golang Leaf 遊戲伺服器框架簡介

大囚長發表於2019-01-04

Leaf 是一個由 Go 語言(golang)編寫的開發效率和執行效率並重的開源遊戲伺服器框架。Leaf 適用於各類遊戲伺服器的開發,包括 H5(HTML5)遊戲伺服器。

Leaf 的關注點:

  • 良好的使用體驗。Leaf 總是儘可能的提供簡潔和易用的介面,儘可能的提升開發的效率
  • 穩定性。Leaf 總是儘可能的恢復執行過程中的錯誤,避免崩潰
  • 多核支援。Leaf 通過模組機制和 leaf/go 儘可能的利用多核資源,同時又儘量避免各種副作用
  • 模組機制。

Leaf 的模組機制

一個 Leaf 開發的遊戲伺服器由多個模組組成(例如 LeafServer),模組有以下特點:

  • 每個模組執行在一個單獨的 goroutine 中
  • 模組間通過一套輕量的 RPC 機制通訊(leaf/chanrpc

Leaf 不建議在遊戲伺服器中設計過多的模組。

遊戲伺服器在啟動時進行模組的註冊,例如:

leaf.Run(
	game.Module,
	gate.Module,
	login.Module,
)

這裡按順序註冊了 game、gate、login 三個模組。每個模組都需要實現介面:

type Module interface {
	OnInit()
	OnDestroy()
	Run(closeSig chan bool)
}

Leaf 首先會在同一個 goroutine 中按模組註冊順序執行模組的 OnInit 方法,等到所有模組 OnInit 方法執行完成後則為每一個模組啟動一個 goroutine 並執行模組的 Run 方法。最後,遊戲伺服器關閉時(Ctrl + C 關閉遊戲伺服器)將按模組註冊相反順序在同一個 goroutine 中執行模組的 OnDestroy 方法。

Leaf 原始碼概覽

  • leaf/chanrpc 提供了一套基於 channel 的 RPC 機制,用於遊戲伺服器模組間通訊
  • leaf/db 資料庫相關,目前支援 MongoDB
  • leaf/gate 閘道器模組,負責遊戲客戶端的接入
  • leaf/go 用於建立能夠被 Leaf 管理的 goroutine
  • leaf/log 日誌相關
  • leaf/network 網路相關,使用 TCP 和 WebSocket 協議,可自定義訊息格式,預設 Leaf 提供了基於 protobuf 和 JSON 的訊息格式
  • leaf/recordfile 用於管理遊戲資料
  • leaf/timer 定時器相關
  • leaf/util 輔助庫

使用 Leaf 開發遊戲伺服器

LeafServer 是一個基於 Leaf 開發的遊戲伺服器,我們以 LeafServer 作為起點。

獲取 LeafServer:

git clone https://github.com/name5566/leafserver

設定 leafserver 目錄到 GOPATH 環境變數後獲取 Leaf:

go get github.com/name5566/leaf

編譯 LeafServer:

go install server

如果一切順利,執行 server 你可以獲得以下輸出:

2015/08/26 22:11:27 [release] Leaf 1.1.2 starting up

敲擊 Ctrl + C 關閉遊戲伺服器,伺服器正常關閉輸出:

2015/08/26 22:12:30 [release] Leaf closing down (signal: interrupt)

Hello Leaf

現在,在 LeafServer 的基礎上,我們來看看遊戲伺服器如何接收和處理網路訊息。

首先定義一個 JSON 格式的訊息(protobuf 類似)。開啟 LeafServer msg/msg.go 檔案可以看到如下程式碼:

package msg

import (
github.com/name5566/leaf/network
)

var Processor network.Processor

func init() {

}

Processor 為訊息的處理器(可由使用者自定義),這裡我們使用 Leaf 預設提供的 JSON 訊息處理器並嘗試新增一個名字為 Hello 的訊息:

package msg

import (
github.com/name5566/leaf/network/json
)

