一、概述
今天,介紹兩個比較簡單的效能優化工具:
- 除錯
GPU
過度繪製 GPU
呈現模式分析
其實這兩個工具所解決的問題並不相同,之所以把它們放在一起,是因為它們都是Android
手機自帶的分析工具,我們只要在設定中對應的開關,就可以實時獲得分析的結果,下面,我們就一起來看一下如何使用它們。
二、除錯GPU
過度繪製
2.1 應用場景
這個工具主要是用來檢查佈局中是否存在佈局層次過深的問題。
首先,說明一下什麼叫過度繪製,過度繪製指的是螢幕中同一個畫素點被繪製了多次,舉個例子,我們有一個紅色ViewB
,它先被繪製了一次,也就是說它所在區域的每個畫素點都被繪製成了紅色,這時候有一個藍色ViewA
,它蓋在ViewB
的上面,所以我們需要再把每個畫素點都繪製成藍色,這其實是不必要的,出現這種情況的時候,我們就可以通過這個工具來避免這種情況的發生。
2.2 使用方式
使用方式很簡單,進入設定/輔助功能/開發者選項/
,點選除錯GPU
過度繪製選項,在彈出框中選擇第二項:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="browser.android.com.repoperformance.OverDrawActivity">
<FrameLayout
android:id="@+id/fl_1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="100dp"
android:background="@android:color/white">
<FrameLayout
android:id="@+id/fl_2"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="100dp"
android:background="@android:color/white">
<FrameLayout
android:id="@+id/fl_3"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="100dp"
android:background="@android:color/white">
<FrameLayout
android:id="@+id/fl_4"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="100dp"
android:background="@android:color/white">
<FrameLayout
android:id="@+id/fl_5"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_marginBottom="100dp"
android:background="@android:color/white"/>
</FrameLayout>
</FrameLayout>
</FrameLayout>
</FrameLayout>
</RelativeLayout>
複製程式碼
我們佈局呈現為逐級巢狀的層次,並且從fl_1
開始都有一個白色的背景,那麼我們看一下開啟了除錯GPU
過度繪製開關之後的結果:
從上面的圖中可以看到,fl_1
的白色繪製是正常的,而fl_2
和fl_1
在由於有100dp
的重疊區域,因此這部區域被檢測成為了藍色,而fl_3
和fl_1/fl_2
都有重疊,因此這部分割槽域被檢測成為了綠色,fl_4
和fl_5
也是同理。
通過上面的例子,可以看到檢測的結果分為四個等級,從低到高分別是:
- 藍色
- 綠色
- 淺紅
- 深紅
在開發當中,我們在設計完介面之後,就應當通過這個工具來檢測一下,看能否在保證實現功能的前提下,避免出現過度繪製。
三、GPU
呈現模式分析
3.1 應用場景
當開啟這個工具之後,會在螢幕的底端展現當前介面的繪製情況,GPU
呈現模式分析有以下幾點作用:
- 檢視每一幀的渲染是否達到
16ms
的要求 - 分析一幀的渲染過程各階段的耗時
- 因為它是實時展現的,因此我們可以快速到問題產生的原因
這個工具的使用方法和上面類似,同樣是進入開發者選項中,然後點選GPU
呈現模式分析,選擇“在螢幕上顯示為條形圖”。
3.2 使用詳解
在Android 6.0
之前和之後,GPU
呈現的模式會有所不同,區別在於6.0
之後,它將整個繪製的階段更加細分,讓開發者能夠更方便的定位問題。
-
基礎 無論是在
6.0
之前還是之後,這個工具的原理都是相同的。因為系統每隔16ms
就會發出一次VSYNC
訊號,通知重新整理UI
,如果在16ms
之內沒有完成繪製,那麼就必須等到下一次,這就會導致在很長一段時間內,看到的都是同一個畫面,也就是我們所說的”卡頓”,介面的展示就是基於這個原理: -
柱狀圖:柱狀圖的每一根的高度就表示渲染這一幀的耗時,當渲染的時間越長,則柱狀圖的高度越高。
-
基準線:我們在介面上並不能看到柱狀圖對應的時間,而是通過在柱狀圖上方的基準線來判斷是否超過了標準的時間,基準線對應的就是
16ms
,如果柱狀圖的高度在基準線的下方,那麼就表示這一幀繪製的時間小於16ms
。 -
Android 6.0
之前 在這個6.0
版本之前,我們將柱狀圖分為以下幾個部分: -
藍色
Update
這部分代表View
建立和更新DisplayList
的時間,如果這部分很高,那麼表示我們有很多自定義的View
,或者在onDraw
當中進行了過於複雜的操作。 -
紫色
XFer
這部分在Android 4.0
之後才有,表示將資源傳遞到渲染執行緒所花的時間。 -
紅色
Execute
這部分代表Android 2D
渲染器向OpenGL
傳送命令來繪製和重繪的時間,這些命令就是來自於前面生成的Display List
,如果這部分很高,那麼說明執行Display Lists
中的命令花費了很多的時間。 -
黃色
Process
這部分代表了CPU
等待GPU
完成操作所花的時間,如果這部分很高,那麼說明GPU
當前很忙碌。
從上面的解釋當中,我們可以發現,雖然說這個工具的名字叫做GPU呈現模式分析,但是我們獲得的所有資訊都是來自CPU
的,也就是說,我們是從CPU
的角度來間接地分析出當前渲染需要處理的資訊。
整個渲染的過程是通過CPU
向GPU
發出命令,再由GPU
去非同步地渲染螢幕。在某些情況下,由於GPU
有太多的工作要做,那麼就會導致CPU
需要一直等待才能發出新的命令,而當這種情況發生的時候,我們就會看到橙色和紅色的部分特別長。
關於6.0
之前各顏色的解釋來自於官方文件:
http://android.xsoftlab.net/tools/performance/profile-gpu-rendering/index.html
Android 6.0
之後 在Android 6.0
之後,變為了現在的八個部分: 其中,如果新增部分的圖形高度較高,那麼表示:Misc/Vsync Delay
我們在主執行緒當中執行了過多的操作,導致跟不上VSYNC
訊號。InputHandling
我們在處理使用者輸入的地方做了過多的操作。Animation
我們在執行動畫的過程中進行了耗時的操作。Measure & Layout
: 我們的佈局過於複雜,以至於在測量和佈局的過程中耗費了過多的時間。Sync & Upload
: 準備當前介面中有待繪製的圖片所耗費的時間過長。
6.0
之前所保留下來的對應關係為:
關於6.0
之後各顏色的解釋來源於:
四、小結
這篇文章,主要還是著重於介紹如何使用這兩個工具,因此,關於整個渲染的原理也只是一筆帶過,之後會專門詳細的分析。
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