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一、網路IO的處境和趨勢
從我們使用者的使用就可以感受到網速一直在提升,而網路技術的發展也從1GE/10GE/25GE/40GE/100GE的演變,從中可以得出單機的網路IO能力必須跟上時代的發展。
1. 傳統的電信領域
IP層及以下,例如路由器、交換機、防火牆、基站等裝置都是採用硬體解決方案。基於專用網路處理器(NP),有基於FPGA,更有基於ASIC的。但是基於硬體的劣勢非常明顯,發生Bug不易修復,不易除錯維護,並且網路技術一直在發展,例如2G/3G/4G/5G等移動技術的革新,這些屬於業務的邏輯基於硬體實現太痛苦,不能快速迭代。傳統領域面臨的挑戰是急需一套軟體架構的高效能網路IO開發框架。
2. 雲的發展
私有云的出現通過網路功能虛擬化(NFV)共享硬體成為趨勢,NFV的定義是通過標準的伺服器、標準交換機實現各種傳統的或新的網路功能。急需一套基於常用系統和標準伺服器的高效能網路IO開發框架。
3. 單機效能的飆升
網路卡從1G到100G的發展,CPU從單核到多核到多CPU的發展,伺服器的單機能力通過橫行擴充套件達到新的高點。但是軟體開發卻無法跟上節奏,單機處理能力沒能和硬體門當戶對,如何開發出與時並進高吞吐量的服務,單機百萬千萬併發能力。即使有業務對QPS要求不高,主要是CPU密集型,但是現在大資料分析、人工智慧等應用都需要在分散式伺服器之間傳輸大量資料完成作業。這點應該是我們網際網路後臺開發最應關注,也最關聯的。
二、Linux + x86網路IO瓶頸
在數年前曾經寫過《網路卡工作原理及高併發下的調優》一文,描述了Linux的收發報文流程。根據經驗,在C1(8核)上跑應用每1W包處理需要消耗1%軟中斷CPU,這意味著單機的上限是100萬PPS(Packet Per Second)。從TGW(Netfilter版)的效能100萬PPS,AliLVS優化了也只到150萬PPS,並且他們使用的伺服器的配置還是比較好的。假設,我們要跑滿10GE網路卡,每個包64位元組,這就需要2000萬PPS(注:乙太網萬兆網路卡速度上限是1488萬PPS,因為最小幀大小為84B《Bandwidth, Packets Per Second, and Other Network Performance Metrics》),100G是2億PPS,即每個包的處理耗時不能超過50納秒。而一次Cache Miss,不管是TLB、資料Cache、指令Cache發生Miss,回記憶體讀取大約65納秒,NUMA體系下跨Node通訊大約40納秒。所以,即使不加上業務邏輯,即使純收發包都如此艱難。我們要控制Cache的命中率,我們要了解計算機體系結構,不能發生跨Node通訊。
從這些資料,我希望可以直接感受一下這裡的挑戰有多大,理想和現實,我們需要從中平衡。問題都有這些
1.傳統的收發報文方式都必須採用硬中斷來做通訊,每次硬中斷大約消耗100微秒,這還不算因為終止上下文所帶來的Cache Miss。
2.資料必須從核心態使用者態之間切換拷貝帶來大量CPU消耗,全域性鎖競爭。
3.收發包都有系統呼叫的開銷。
4.核心工作在多核上,為可全域性一致,即使採用Lock Free,也避免不了鎖匯流排、記憶體屏障帶來的效能損耗。
5.從網路卡到業務程式,經過的路徑太長,有些其實未必要的,例如netfilter框架,這些都帶來一定的消耗,而且容易Cache Miss。
三、DPDK的基本原理
從前面的分析可以得知IO實現的方式、核心的瓶頸,以及資料流過核心存在不可控因素,這些都是在核心中實現,核心是導致瓶頸的原因所在,要解決問題需要繞過核心。所以主流解決方案都是旁路網路卡IO,繞過核心直接在使用者態收發包來解決核心的瓶頸。
Linux社群也提供了旁路機制Netmap,官方資料10G網路卡1400萬PPS,但是Netmap沒廣泛使用。其原因有幾個:
1.Netmap需要驅動的支援,即需要網路卡廠商認可這個方案。
2.Netmap仍然依賴中斷通知機制,沒完全解決瓶頸。
3.Netmap更像是幾個系統呼叫,實現使用者態直接收發包,功能太過原始,沒形成依賴的網路開發框架,社群不完善。
