前言:
資源管理系統:Addressables
UI:模擬NGUI圖集Sprite,在UGUI下繼承Image增加UIImage元件,實現將SpriteAtlas元件拖拽到屬性皮膚上,切換選擇裡面的小圖
問題:在檢查專案記憶體佔用過高問題時,發現直接拖拽上去的資源不受Addressables系統的自動引用管理,導致部分資源雖然沒有引用,但是未被釋放,需要等待統一釋放
ps.發現一個自己的“BUG”,在銷燬UIImage物體時,忘記把Sprite屬性置空,它經過程式碼控制切換的小圖,在銷燬後引用關係沒有解除。。。
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想法一(希望不會有二三四):將原本拖拽圖集並把引用儲存到序列化資訊中的操作,更改為只儲存拖拽時對應資源的Addressables地址,並在UIImage初始化時,透過Addressables的載入介面去載入,這樣把圖集都放入它的自動管理裡面,得讓它幹活!
開幹->新建資料夾
1 public class LImage : Image 2 { 3 /// <summary> 圖集資源地址 </summary> 4 [SerializeField] 5 private string m_AtlasResPath; 6 7 /// <summary> 載入到的圖集 </summary> 8 private SpriteAtlas m_Atlas; 9 10 /// <summary> 當前顯示小圖名稱 </summary> 11 [SerializeField] 12 private string m_SpriteName; 13 }
暫時先需要這些,圖集資源地址和當前設定的小圖名稱是需要參與序列化,儲存到預設中
1、初始載入圖集
1 public void Start() 2 { 3 InitAtlas(); 4 } 5 6 private void InitAtlas() 7 { 8 Addressables.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>(m_AtlasResPath).Completed += AtlasLoadCompleted; 9 } 10 11 private void AtlasLoadCompleted(UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> obj) 12 { 13 if (!obj.IsDone || obj.Status == AsyncOperationStatus.Failed) 14 { 15 if (obj.OperationException != null && obj.OperationException.Message != null) 16 UnityEngine.Debug.LogError("instantiate error:" + obj.OperationException.Message); 17 else 18 UnityEngine.Debug.LogError("instantiate error:....."); 19 return; 20 } 21 22 m_Atlas = obj.Result; 23 }
2、初始化Sprite
1 #region 初始化Sprite 2 private void InitSprite() 3 { 4 if (m_Atlas != null && !string.IsNullOrEmpty(m_SpriteName)) 5 { 6 sprite = m_Atlas.GetSprite(m_SpriteName); 7 } 8 } 9 #endregion
在上面載入到圖集後呼叫一次
3、提供SpriteName切換介面
1 public string SpriteName 2 { 3 get { return m_SpriteName; } 4 set 5 { 6 SetSpriteName(value); 7 } 8 } 9 10 #region 初始化Sprite 11 private void InitSprite() 12 { 13 SetSprite(); 14 } 15 16 private void SetSprite() 17 { 18 if (m_Atlas != null && !string.IsNullOrEmpty(m_SpriteName)) 19 { 20 sprite = m_Atlas.GetSprite(m_SpriteName); 21 } 22 } 23 24 private void SetSpriteName(string newValue) 25 { 26 if (m_SpriteName != newValue) 27 { 28 m_SpriteName = newVal
ue; 29 30 SetSprite(); 31 } 32 } 33 #endregion
先簡單測試一遍上面的流程
完全沒有問題
問題:在同一個圖集,切換小圖時,重複使用過的它也會重新複製一個出來,如果你這個用來播放序列幀,那記憶體就是+++++++
有兩個方案:
方案一:當時是在LImage中用快取字典單獨儲存當前圖集中的小圖,重複使用時,可以直接用之前複製出來的快取,避免重複生成;
1 private Dictionary<string, Sprite> m_CacheSpriteDic = new Dictionary<string, Sprite>(); 2 3 private Sprite GetSprite(string spritename) 4 { 5 if (!m_CacheSpriteDic.TryGetValue(spritename, out var _spriteCache)) 6 { 7 if (m_Atlas != null) 8 { 9 _spriteCache = m_Atlas.GetSprite(spritename); 10 m_CacheSpriteDic[spritename] = _spriteCache; 11 } 12 } 13 14 return _spriteCache; 15 }
多次切換,可以看出是可以解決快取不斷複製的問題,只是引用關係都還在,所以在物體銷燬時,增加一個隊快取字典的釋放銷燬即可
方案二:在切換Sprite的時候把舊Sprite銷燬掉
1 private void SetSprite() 2 { 3 if (m_Atlas != null && !string.IsNullOrEmpty(m_SpriteName)) 4 { 5 if (sprite != null) 6 { 7 GameObject.Destroy(sprite); 8 } 9 sprite = null; 10 sprite = m_Atlas.GetSprite(m_SpriteName); 11 } 12 }
多次切換,可以看到在快取中只有一份,它的問題在於如果是頻繁切換,它會頻繁銷燬,快取(不推薦)
方案三:新想的方案,之前是在單一LImage中快取,如果建立一個圖集單例管理,把正在使用的圖集對應的快取儲存,不管是哪個LImage使用,都可以使用用一份Sprite快取;
這個方案是在方案一的基礎上誕生的,因為方案一儘管同一個LImage上的相同快取只會保留一份,但如果多個LImage,還是會有多份快取,所以我想著是不是可以在記憶體中,同一個圖集中的同一個小圖快取只保留一份
新加指令碼!!!。。。。
