深入C++ Builder之編寫自己的元件 -深入分析VCL繼承、訊息機制(2) (轉)
這篇文章提及內容可能大家已經在很多地方看到過了,作者也是如此,只不過還看了很多VCL,加上自己實際編寫元件的,拼湊了這麼一篇文章。所以所有言論都是個人觀點、經驗的描述,僅供參考。
你可轉載,複製,但必須加入作者署名Aweay,如果用於商業目的,必須經過作者同意。:namespace prefix = o ns = "urn:schemas--com::office" />
DYNAMIC
在上篇文章我們講到了如何繪製元件,但是光繪製元件還是不夠的,一個元件不光要有樣子,還要能夠處理、相應輸入,這就需要我們來處理鍵盤滑鼠事件。
處理鍵盤滑鼠事件同樣像我們處理訊息一樣,比如WM_KEYDOWN等這樣的訊息,所以你可以同樣像在Form中處理訊息那樣過載WndProc或者編寫訊息對映宏,所有的這些方法都可以用到元件中,但是我們沒有不用,也沒有必要這麼做。VCL已經提我們預留了很多介面函式,我們只需要過載相應虛擬函式就可以完成相應事件的處理。
如果你要處理滑鼠事件,那麼你需要重寫下列函式:
MouseDown
MouseUp
MouseMove
Click
如果你需要處理鍵盤,那麼你需要處理下列函式:
KeyPress
KeyDown
KeyUp
對於鍵盤虛擬函式,你需要注意派生類必須繼承自TCustomeControl(直接或間接,準確的說,也不一定)才能使用上面的虛擬函式。
上面的函式看起來和我們在設計Form時的函式差不多,但是他們有一個明顯的差別,如果你過載他們似乎不是那麼容易,如果你看VCL原始碼,它只寫一個over關鍵字來標示函式屬性,但是在C++裡這樣就不行了,為什麼呢?
我們先來看一下在VCL中的原始碼:
procedure KeyDown(var Key: ; Shift: TShiftState); dynamic;
procedure KeyUp(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
procedure KeyPress(var Key: Char); dynamic;
基本上所有的這些虛擬(動態)函式都是這樣申明的,可以在C++並沒有dynamic這個關鍵字啊?為了解釋這個問題,我們先來了解一下什麼時dynamic函式:
在中,函式有virtual和dynamic兩種多型方式,對於virtual和我們C++中的virtual沒有區別,而dynamic則不一樣,dynamic僅維護一份虛擬方法表,當一個基類有多個多型函式,而這個基類又有可能被多次繼承的時候,使用dynamic申明的函式可以減少程式碼長度,不過dynamic和virtual的行為都是差不多的,virtual的速度要比dynamic快一些,dynamic要比virtual程式碼長度小。
如果你想深入研究一下這個問題,可以參考以下文章:
/develop/Read_Article.?Id=14729">http://www.csdn.net/develop/Read_Article.asp?Id=14729
或者去borland的新聞組提問,一定能得到滿意的答覆。
我們知道在標準C++中並沒有dynamic關鍵字,所以為了C++ Builder能使用VCL的類,Borland做了擴充,我們可以直接使用DYNAMIC宏來實現動態函式,所以如果我們要在自己的派生類中重寫這些訊息處理函式,我們需要這樣:
DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
現在我們已經能畫出元件,能處理元件的訊息,基本上我們已經可以編寫一些簡單的元件了。在繼續下面的內容之前,也作為這篇文章的結束,我們來實際編寫一個簡單的元件。這裡我們假設你已經有了一定編寫元件的經驗,如果你看不懂相應程式碼也沒有關係,我會在後面的文章做詳細討論。
下面時我以前幫網友寫的一個簡單的向量繪圖板的元件的原始碼,它實現可以在元件上畫出向量直線,包括選取和重新調整:
(h頭)
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef VecCanvasH
#define VecCanvasH
//---------------------------------------------------------------------------
#include
#include
#include
#include "Shape.h"
typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(T* Sender,int Index);
typedef void __fastcall (__closure *TShapeedEvent)(TObject* Sender,int Index);
enum ToolType{ttSelect,ttLine,ttRect};
//---------------------------------------------------------------------------
class PACKAGE TVecCanvas : public TCustomControl
{
private:
TList* ShapeList;
CShape* CurrentShape;
bool Down;
TPoint LastPos;
TPoint NewPos;
THoverShapeEvent FOnHoverShape;
ToolType FTool;
TShapeSelectedEvent FOnShapeSelected;
DYNAMIC void __fastcall MouseDown(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
DYNAMIC void __fastcall MouseUp(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
void __fastcall DoHoverShape(int index);
void __fastcall SetTool(ToolType value);
void __fastcall DoShapeSelected(int index);
protected:
void __fastcall Paint();
public:
__fastcall TVecCanvas(TComponent* Owner);
__fastcall ~TVecCanvas();
int __fastcall ShapeAtPos(int x, int y);
__published:
__property Color;
__property OnClick;
__property THoverShapeEvent OnHoverShape = { read=FOnHoverShape, write=FOnHoverShape };
__property Align;
__property OnMouseMove;
__property OnMouseDown;
__property OnMouseUp;
__property ToolType Tool = { read=FTool, write=SetTool };
__property TShapeSelectedEvent OnShapeSelected = { read=FOnShapeSelected, write=FOnShapeSelected };
};
對於上面的標頭檔案,高手肯定一眼就明白了,對於初學者如果比較困難的話,或者乾脆看不懂,你或許應該去看一看其他一些關於設計元件的文章,當然,我這裡還是簡要的做一下解釋:
可能很多人都會問的問題就是為什麼申明瞭OnClick就會有OnClick事件呢?它怎麼知道滑鼠點選了?答案是繼承了父類的申明和實現,我只是負責把它表露出來,以便元件使用著能使用。這裡又回到了我們第一篇文章那個話題,如果你要設計一個TButtonEx元件,你可以從TButton繼承,也可以從TCustomButton(假設有)繼承,如果從TButton繼承,那麼所有的屬性和方法都不用重新申明,TButton有的,TButtonEx都有,但是TButtonEx真的需要全部的TButton的屬性和事件嗎?當然不一定,我們只需要匯出你感興趣或者使用者感興趣的屬性和事件就可以了。