那麼,我們來看看發展了十幾年的DPDK,從Intel主導開發,到華為、思科、AWS等大廠商的加入,核心玩家都在該圈子裡,擁有完善的社群,生態形成閉環。早期,主要是傳統電信領域3層以下的應用,如華為、中國電信、中國移動都是其早期使用者,交換機、路由器、閘道器是主要應用場景。但是,隨著上層業務的需求以及DPDK的完善,在更高的應用也在逐步出現。
DPDK旁路原理:
圖片引自Jingjing Wu的文件《Flow Bifurcation on Intel® Ethernet Controller X710/XL710》左邊是原來的方式資料從 網路卡 -> 驅動 -> 協議棧 -> Socket介面 -> 業務
右邊是DPDK的方式,基於UIO(Userspace I/O)旁路資料。資料從 網路卡 -> DPDK輪詢模式-> DPDK基礎庫 -> 業務
使用者態的好處是易用開發和維護,靈活性好。並且Crash也不影響核心執行,魯棒性強。
DPDK支援的CPU體系架構:x86、ARM、PowerPC(PPC)
DPDK支援的網路卡列表:core.dpdk.org/supported/,我們主流使用Intel 82599(光口)、Intel x540(電口)
四、DPDK的基石UIO
為了讓驅動執行在使用者態,Linux提供UIO機制。使用UIO可以通過read感知中斷,通過mmap實現和網路卡的通訊。
UIO原理:
要開發使用者態驅動有幾個步驟:
1.開發執行在核心的UIO模組,因為硬中斷只能在核心處理
2.通過/dev/uioX讀取中斷
3.通過mmap和外設共享記憶體
五、DPDK核心優化:PMD
DPDK的UIO驅動遮蔽了硬體發出中斷,然後在使用者態採用主動輪詢的方式,這種模式被稱為PMD(Poll Mode Driver)。
UIO旁路了核心,主動輪詢去掉硬中斷,DPDK從而可以在使用者態做收發包處理。帶來Zero Copy、無系統呼叫的好處,同步處理減少上下文切換帶來的Cache Miss。
執行在PMD的Core會處於使用者態CPU100%的狀態
網路空閒時CPU長期空轉,會帶來能耗問題。所以,DPDK推出Interrupt DPDK模式。
Interrupt DPDK:
圖片引自David Su/Yunhong Jiang/Wei Wang的文件《Towards Low Latency Interrupt Mode DPDK》它的原理和NAPI很像,就是沒包可處理時進入睡眠,改為中斷通知。並且可以和其他程式共享同個CPU Core,但是DPDK程式會有更高排程優先順序。
六、DPDK的高效能程式碼實現
1. 採用HugePage減少TLB Miss
預設下Linux採用4KB為一頁,頁越小記憶體越大,頁表的開銷越大,頁表的記憶體佔用也越大。CPU有TLB(Translation Lookaside Buffer)成本高所以一般就只能存放幾百到上千個頁表項。如果程式要使用64G記憶體,則64G/4KB=16000000(一千六百萬)頁,每頁在頁表項中佔用16000000 * 4B=62MB。如果用HugePage採用2MB作為一頁,只需64G/2MB=2000,數量不在同個級別。
而DPDK採用HugePage,在x86-64下支援2MB、1GB的頁大小,幾何級的降低了頁表項的大小,從而減少TLB-Miss。並提供了記憶體池(Mempool)、MBuf、無鎖環(Ring)、Bitmap等基礎庫。根據我們的實踐,在資料平面(Data Plane)頻繁的記憶體分配釋放,必須使用記憶體池,不能直接使用rte_malloc,DPDK的記憶體分配實現非常簡陋,不如ptmalloc。
2. SNA(Shared-nothing Architecture)
軟體架構去中心化,儘量避免全域性共享,帶來全域性競爭,失去橫向擴充套件的能力。NUMA體系下不跨Node遠端使用記憶體。
3. SIMD(Single Instruction Multiple Data)
從最早的mmx/sse到最新的avx2,SIMD的能力一直在增強。DPDK採用批量同時處理多個包,再用向量程式設計,一個週期內對所有包進行處理。比如,memcpy就使用SIMD來提高速度。