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.AddressableAssets; 5 using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; 6 using UnityEngine.U2D; 7 8 public class SpriteAtlasManager 9 { 10 private static SpriteAtlasManager _instance; 11 public static SpriteAtlasManager Instance => _instance ?? (_instance = new SpriteAtlasManager()); 12 13 private readonly Dictionary<string, AtlasInfo> _atlasCache = new Dictionary<string, AtlasInfo>(); 14 15 private AtlasInfo tempAtlasInfo; 16 17 public AtlasInfo GetAtlasInfo(string atlasName, Action callback = null) 18 { 19 if (_atlasCache.TryGetValue(atlasName, out tempAtlasInfo)) 20 { 21 tempAtlasInfo.AddCallBack(callback); 22 tempAtlasInfo.AddRefCount(); 23 return tempAtlasInfo; 24 } 25 26 _atlasCache[atlasName] = tempAtlasInfo = new AtlasInfo(atlasName, callback); 27 28 return tempAtlasInfo; 29 } 30 31 public Sprite GetSprite(string atlasName, string spriteName, Action callback) 32 { 33 tempAtlasInfo = GetAtlasInfo(atlasName, callback); 34 if (tempAtlasInfo != null) 35 { 36 return tempAtlasInfo.GetSprite(spriteName); 37 } 38 return null; 39 } 40 41 42 public void ReleaseAtlas(string atlasName, Action callback) 43 { 44 if (_atlasCache.TryGetValue(atlasName, out tempAtlasInfo)) 45 { 46 tempAtlasInfo.RemoveCallBack(callback); 47 tempAtlasInfo.RemoveRefCount(); 48 } 49 } 50 internal void DestroyAtlas(string atlasName) 51 { 52 if (_atlasCache.TryGetValue(atlasName, out tempAtlasInfo)) 53 { 54 tempAtlasInfo.Release(); 55 _atlasCache.Remove(atlasName); 56 } 57 } 58 } 59 60 public class AtlasInfo 61 { 62 private string _atlasName; 63 private SpriteAtlas _atlas; 64 private Dictionary<string, Sprite> _spriteCache; 65 private int refCount; 66 67 68 public AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> OperationHandle; 69 private List<Action> m_LoadCompletedCallBack; 70 71 public AtlasInfo(string atlasName, Action callback) 72 { 73 _atlasName = atlasName; 74 m_LoadCompletedCallBack = new List<Action>(); 75 _spriteCache = new Dictionary<string, Sprite>(); 76 77 AddCallBack(callback); 78 OperationHandle = Addressables.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>(atlasName); 79 OperationHandle.Completed += OnAtlasLoadCompleted; 80 } 81 82 public void AddCallBack(Action callback) 83 { 84 if (!m_LoadCompletedCallBack.Contains(callback)) 85 { 86 m_LoadCompletedCallBack.Add(callback); 87 } 88 } 89 90 public void RemoveCallBack(Action callback) 91 { 92 m_LoadCompletedCallBack.Remove(callback); 93 } 94 95 private void OnAtlasLoadCompleted(AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> handle) 96 { 97 if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) 98 { 99 _atlas = handle.Result; 100 foreach (var callback in m_LoadCompletedCallBack) 101 { 102 callback?.Invoke(); 103 } 104 } 105 else 106 { 107 Debug.LogError($"Failed to load SpriteAtlas: {_atlasName}. Error: {handle.OperationException?.Message}"); 108 } 109 } 110 111 public Sprite GetSprite(string spriteName) 112 { 113 if (string.IsNullOrEmpty(spriteName)) return null; 114 if (!_spriteCache.TryGetValue(spriteName, out var sprite)) 115 { 116 sprite = _atlas?.GetSprite(spriteName); 117 if (sprite != null) 118 { 119 _spriteCache[spriteName] = sprite; 120 } 121 } 122 123 return sprite; 124 } 125 126 internal void AddRefCount() 127 { 128 refCount++; 129 } 130 131 internal void RemoveRefCount() 132 { 133 refCount--; 134 135 if (refCount == 0) 136 { 137 SpriteAtlasManager.Instance.DestroyAtlas(_atlasName); 138 } 139 } 140 141 internal void Release() 142 { 143 _atlas = null; 144 foreach (var item in _spriteCache) 145 { 146 GameObject.Destroy(item.Value); 147 } 148 _spriteCache.Clear(); 149 _spriteCache = null; 150 if (OperationHandle.IsValid()) 151 { 152 Addressables.Release(OperationHandle); 153 } 154 } 155 }
載入圖集資訊
m_Atlas = SpriteAtlasManager.Instance.GetAtlasInfo(m_AtlasResPath, InitSprite);
protected override void OnDestroy() { base.OnDestroy(); SpriteAtlasManager.Instance.ReleaseAtlas(m_AtlasResPath, InitSprite); }
在不需要當前圖集資訊的時候,呼叫一下解除安裝介面,減引用數量,當引用數為0的時候就會解除安裝掉資源
只看資源快取和引用方面來看,這個方案是成功的
但是我還是擔心在呼叫過程中,有什麼臨時變數等問題產生,再做一下效能對比!