開篇廢話
無獎競猜:
上聯:越看越暈
下聯:越暈越看
請問橫批是什麼?(猜是軟體開發業內的某個名詞。)
十年前第一次聽說它,覺得很神奇,先後投入了N輪的學習時間,每一輪都是越看越暈,越暈就越想看懂它!沒錯,這就是“設計模式”! 我看的第一本設計模式書是《設計模式 可複用物件導向軟體的基礎》,看得暈來暈去,僅懂一些皮毛,後來讓我開始有感覺的是《Head First設計模式》。通過不斷地學習,不斷地與實際工作聯絡起來,我在當時的公司準備了“設計模式”的系列課程,併為同事們分享,本書就是基於這個課程寫出來的。
不少書籍或資料通過生活中的例子,或者是虛構的程式碼來展示設計模式,我覺得有點“牽強附會”,而且不能滿足我的胃口,我很希望能見到一些能解決實際工作中問題的具體例子,本書將會盡量列舉一些實際的例子。 但本書內容不算多,表達也不算淺白。以後有機會,再將本書的內容細化,增加程式碼的例子,並且儘量寫得通俗易懂吧。 現在請你做好準備來硬啃設計模式吧!
張傳波
軟體知識原創基地
作者簡介
張傳波,網名:Fireball(火球)
新浪微博:@火球_Fireball
《火球——UML大戰需求分析》作者
軟體知識原創基地(www.umonline.org)創辦人
華為某團隊研發管理高階顧問
在高中時已經很喜歡coding,可惜沒有考上計算機相關的大學專業,但仍然偏執於寫程式,畢業後做了幾年的程式設計師,後來成為專案經理直到常務副總。熟悉的語言有Basic、VB、C#,一直遺憾的事情是沒有花時間去精通C++。很早就“看中”設計模式,但直到現在僅能在實際工作中實踐過其中幾種設計模式。
目 錄
第一篇 準備
第1章 大話設計模式
第2章 學習設計模式需掌握的UML知識
第二篇 建立型設計模式
第3章 “妞”太多,如何管理?(1)——簡單工廠
第4章 如何管理全域性資訊?——單件模式(Singleton Pattern)
第5章 “妞”太多,如何管理?(2)——工廠方法(Factory Method Pattern)
第6章 “妞”太多,如何管理?(3)——抽象工廠(Abstract Factory Pattern)
第7章 車手選車——生成器(Builder Pattern)
第8章 複製不是很難——原型模式(Prototype Pattern)
第9章 建立型設計模式小結
第三篇 結構型設計模式
第10章 麻煩的日誌記錄——橋模式(Bridge Pattern)
第11章 森林裡的樹太多了!——輕量模式(FlyWeight Pattern)
第12章 超級手機——外觀模式(Facade Pattern)
第13章 星巴克的飲料計價系統——裝飾者模式(Decorator Pattern)
第14章 超酷繪圖軟體——組合模式(Composite Pattern)
第15章 超級文件編輯器——代理模式(Proxy Pattern)
第16章 老掉牙系統的重生——介面卡模式(Adapter Pattern)
第17章 結構型設計模式小結
第四篇 行為型設計模式
第18章 同步更新的問題——觀察者模式(Observer Pattern)
第19章 設計你的戰士——策略模式(Strategy Pattern)
第20章 集合訪問的煩惱——迭代器模式(Iterator Pattern)
第21章 神奇的Undo與Redo——命令模式(Command Pattern)
第22章 增加新方法的煩惱——訪問者模式(Visitor Pattern)
第23章 超級表示式解釋引擎——直譯器模式(Interpreter Pattern)
第24章 麻煩的多角關係——中介者模式(Mediator Pattern)
第25章 假如一切可以重來——備忘錄模式(Memento Pattern)
第26章 萬能排序器——模板方法模式(Template Method Pattern)
第27章 是攻擊還是逃走?——狀態模式(State Pattern)
第28章 郵件自動處理系統?——責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
第29章 行為型設計模式小結
第五篇 附錄
第30章 書籍《火球 UML大戰需求分析》簡介
第31章 視訊課程
第32章 活用UML——軟體設計高手 課程介紹
第33章 UMLonline個人成長計劃
第34章 UMLonline企業助力計劃
第35章 軟體知識原創基地簡介
第36章 版本說明
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作者:張傳波
創新工場創業課堂(敏捷課程)講師
軟體研發管理資深顧問
CMMI首席專家
《火球——UML大戰需求分析》作者