GLSL

看見了發表於2023-03-17
GLSL是學習webgl的必備的知識點,故整理這篇文章

前言

GLSL Shader Example,這是一份不錯的練習例子。

1. 變數

1.1 基本型別

變數型別說明
bool布林型標量資料型別
int/ivec2/ivec3/ivec4包含 1/2/3/4 個整型向量
float/vec2/vec3/vec4包含 1,2,3,4 個浮點型向量
sampler2D表示 2D 紋理
samplerCube表示立方體紋理
mat[2..3]表示 2x2 和 3x3 的矩陣
mat4表示 4x4 的矩陣
sampler1D用於內建的紋理函式中引用指定的 1D 紋理的控制程式碼。只可以作為一致變數或者函式引數使用
sampler2D二維紋理控制程式碼
sampler3D三維紋理控制程式碼
samplerCubecube map 紋理控制程式碼
sampler1DShadow一維深度紋理控制程式碼
sampler2DShadow二維深度紋理控制程式碼

1.2 內建變數

頂點著色器可用的內建變數如下表:

名稱型別描述
gl_Colorvec4輸入屬性-表示頂點的主顏色
gl_SecondaryColorvec4輸入屬性-表示頂點的輔助顏色
gl_Normalvec3輸入屬性-表示頂點的法線值
gl_Vertexvec4輸入屬性-表示物體空間的頂點位置
gl_MultiTexCoordnvec4輸入屬性-表示頂點的第 n 個紋理的座標
gl_FogCoordfloat輸入屬性-表示頂點的霧座標
gl_Positionvec4輸出屬性-變換後的頂點的位置,用於後面的固定的裁剪等操作。所有的頂點著色器都必須寫這個值。
gl_ClipVertexvec4輸出座標,用於使用者裁剪平面的裁剪
gl_PointSizefloat點的大小
gl_FrontColorvec4正面的主顏色的 varying 輸出
gl_BackColorvec4背面主顏色的 varying 輸出
gl_FrontSecondaryColorvec4正面的輔助顏色的 varying 輸出
gl_BackSecondaryColorvec4背面的輔助顏色的 varying 輸出
gl_TexCoord[]vec4紋理座標的陣列 varying 輸出
gl_FogFragCoordfloat霧座標的 varying 輸出

片段著色器的內建變數如下表:

名稱型別描述
gl_Colorvec4包含主顏色的插值只讀輸入
gl_SecondaryColorvec4包含輔助顏色的插值只讀輸入
gl_TexCoord[]vec4包含紋理座標陣列的插值只讀輸入
gl_FogFragCoordfloat包含霧座標的插值只讀輸入
gl_FragCoordvec4只讀輸入,視窗的 x,y,z 和 1/w
gl_FrontFacingbool只讀輸入,如果是視窗正面圖元的一部分,則這個值為 true
gl_PointCoordvec2點精靈的二維空間座標範圍在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之間,僅用於點圖元和點精靈開啟的情況下。
gl_FragData[]vec4使用 glDrawBuffers 輸出的資料陣列。不能與 gl_FragColor 結合使用。
gl_FragColorvec4輸出的顏色用於隨後的畫素操作
gl_FragDepthfloat輸出的深度用於隨後的畫素操作,如果這個值沒有被寫,則使用固定功能管線的深度值代替

2. 修飾符

變數的宣告可以使用如下的修飾符:

修飾符描述
const常量值必須在宣告時初始化。它是隻讀的不可修改的。
attribute表示只讀的頂點資料,只用在頂點著色器中。資料來自當前的頂點狀態或者頂點陣列。它必須是全域性範圍宣告的,不能在函式內部。一個attribute可以是浮點數型別的標量,向量,或者矩陣。不可以是陣列或者結構體
uniform一致變數。在著色器執行期間一致變數的值是不變的。與const常量不同的是,這個值在編譯時期是未知的是由著色器外部初始化的。一致變數在頂點著色器和片段著色器之間是共享的。它也只能在全域性範圍進行宣告。
varying頂點著色器的輸出。例如顏色或者紋理座標,(插值後的資料)作為片段著色器的只讀輸入資料。必須是全域性範圍宣告的全域性變數。可以是浮點數型別的標量,向量,矩陣。不能是陣列或者結構體。
centorid varying在沒有多重取樣的情況下,與varying是一樣的意思。在多重取樣時,centorid varying在光柵化的圖形內部進行求值而不是在片段中心的固定位置求值。
invariant(不變數)用於表示頂點著色器的輸出和任何匹配片段著色器的輸入,在不同的著色器中計算產生的值必須是一致的。所有的資料流和控制流,寫入一個invariant變數的是一致的。編譯器為了保證結果是完全一致的,需要放棄那些可能會導致不一致值的潛在的最佳化。除非必要,不要使用這個修飾符。在多通道渲染中避免z-fighting可能會使用到。
in用在函式的引數中,表示這個引數是輸入的,在函式中改變這個值,並不會影響對呼叫的函式產生副作用。(相當於C語言的傳值),這個是函式引數預設的修飾符
out用在函式的引數中,表示該引數是輸出引數,值是會改變的。
inout用在函式的引數,表示這個引數即是輸入引數也是輸出引數。

3. 陣列

GLSL中只能使用一維陣列。陣列的型別可以是一切基本型別或者結構體。宣告方式如下:

vec4 transMatrix[4];

vec4 affineMatrix[4] = {0, 1, 2, 3};

vec4 rotateMatrix = affineMatrix;

4. 結構體

struct rotateMatrix {
  float x;

  float y;

  float z;

  float coeff[8];
}

struct positionInfo {
  vec2 coord;

  float value;

  rotateMatrix matrix;
}

5. 控制結構

5.1 迴圈

for (int s = 0; s < 7; s++) {
vec2 r;
r = vec2(cos(uv.y * i0 - i4 + time / i1), sin(uv.x * i0 - i4 + time / i1)) / i2;
r += vec2(-r.y, r.x) * 0.3;
uv.xy += r;

i0 *= 1.93;
i1 *= 1.15;
i2 *= 1.7;
i4 += 0.05 + 0.1 * time * i1;
}

5.2 控制語句

與js一致,注意沒有switch語句,且if過多會消耗效能。

if(express) {

}

6. 函式

6.1 自定義函式

float noise(in vec2 pt) {

  return snoise(pt) * 0.5 + 0.5;

}

6.2 內建函式

  • 常用函式
語法說明
genType abs (genType x)x的絕對值
genType sign (genType x)判斷x是正數、負數,還是零
genType floor (genType x)返回不大於x的最大整數
genType ceil (genType x)返回不小於x的最小整數
genType fract (genType x)返回x的小數部分,即x-floor(x)
genType mod (genType x, genType y)返回x – y * floor (x/y)
genType min (genType x, genType y)返回x和y的較小值
genType max (genType x, genType y)返回x和y的較大值
genType clamp (genType x, genType minVal, genType maxVal)min (max (x, minVal), maxVal),如果minVal > maxVal,則返回undefined
genType mix (genType x, genType y, genType a)返回x (1−a) + y a

參考文章