Unity 5.5正式版釋出,新功能預覽!

Kaitiren發表於2016-12-02

Unity 5.5新功能主要包含以下幾個關鍵點:


新平臺,新機會

首先,我們不斷擴大內容創作者接觸新使用者和新市場的機會。 Unity 5.5已正式支援Microsoft Holographic (HoloLens),現在就可以在Unity中開始探索增強與混合現實了。 我們還改善了IAP應用內購功能,無需編寫程式碼即可使用 storefronts並新增對CloudMoolah商店的支援。


更好地為設計師所用

我們努力讓設計師們在Unity中更加得心應手,新增了一些更好的供設計師使用的工具。 在Unity 5.5中,粒子系統和線條渲染器元件有了重大改善。改善了動畫視窗工作流程並大幅提高了效能,迭代更快也更可靠。全新的啟動畫面製作工具,只需幾次點選,就可以在遊戲啟動畫面介紹您的品牌。還引入了名為Look Dev的實驗性工具,以簡化基於物理著色的專案的製作過程,並確保不同材質的表現一致。不久的將來我們還將向大家推出Unity Collaborate多人協作 (開放測試中!),讓整個團隊可以很方便地儲存並同步Unity專案。


效能改善

最後是一些旨在改善效能的新功能,以便開發者為所有平臺的使用者提供最佳體驗。例如,為Android和iOS平臺新增了GPU Instancing支援,加入新的CPU Usage Profiler時間軸檢視,更新物理引擎為PhysX 3.3.3。


下面為大家詳細介紹Unity 5.5中新功能!


Unity 5.5支援Microsoft Holographic

Unity 5.5現已支援Microsoft Holographic。直接在Unity編輯器中加入全息模擬功能以改善開發流程。開發HoloLens應用的開發者將能夠直接在Unity編輯器中建立原型、除錯及迭代設計,而無需在真實的HoloLens裝置上構建和配置。請參閱Holographic文件中的詳細資訊。




Codeless IAP和擴充套件平臺支援

我們知道管理多個商店和平臺的應用內購(IAP)非常痛苦!所以我們要確保開發者可以專注於製作優秀遊戲,而不會錯過盈利時機。


新的Codeless IAP功能可以將應用內購輕鬆移植到多個商店,並實時自動完成交易流程。 除了Apple App Store、Google Play、Amazon、Samsung、Windows Store和Tizen Store外,Unity IAP應用內購增加了對Cloud Moolah和小米(即將推出)的支援,幫助遊戲在亞洲市場盈利。


粒子系統改善

Unity 5.5中的粒子系統進行了大量更新。

 

新的Lights Module(光照模組)可以將實時光附著在一部分粒子上,並且燈光也會繼承它們所附著粒子的屬性。現在可以更方便地讓粒子效果發射燈光到周圍環境中。

 Fireworks - Unity 5.5 beta Particle System


使用Lights Module可以實現如下酷炫新特效:

 


 

新的Noise Module(噪聲模組)能夠將渦流應用到粒子的移動過程,使用質量設定可以選擇高效低配的噪聲或是流暢的高質量噪聲:

 



下面的示例中使用了Noise Module,粒子運動中增加了噪聲,創造出怪異不規則的運動或者平滑流暢的運動:

 

Embers - Unity 5.5 beta Particle System

 

另一個例子是使用新的Trails Module(軌跡模組)為粒子系統新增絲帶拖尾的效果,充分利用了改善後的線/軌跡渲染能力。



Trails - Unity 5.5 beta Particle System

 

Trails Module擁有一系列非常有用的設定來實現各種各樣的效果:




Color Gradient(色彩漸變)系統也更加靈活,可以更好地控制粒子顏色。使用該系統選定顏色列表,其中每個顏色都可以設定自己的權重:

 



現在可以將自定義資料傳送到粒子著色器中,例如粒子的大小、旋轉、速度。還可以傳送切線(Tangent)到著色器中實現法線對映。


主粒子設定的所有屬性都已暴露在指令碼中,可以檢視更多的控制和自定義選項。我們還新增了將自定義資料傳送到粒子系統的頂點著色器的功能,可以用於編寫自定義著色器。


最後,我們還提高了粒子效果新增Sub-Emitters(子發射器)的數量限制。現在可以根據需要建立儘可能多的Sub-Emitters,它們也會繼承父粒子的屬性,如顏色、大小、旋轉及速度。


我們迫不及待想看到大家使用升級的工具建立出驚豔的視覺效果。


動畫視窗迭代更快

我們改善了Animation Window(動畫視窗)的工作流程,並且極大地提高效能以進行更快更可靠的迭代。


首先,在Animation Window中新增了一個新的Box工具。使用Box工具可以快速而方便地移動、縮放或者聯動編輯Dopesheet(攝影表)和曲線上的關鍵幀。

動圖


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我們還在曲線編輯器中新增了自動收斂(Clamped-Auto)的切線模式,來替換目前的自動(Auto)切線模式,目前的模式在關鍵幀過於相近時會超出曲線值範圍。將關鍵幀設定為Clamped-Auto切線模式後,在關鍵幀快越界時,切線會逐漸變得平坦。