// 使用預設的 JSON 訊息處理器(預設還提供了 protobuf 訊息處理器)
var Processor = json.NewProcessor()

func init() {
// 這裡我們註冊了一個 JSON 訊息 Hello
Processor.Register(&Hello{})
}

// 一個結構體定義了一個 JSON 訊息的格式
// 訊息名為 Hello
type Hello struct {
Name string
}

客戶端傳送到遊戲伺服器的訊息需要通過 gate 模組路由,簡而言之,gate 模組決定了某個訊息具體交給內部的哪個模組來處理。這裡,我們將 Hello 訊息路由到 game 模組中。開啟 LeafServer gate/router.go,敲入如下程式碼:

package gate

import (
server/game
server/msg
)

func init() {
// 這裡指定訊息 Hello 路由到 game 模組
// 模組間使用 ChanRPC 通訊,訊息路由也不例外
msg.Processor.SetRouter(&msg.Hello{}, game.ChanRPC)
}

一切就緒,我們現在可以在 game 模組中處理 Hello 訊息了。開啟 LeafServer game/internal/handler.go,敲入如下程式碼:

package internal

import (
github.com/name5566/leaf/log
github.com/name5566/leaf/gate
reflect
server/msg
)

func init() {
// 向當前模組(game 模組)註冊 Hello 訊息的訊息處理函式 handleHello
handler(&msg.Hello{}, handleHello)
}

func handler(m interface{}, h interface{}) {
skeleton.RegisterChanRPC(reflect.TypeOf(m), h)
}

func handleHello(args []interface{}) {
// 收到的 Hello 訊息
m := args[0].(*msg.Hello)
// 訊息的傳送者
a := args[1].(gate.Agent)

<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> 輸出收到的訊息的內容</span>
log.<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">Debug</span>(<span class="pl-s" style="color:rgb(3,47,98);"><span class="pl-pds">"</span>hello <span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">%v</span><span class="pl-pds">"</span></span>, m.<span class="pl-smi">Name</span>)

<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> 給傳送者回應一個 Hello 訊息</span>
a.<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">WriteMsg</span>(&amp;msg.<span class="pl-smi">Hello</span>{
	Name: <span class="pl-s" style="color:rgb(3,47,98);"><span class="pl-pds">"</span>client<span class="pl-pds">"</span></span>,
})

}

到這裡,一個簡單的範例就完成了。為了更加清楚的瞭解訊息的格式,我們從 0 編寫一個最簡單的測試客戶端。

Leaf 中,當選擇使用 TCP 協議時,在網路中傳輸的訊息都會使用以下格式:

  1. --------------
  2. | len | data |
  3. --------------

其中:

  1. len 表示了 data 部分的長度(位元組數)。len 本身也有長度,預設為 2 位元組(可配置),len 本身的長度決定了單個訊息的最大大小
  2. data 部分使用 JSON 或者 protobuf 編碼(也可自定義其他編碼方式)

測試客戶端同樣使用 Go 語言編寫:

package main

import (
encoding/binary
net
)

func main() {
conn, err := net.Dial(tcp, 127.0.0.1:3563)
if err != nil {
panic(err)
}

<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> Hello 訊息(JSON 格式)</span>
<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> 對應遊戲伺服器 Hello 訊息結構體</span>
<span class="pl-smi">data</span> <span class="pl-k" style="color:rgb(215,58,73);">:=</span> []<span class="pl-k" style="color:rgb(215,58,73);">byte</span>(<span class="pl-s" style="color:rgb(3,47,98);"><span class="pl-pds">`</span>{</span>

“Hello”: {
“Name”: “leaf”
}
}`)

<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> len + data</span>
<span class="pl-smi">m</span> <span class="pl-k" style="color:rgb(215,58,73);">:=</span> <span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">make</span>([]<span class="pl-k" style="color:rgb(215,58,73);">byte</span>, <span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">2</span>+<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">len</span>(data))

<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> 預設使用大端序</span>
binary.<span class="pl-smi">BigEndian</span>.<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">PutUint16</span>(m, <span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">uint16</span>(<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">len</span>(data)))

<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">copy</span>(m[<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">2</span>:], data)

<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> 傳送訊息</span>
conn.<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">Write</span>(m)

}

執行此測試客戶端,遊戲伺服器輸出:

  1. 2015/09/25 07:41:03 [debug ] hello leaf
  2. 2015/09/25 07:41:03 [debug ] read message: read tcp 127.0.0.1:3563->127.0.0.1:54599: wsarecv: An existing connection was forcibly closed by the remote host.