還有就是__property關鍵字,這裡我不打算詳細介紹它,我想你應該去看看幫助或者其他什麼東西。標頭檔案裡還有其他的一些東西,我們在下面再詳細討論,現在我們來看一下cpp檔案。
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
(cpp檔案)
//---------------------------------------------------------------------------
#include
#pragma hdrstop
#include "VecCanvas.h"
#pragma package(smart_init)
//---------------------------------------------------------------------------
// ValidCtrCheck is used to assure that the components created do not have
// any pure virtual functions.
//
static inline void ValidCtrCheck(TVecCanvas *)
{
new TVecCanvas(NULL); //保證元件中沒有純虛擬函式,否則不能生成元件
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TVecCanvas::TVecCanvas(TComponent* Owner)
: TCustomControl(Owner)
{
ShapeList=new TList();
CurrentShape=NULL;
Down=false;
FTool=ttLine;
}
//---------------------------------------------------------------------------
namespace Veccanvas
{
void __fastcall PACKAGE Register() //包的註冊函式
{
TComponentClass classes[1] = {__classid(TVecCanvas)};
RegisterComponents("Draw Suite", classes, 0);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TVecCanvas::~TVecCanvas()
{
//TODO: Add your code here
delete ShapeList;
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseDown(TMouseButton Button,
Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
if(Button!=mbLeft)
return;
switch(FTool)
{
case ttLine:
LastPos.x=X;
LastPos.y=Y;
NewPos.x=X;
NewPos.y=Y;
Down=true;
case ttSelect:
{
int sh=ShapeAtPos(X,Y);
if(sh!=-1)
DoShapeSelected(sh);
break;
}
}
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseUp(TMouseButton Button,
Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
Down=false;
if(Button==mbLeft)
{
switch(FTool)
{
case ttLine:
CShape* sh= new CLine();
sh->Start=LastPos;
sh->End=TPoint(X,Y);
sh->Type=stLine;
ShapeList->Add(sh);
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(X,Y);
break;
}
}
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseMove(Classes::TShiftState Shift,
int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
if(!Down)
{
int sh=ShapeAtPos(X,Y);
if(sh!=-1)
DoHoverShape(sh);
return;
}
switch(FTool)
{
case ttLine:
Canvas->Pen->Mode=pmNotXor;
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);
NewPos=TPoint(X,Y);
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);
Canvas->Pen->Mode=pmCopy;
break;
}
}
void __fastcall TVecCanvas::Paint() //簡單過載了Paint函式
{
//TODO: Add your source code here
//Canvas->Brush->Color=Color;
//Canvas->FillRect(this->ClientRect);
for(int n=0;n
{
CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];
sh->Draw(Canvas);
}
}
void __fastcall TVecCanvas::DoHoverShape(int index)
{
//處理自定義事件
if(FOnHoverShape)
{
FOnHoverShape(this,index);
}
}
int __fastcall TVecCanvas::ShapeAtPos(int x, int y)
{
//TODO: Add your source code here
for(int n=0;n
{
CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];
if(sh->IsPartOf(TPoint(x,y)))
return n;
}
return -1;
}
void __fastcall TVecCanvas::SetTool(ToolType value)
{
//TODO: Add your source code here
if(FTool!=value)
{
FTool=value;
}
}
void __fastcall TVecCanvas::DoShapeSelected(int index)
{
//TODO: Add your source code here
if(FOnShapeSelected)
{
FOnShapeSelected(this,index);
}
}
上面的程式碼基本上運用了上面的訊息處理知識和繪製的知識,所以很容易看懂,注意這裡:
typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);
typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);
是我自己定義的訊息處理,這也是我們下面文篇將要討論的問題-自定義訊息的處理和CM_XXXX訊息
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/10752019/viewspace-956471/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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