SIMD在遊戲後臺比較常見,但是其他業務如果有類似批量處理的場景,要提高效能,也可看看能否滿足。
4. 不使用慢速API
這裡需要重新定義一下慢速API,比如說gettimeofday,雖然在64位下通過vDSO已經不需要陷入核心態,只是一個純記憶體訪問,每秒也能達到幾千萬的級別。但是,不要忘記了我們在10GE下,每秒的處理能力就要達到幾千萬。所以即使是gettimeofday也屬於慢速API。DPDK提供Cycles介面,例如rte_get_tsc_cycles介面,基於HPET或TSC實現。
在x86-64下使用RDTSC指令,直接從暫存器讀取,需要輸入2個引數,比較常見的實現:
static inline uint64_t
rte_rdtsc(void)
{
uint32_t lo, hi;
__asm__ __volatile__ (
"rdtsc" : "=a"(lo), "=d"(hi)
);
return ((unsigned long long)lo) | (((unsigned long long)hi) << 32);
}
複製程式碼
這麼寫邏輯沒錯,但是還不夠極致,還涉及到2次位運算才能得到結果,我們看看DPDK是怎麼實現:
static inline uint64_t
rte_rdtsc(void)
{
union {
uint64_t tsc_64;
struct {
uint32_t lo_32;
uint32_t hi_32;
};
} tsc;
asm volatile("rdtsc" :
"=a" (tsc.lo_32),
"=d" (tsc.hi_32));
return tsc.tsc_64;
}
複製程式碼
巧妙的利用C的union共享記憶體,直接賦值,減少了不必要的運算。但是使用tsc有些問題需要面對和解決
-
CPU親和性,解決多核跳動不精確的問題
-
記憶體屏障,解決亂序執行不精確的問題
-
禁止降頻和禁止Intel Turbo Boost,固定CPU頻率,解決頻率變化帶來的失準問題
5. 編譯執行優化
- 分支預測
現代CPU通過pipeline、superscalar提高並行處理能力,為了進一步發揮並行能力會做分支預測,提升CPU的並行能力。遇到分支時判斷可能進入哪個分支,提前處理該分支的程式碼,預先做指令讀取編碼讀取暫存器等,預測失敗則預處理全部丟棄。我們開發業務有時候會非常清楚這個分支是true還是false,那就可以通過人工干預生成更緊湊的程式碼提示CPU分支預測成功率。
#pragma once
#if !__GLIBC_PREREQ(2, 3)
# if !define __builtin_expect
# define __builtin_expect(x, expected_value) (x)
# endif
#endif
#if !defined(likely)
#define likely(x) (__builtin_expect(!!(x), 1))
#endif
#if !defined(unlikely)
#define unlikely(x) (__builtin_expect(!!(x), 0))
#endif
複製程式碼
- CPU Cache預取
Cache Miss的代價非常高,回記憶體讀需要65納秒,可以將即將訪問的資料主動推送的CPU Cache進行優化。比較典型的場景是連結串列的遍歷,連結串列的下一節點都是隨機記憶體地址,所以CPU肯定是無法自動預載入的。但是我們在處理本節點時,可以通過CPU指令將下一個節點推送到Cache裡。
API文件:doc.dpdk.org/api/rte__pr…
static inline void rte_prefetch0(const volatile void *p)
{
asm volatile ("prefetcht0 %[p]" : : [p] "m" (*(const volatile char *)p));
}
複製程式碼
#if !defined(prefetch)
#define prefetch(x) __builtin_prefetch(x)
