由於深刻的認識到自己是個思維跳躍的人,深入淺出是個我還要努力很久的目標,為了讓大家不至於在我亂七八糟的文字中迷失,特整理目錄一份
無分類
《Unity3D熱更新全書-何謂熱更新,為何熱更新,如何熱更新》
這一篇是寫給對熱更新完全沒概念的人
預告:《將下載載入指令碼統一到一起的例子》
時間不定
下載系列
《Unity3D熱更新全書-下載 唯一的一篇》
介紹我們的基本下載載入模組
載入系列
《Unity3d熱更新全書-載入(一)從AssetBundle說起 》
這一篇是探討使用AssetBundle來做資源更新的問題,希望能讓更多人理解AssetBundle是有害的
《Unity3d熱更新全書-載入(二)如何在不用AssetBundle的前提下動態載入預設》
這裡給出既然AssetBundle是有害的,在某些情況下,我們不使用他的替代方案。比如NGUI介面,就很適合這種方案。
指令碼系列
這是一篇給我們所說的指令碼定性的文字,因為指令碼實在是一個太多含義的字,先統一一下再開篇
這一篇嘗試尋找一個變數來量化解讀解釋指令碼和程式之間的關係
《Unity3D熱更新全書-指令碼(三) C#LightEvil語法與除錯》
這是實際介紹C#LightEvil的語法不支援部分,和如何除錯C#LightEvil的策略
《Unity3D熱更新全書-指令碼(四) 用C#LightEvil搭建實際開發使用的指令碼框架》
這一篇是從框架的角度提供一個將指令碼編寫和程式編寫隔離開的思路,和例項。
NGUI,問的朋友實在太多,我也只能低頭了,好在NGUI的作者將2.7開源了。