測試客戶端傳送完訊息以後就退出了,此時和遊戲伺服器的連線斷開,相應的,遊戲伺服器輸出連線斷開的提示日誌(第二條日誌,日誌的具體內容和 Go 語言版本有關)。

除了使用 TCP 協議外,還可以選擇使用 WebSocket 協議(例如開發 H5 遊戲)。Leaf 可以單獨使用 TCP 協議或 WebSocket 協議,也可以同時使用兩者,換而言之,伺服器可以同時接受 TCP 連線和 WebSocket 連線,對開發者而言訊息來自 TCP 還是 WebSocket 是完全透明的。現在,我們來編寫一個對應上例的使用 WebSocket 協議的客戶端:

<script type=text/javascript>
var ws = new WebSocket(ws://127.0.0.1:3653)

ws.onopen = function() {
// 傳送 Hello 訊息
ws.send(JSON.stringify({Hello: {
Name: leaf
}}))
}
</script>

儲存上述程式碼到某 HTML 檔案中並使用(任意支援 WebSocket 協議的)瀏覽器開啟。在開啟此 HTML 檔案前,首先需要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 檔案,增加 WebSocket 監聽地址(WSAddr):

{
LogLevel: debug,
LogPath: ,
TCPAddr: 127.0.0.1:3563,
WSAddr: 127.0.0.1:3653,
MaxConnNum: 20000
}

重啟遊戲伺服器後,方可接受 WebSocket 訊息:

2015/09/25 07:50:03 [debug  ] hello leaf

在 Leaf 中使用 WebSocket 需要注意的一點是:Leaf 總是傳送二進位制訊息而非文字訊息。

Leaf 模組詳解

LeafServer 中包含了 3 個模組,它們分別是:

  • gate 模組,負責遊戲客戶端的接入
  • login 模組,負責登入流程
  • game 模組,負責遊戲主邏輯

一般來說(而非強制規定),從程式碼結構上,一個 Leaf 模組:

  1. 放置於一個目錄中(例如 game 模組放置於 game 目錄中)
  2. 模組的具體實現放置於 internal 包中(例如 game 模組的具體實現放置於 game/internal 包中)

每個模組下一般有一個 external.go 的檔案,顧名思義表示模組對外暴露的介面,這裡以 game 模組的 external.go 檔案為例:

package game

import (
server/game/internal
)

var (
// 例項化 game 模組
Module = new(internal.Module)
// 暴露 ChanRPC
ChanRPC = internal.ChanRPC
)

首先,模組會被例項化,這樣才能註冊到 Leaf 框架中(詳見 LeafServer main.go),另外,模組暴露的 ChanRPC 被用於模組間通訊。

進入 game 模組的內部(LeafServer game/internal/module.go):

package internal

import (
github.com/name5566/leaf/module
server/base
)

var (
skeleton = base.NewSkeleton()
ChanRPC = skeleton.ChanRPCServer
)

type Module struct {
*module.Skeleton
}

func (m *Module) OnInit() {
m.Skeleton = skeleton
}

func (m *Module) OnDestroy() {

}

模組中最關鍵的就是 skeleton(骨架),skeleton 實現了 Module 介面的 Run 方法並提供了:

  • ChanRPC
  • goroutine
  • 定時器

Leaf ChanRPC

由於 Leaf 中,每個模組跑在獨立的 goroutine 上,為了模組間方便的相互呼叫就有了基於 channel 的 RPC 機制。一個 ChanRPC 需要在遊戲伺服器初始化的時候進行註冊(註冊過程不是 goroutine 安全的),例如 LeafServer 中 game 模組註冊了 NewAgent 和 CloseAgent 兩個 ChanRPC:

package internal

import (
github.com/name5566/leaf/gate
)

func init() {
skeleton.RegisterChanRPC(NewAgent, rpcNewAgent)
skeleton.RegisterChanRPC(CloseAgent, rpcCloseAgent)
}

func rpcNewAgent(args []interface{}) {

}

func rpcCloseAgent(args []interface{}) {

}

使用 skeleton 來註冊 ChanRPC。RegisterChanRPC 的第一個引數是 ChanRPC 的名字,第二個引數是 ChanRPC 的實現。這裡的 NewAgent 和 CloseAgent 會被 LeafServer 的 gate 模組在連線建立和連線中斷時呼叫。ChanRPC 的呼叫方有 3 種呼叫模式:

  1. 同步模式,呼叫並等待 ChanRPC 返回
  2. 非同步模式,呼叫並提供回撥函式,回撥函式會在 ChanRPC 返回後被呼叫
  3. Go 模式,呼叫並立即返回,忽略任何返回值和錯誤

gate 模組這樣呼叫 game 模組的 NewAgent ChanRPC(這僅僅是一個示例,實際的程式碼細節複雜的多):

game.ChanRPC.Go(NewAgent, a)

這裡呼叫 NewAgent 並傳遞引數 a,我們在 rpcNewAgent 的引數 args[0] 中可以取到 a(args[1] 表示第二個引數,以此類推)。

更加詳細的用法可以參考 leaf/chanrpc。需要注意的是,無論封裝多麼精巧,跨 goroutine 的呼叫總不能像直接的函式呼叫那樣簡單直接,因此除非必要我們不要構建太多的模組,模組間不要太頻繁的互動。模組在 Leaf 中被設計出來最主要是用於劃分功能而非利用多核,Leaf 認為在模組內按需使用 goroutine 才是多核利用率問題的解決之道。

Leaf Go

善用 goroutine 能夠充分利用多核資源,Leaf 提供的 Go 機制解決了原生 goroutine 存在的一些問題:

  • 能夠恢復 goroutine 執行過程中的錯誤
  • 遊戲伺服器會等待所有 goroutine 執行結束後才關閉
  • 非常方便的獲取 goroutine 執行的結果資料
  • 在一些特殊場合保證 goroutine 按建立順序執行

我們來看一個例子(可以在 LeafServer 的模組的 OnInit 方法中測試):

log.Debug(1)

// 定義變數 res 接收結果
var res string

skeleton.Go(func() {
// 這裡使用 Sleep 來模擬一個很慢的操作
time.Sleep(1 * time.Second)

<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> 假定得到結果</span>
res = <span class="pl-s" style="color:rgb(3,47,98);"><span class="pl-pds">"</span>3<span class="pl-pds">"</span></span>

}, func() {
log.Debug(res)
})

log.Debug(2)

上面程式碼執行結果如下:

2015/08/27 20:37:17 [debug  ] 1
2015/08/27 20:37:17 [debug ] 2
2015/08/27 20:37:18 [debug ] 3

這裡的 Go 方法接收 2 個函式作為引數,第一個函式會被放置在一個新建立的 goroutine 中執行,在其執行完成之後,第二個函式會在當前 goroutine 中被執行。由此,我們可以看到變數 res 同一時刻總是隻被一個 goroutine 訪問,這就避免了同步機制的使用。Go 的設計使得 CPU 得到充分利用,避免操作阻塞當前 goroutine,同時又無需為共享資源同步而憂心。

更加詳細的用法可以參考 leaf/go

Leaf timer

Go 語言標準庫提供了定時器的支援:

func AfterFunc(d Duration, f func()) *Timer

AfterFunc 會等待 d 時長後呼叫 f 函式,這裡的 f 函式將在另外一個 goroutine 中執行。Leaf 提供了一個相同的 AfterFunc 函式,相比之下,f 函式在 AfterFunc 的呼叫 goroutine 中執行,這樣就避免了同步機制的使用:

skeleton.AfterFunc(5 * time.Second, func() {
//
})