#endif
複製程式碼
…等等
- 記憶體對齊
記憶體對齊有2個好處:
l 避免結構體成員跨Cache Line,需2次讀取才能合併到暫存器中,降低效能。結構體成員需從大到小排序和以及強制對齊。參考《Data alignment: Straighten up and fly right》
#define __rte_packed __attribute__((__packed__))
複製程式碼
l 多執行緒場景下寫產生False sharing,造成Cache Miss,結構體按Cache Line對齊
#ifndef CACHE_LINE_SIZE
#define CACHE_LINE_SIZE 64
#endif
#ifndef aligined
#define aligined(a) __attribute__((__aligned__(a)))
#endif
複製程式碼
- 常量優化
常量相關的運算的編譯階段完成。比如C++11引入了constexp,比如可以使用GCC的__builtin_constant_p來判斷值是否常量,然後對常量進行編譯時得出結果。舉例網路序主機序轉換
#define rte_bswap32(x) ((uint32_t)(__builtin_constant_p(x) ? \
rte_constant_bswap32(x) : \
rte_arch_bswap32(x)))
複製程式碼
其中rte_constant_bswap32的實現
#define RTE_STATIC_BSWAP32(v) \
((((uint32_t)(v) & UINT32_C(0x000000ff)) << 24) | \
(((uint32_t)(v) & UINT32_C(0x0000ff00)) << 8) | \
(((uint32_t)(v) & UINT32_C(0x00ff0000)) >> 8) | \
(((uint32_t)(v) & UINT32_C(0xff000000)) >> 24))
複製程式碼
5)使用CPU指令
現代CPU提供很多指令可直接完成常見功能,比如大小端轉換,x86有bswap指令直接支援了。
static inline uint64_t rte_arch_bswap64(uint64_t _x)
{
register uint64_t x = _x;
asm volatile ("bswap %[x]"
: [x] "+r" (x)
);
return x;
}
複製程式碼
這個實現,也是GLIBC的實現,先常量優化、CPU指令優化、最後才用裸程式碼實現。畢竟都是頂端程式設計師,對語言、編譯器,對實現的追求不一樣,所以造輪子前一定要先了解好輪子。
Google開源的cpu_features可以獲取當前CPU支援什麼特性,從而對特定CPU進行執行優化。高效能程式設計永無止境,對硬體、核心、編譯器、開發語言的理解要深入且與時俱進。
七、DPDK生態
對我們網際網路後臺開發來說DPDK框架本身提供的能力還是比較裸的,比如要使用DPDK就必須實現ARP、IP層這些基礎功能,有一定上手難度。如果要更高層的業務使用,還需要使用者態的傳輸協議支援。不建議直接使用DPDK。
目前生態完善,社群強大(一線大廠支援)的應用層開發專案是FD.io(The Fast Data Project),有思科開源支援的VPP,比較完善的協議支援,ARP、VLAN、Multipath、IPv4/v6、MPLS等。使用者態傳輸協議UDP/TCP有TLDK。從專案定位到社群支援力度算比較靠譜的框架。
騰訊雲開源的F-Stack也值得關注一下,開發更簡單,直接提供了POSIX介面。
Seastar也很強大和靈活,核心態和DPDK都隨意切換,也有自己的傳輸協議Seastar Native TCP/IP Stack支援,但是目前還未看到有大型專案在使用Seastar,可能需要填的坑比較多。
我們GBN Gateway專案需要支援L3/IP層接入做Wan閘道器,單機20GE,基於DPDK開發。
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