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同時底層也有大量的效能提升,這加快了Animation Window的渲染速度。檢視Demo視訊瞭解更多細節。


更佳的Line Renderer元件

Unity 5.5在渲染線條和軌跡的方式上有了重大改善:LineRenderer(線條渲染器)會在指定的點集之間渲染出一條直線,TrailRenderer(軌跡渲染器)會在移動的物件後面渲染出一條軌跡,這兩個元件都使用改進的線條繪製演算法進行了升級。請對比Unity 5.4來看看渲染上的區別:




全新啟動畫面製作工具

全新的啟動畫面製作工具可以更方便地將您的公司、發行商和遊戲Logo作為啟動畫面在遊戲啟動時顯示。此外還有各種易於配置的選項:Logo出現順序、Made with Unity商標、背景圖片及動畫等等。

 

動圖

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資源視覺化及驗證的Look Dev(實驗)

Look Dev是一個基於HDR(高動態範圍)圖片的光照工具,您可以通過檢視器檢查並比較資源,以確保它們在各種光照條件下都能表現正常。


Look Dev是專為美術設計師製作的工具,適合紋理、建模、照明設計師,藝術總監、外包經理以及需要進行資源視覺化及驗證的視覺藝術風格相關人員。

 

Unity內建Look Dev工具簡化了基於物理著色的專案中確保材質表現一致的過程。




Look Dev是Unity實驗性新功能,請查閱文件瞭解更多資訊。

 

我們提供了各種光照示例幫助您使用該工具,建立了一組LatLong 8192×4096解析度的HDR圖片,共7張,分別是在世界各地拍攝的照片。您可以在Asset Store上獲取這些圖片。

Visual Studio Code & Unity

我們新增了Mac OS以及Windows系統下對Visual Studio Code的支援。選擇Visual Studio Code作為外部指令碼編輯器,Unity將直接在Visual Studio Code中開啟指令碼。 並且也可以通過VS Code Unity debugger extension進行除錯。

 

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Unity Collaborate測試版可用於Unity 5.5

所有使用Unity 5.5的開發者都被邀請加入Collaborate多人協作開放測試,可以方便團隊儲存、共享並同步Unity專案。 它對於團隊所有成員來說都非常易於使用。

 



加入開放測試並在論壇上提供反饋!


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更多功能與改善

與往常一樣,釋出日誌的功能及改進列表很長。在跳轉到釋出日誌之前,請先檢視以下關鍵點:

  • CPU Usage Profiler新增了高度細節的時間軸檢視及原生記憶體分配分析檢視。

  • Mono C#編譯器已升級至Mono 4.4版本,除了提供更為優秀的效能之外還修復了許多BUG。注意,僅升級了C#編譯器,而非完整的Mono執行時,但我們認為這對改善Unity中的.NET體驗來說是十分重要的一步。

  • 現在新專案已預設啟用WebGL 2.0,啟用後可以在支援該標準的瀏覽器中實現改進渲染和視覺質量,與OpenGL ES 3.0相當。儘管瀏覽器支援仍處於實驗階段,但我們相信瀏覽器供應商很快就會在穩定版本中支援其升級標準。

  • 線性顏色空間渲染可以在支援 Metal graphics API 的iOS和tvOS裝置,以及支援OpenGL ES 3.0 的 Android裝置上使用。

  • GPU Instancing可以在 開啟了OpenGL ES 3.0及以上版本的Android和開啟了Metal的iOS上使用。

  • 底層圖形改善: 在現代的圖形 API上深度快取精度有了很大提高, 特別適用於大型的開放式的遊戲世界。原生程式碼外掛可以訪問底層的圖形 API Mesh以及ComputeBuffer資料。新增了Graphics.DrawMeshInstanced 用於手動渲染例項化物件。實現了CubemapArray支援並將著色器關鍵詞數量從128增加到了256。

  • 改善了Unity的紋理匯入器,增加了從壓縮檔案匯出紋理格式的選項,包括紋理型別及紋理形狀等選項。對於HDR紋理,Unity現在支援 FP16格式 和 BC6H壓縮。

  • 我們的物理引擎已由PhysX 3.3.1升級為PhysX 3.3.3, 並且為物理效能分析器增加了更多的效能指標。更新的物理引擎為所有物理事件帶來更準確的結果。 例如,解決了很多Raycast對於特定型別縮放後的碰撞器的檢測失敗或失誤的情況。除此之外,我們還增加了物理查詢是否檢測背面三角形的選項。

  • 預設的碰撞檢測模式改為新的PCM (持續接觸流形)。與舊的分離軸理論 (SAT)相比,新方法試圖在幀之間產生準確一致的接觸。 而且,它並不需要所有的內容每幀都重新計算碰撞。因此,接觸快取只包含實際上發生接觸的物件,從而使用更少的CPU時間來計算接觸的反饋和穿透力。

  • 加入了新的2D物理改善,新增碰撞檢測選項,新的碰撞器CapsuleCollider2D以及為Rigidbody2D物理元件加入了新屬性。


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  • 場景檢視新增選定物件高亮:現在選定物件顯示的是輪廓而非線框。可以在 Unity中設定輪廓的顏色,並且可以在Gizmos視窗中啟用或禁用。





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