另外,Leaf timer 還支援 cron 表示式,用於實現諸如“每天 9 點執行”、“每週末 6 點執行”的邏輯。

更加詳細的用法可以參考 leaf/timer

Leaf log

Leaf 的 log 系統支援多種日誌級別:

  1. Debug 日誌,非關鍵日誌
  2. Release 日誌,關鍵日誌
  3. Error 日誌,錯誤日誌
  4. Fatal 日誌,致命錯誤日誌

Debug < Release < Error < Fatal(日誌級別高低)

在 LeafServer 中,bin/conf/server.json 可以配置日誌級別,低於配置的日誌級別的日誌將不會輸出。Fatal 日誌比較特殊,每次輸出 Fatal 日誌之後遊戲伺服器程式就會結束,通常來說,只在遊戲伺服器初始化失敗時使用 Fatal 日誌。

我們還可以通過配置 LeafServer conf/conf.go 的 LogFlag 來在日誌中輸出檔名和行號:

LogFlag = log.Lshortfile

可用的 LogFlag 見:https://golang.org/pkg/log/#pkg-constants

更加詳細的用法可以參考 leaf/log

Leaf recordfile

Leaf 的 recordfile 是基於 CSV 格式(範例見這裡)。recordfile 用於管理遊戲配置資料。在 LeafServer 中使用 recordfile 非常簡單:

  1. 將 CSV 檔案放置於 bin/gamedata 目錄中
  2. 在 gamedata 模組中呼叫函式 readRf 讀取 CSV 檔案

範例:

// 確保 bin/gamedata 目錄中存在 Test.txt 檔案
// 檔名必須和此結構體名稱相同(大小寫敏感)
// 結構體的一個例項對映 recordfile 中的一行
type Test struct {
// 將第一列按 int 型別解析
// “index” 表明在此列上建立唯一索引
Id int index
// 將第二列解析為長度為 4 的整型陣列
Arr [4]int
// 將第三列解析為字串
Str string
}

// 讀取 recordfile Test.txt 到記憶體中
// RfTest 即為 Test.txt 的記憶體映象
var RfTest = readRf(Test{})

func init() {
// 按索引查詢
// 獲取 Test.txt 中 Id 為 1 的那一行
r := RfTest.Index(1)

<span class="pl-k" style="color:rgb(215,58,73);">if</span> r != <span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">nil</span> {
	<span class="pl-smi">row</span> <span class="pl-k" style="color:rgb(215,58,73);">:=</span> r.(*Test)

	<span class="pl-c" style="color:rgb(106,115,125);"><span class="pl-c">//</span> 輸出此行的所有列的資料</span>
	log.<span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">Debug</span>(<span class="pl-s" style="color:rgb(3,47,98);"><span class="pl-pds">"</span><span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">%v</span> <span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">%v</span> <span class="pl-c1" style="color:rgb(0,92,197);">%v</span><span class="pl-pds">"</span></span>, row.<span class="pl-smi">Id</span>, row.<span class="pl-smi">Arr</span>, row.<span class="pl-smi">Str</span>)
}

}

更加詳細的用法可以參考 leaf/recordfile



				<script>
					(function(){
						function setArticleH(btnReadmore,posi){
							var winH = $(window).height();
							var articleBox = $("div.article_content");
							var artH = articleBox.height();
							if(artH > winH*posi){
								articleBox.css({
									'height':winH*posi+'px',
									'overflow':'hidden'
								})
								btnReadmore.click(function(){
									articleBox.removeAttr("style");
									$(this).parent().remove();
								})
							}else{
								btnReadmore.parent().remove();
							}
						}
						var btnReadmore = $("#btn-readmore");
						if(btnReadmore.length>0){
							if(currentUserName){
								setArticleH(btnReadmore,3);
							}else{
								setArticleH(btnReadmore,1.2);
							}
						}
					})()
				</script>
				</article>

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