清單 1. 繪製 canvas 矩形 function drawRect(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); // 獲取 2D 渲染上下文 ctx.clearRect(0,0,300,200) ;// 清除以(0,0)為左上座標原點,300*200 矩形區域內所有畫素 ctx.fillStyle = '#00f'; // 設定矩形的填充屬性,#00f 代表藍色 ctx.strokeStyle = '#f00'; // 設定矩形的線條顏色,#f00 代表紅色 ctx.fillRect(50,25,150,80); // 使用 fillStyle 填充一個 150*80 大小的矩形 ctx.strokeRect(45,20, 160, 90); // 以 strokeStype 屬性為邊的顏色繪製一個無填充矩形 } } 清單 2. 繪製 canvas 路徑 function draw(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillStyle = '#00f'; ctx.strokeStyle = '#f00'; ctx.beginPath(); ctx.arc(75,75,30,0,Math.PI, false); // 繪製一條半圓弧線 ctx.closePath(); // 自動繪製一條直線來關閉弧線。若不呼叫此方法,將僅僅顯示一條半圓弧 ctx.fill(); // 可以嘗試註釋掉 fill 或者 stroke 函式,觀察圖形的變化 ctx.stroke(); } } 清單 3. 使用平移 / 旋轉變形方法繪製複雜點陣圖 function drawPointCircle(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); if (canvas.getContext){ var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.translate(150,150); // 將 canvas 的原點從 (0,0) 平移至(150,150) for (i=1;i<=2;i++){ // 繪製內外 2 層 if ((i % 2) == 1) {ctx.fillStyle = '#00f';} else{ ctx.fillStyle = '#f00'; } ctx.save(); // 保持開始繪製每一層時的狀態一致 for (j=0;j<=i*6;j++){ // 每層生成點的數量 ctx.rotate(Math.PI/(3*i)); // 繞當前原點將座標系順時針旋轉 Math.Pi/(3*i) 度 ctx.beginPath(); ctx.arc(0,20*i,5,0,Math.PI*2,true); ctx.fill(); // 使用 fillType 值填充每個點 } ctx.restore(); } } } 清單 4. 實現簡單濾鏡效果 function revertImage(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); if (canvas.getContext){ var context = canvas.getContext('2d'); // 從指定的矩形區域獲取 canvas 畫素陣列 var imgdata = context.getImageData(100, 100, 100, 100); var pixels = imgdata.data; // 遍歷每個畫素並對 RGB 值進行取反 for (var i=0, n=pixels.length; i<n; i+= 4){ pixels[i] = 255-pixels[i]; pixels[i+1] = 255-pixels[i+1]; pixels[i+2] = 255-pixels[i+2]; } // 在指定位置進行畫素重繪 context.putImageData(imgdata, 100, 100); } } 清單 5. 實現小彈力球動畫 <script type="text/javascript"> var x=0,y=0,dx=2,dy=3,context2D; // 小球從(0,0)開始移動,橫向步長為 2,縱向步長為 3 function draw(){ context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清除整個 canvas 畫面 drawCircle(x, y); // 使用自定義的畫圓方法,在當前(x,y)座標出畫一個圓 // 判斷邊界值,調整 dx/dy 以改變 x/y 座標變化方向。 if (x + dx > canvas.width || x + dx < 0) dx = -dx; if (y + dy > canvas.height || y + dy < 0) dy = -dy; x += dx; y += dy; } window.onload = function (){ var canvas = document.getElementById('canvas'); context2D = canvas.getContext('2d'); setInterval(draw, 20); // 設定繪圖週期為 20 毫秒 } </script> 清單 6. 實現 canvas 對方向鍵和滑鼠點選事件的響應 <script type="text/javascript"> var g_x,g_y; // 滑鼠當前的座標 var g_pointx, g_pointy; // 藍色小球當前的座標 var canvas; function drawCircle(x,y){ // 以滑鼠當前位置為原點繪製一個藍色小球 var ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.clearRect(0,0,300,300); ctx.fillStyle = '#00f'; ctx.beginPath(); ctx.arc(x,y,20,0,Math.PI*2,true); ctx.fill(); g_pointx = x; g_pointy = y } function onMouseMove(evt) { // 獲取滑鼠在 canvas 中的座標位置 if (evt.layerX || evt.layerX == 0) { // FireFox g_x = evt.layerX; g_y = evt.layerY; } document.getElementById("xinfo").innerHTML = g_x; document.getElementById("yinfo").innerHTML = g_y; } function onKeyPress(evt) { var dx = 3; // 橫向平移步長 var kbinfo = document.getElementById("kbinfo"); if (evt.keyCode == 39){ kbinfo.innerHTML="right"; if (g_x<300-dx) drawCircle(g_pointx+dx,g_pointy); document.getElementById("xinfo").innerHTML = g_pointx; }else if (evt.keyCode == 37){ kbinfo.innerHTML = "left"; if (g_x>dx) drawCircle(g_pointx-dx,g_pointy); document.getElementById("xinfo").innerHTML = g_pointx; } } window.onload = function(){ canvas = document.getElementById('canvas'); // 增加 canvas 節點對滑鼠單擊,移動以及鍵盤事件的響應函式 canvas.addEventListener('click', function(evt){drawCircle(g_x, g_y);} , false); canvas.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false); canvas.addEventListener('keypress', onKeyPress, false); canvas.focus(); // 獲得焦點之後,才能夠對鍵盤事件進行捕獲 } </script>