深入C++ Builder之編寫自己的元件 -深入分析VCL繼承、訊息機制(2) (轉)

amyz發表於2007-08-14
深入C++ Builder之編寫自己的元件 -深入分析VCL繼承、訊息機制(2) (轉)[@more@]

這篇文章提及內容可能大家已經在很多地方看到過了,作者也是如此,只不過還看了很多VCL,加上自己實際編寫元件的,拼湊了這麼一篇文章。所以所有言論都是個人觀點、經驗的描述,僅供參考。

 

你可轉載,複製,但必須加入作者署名Aweay,如果用於商業目的,必須經過作者同意。:namespace prefix = o ns = "urn:schemas--com::office" />

DYNAMIC

在上篇文章我們講到了如何繪製元件,但是光繪製元件還是不夠的,一個元件不光要有樣子,還要能夠處理、相應輸入,這就需要我們來處理鍵盤滑鼠事件。

處理鍵盤滑鼠事件同樣像我們處理訊息一樣,比如WM_KEYDOWN等這樣的訊息,所以你可以同樣像在Form中處理訊息那樣過載WndProc或者編寫訊息對映宏,所有的這些方法都可以用到元件中,但是我們沒有不用,也沒有必要這麼做。VCL已經提我們預留了很多介面函式,我們只需要過載相應虛擬函式就可以完成相應事件的處理。

如果你要處理滑鼠事件,那麼你需要重寫下列函式:

MouseDown

MouseUp

MouseMove

Click

如果你需要處理鍵盤,那麼你需要處理下列函式:

KeyPress

KeyDown

KeyUp

對於鍵盤虛擬函式,你需要注意派生類必須繼承自TCustomeControl(直接或間接,準確的說,也不一定)才能使用上面的虛擬函式。

上面的函式看起來和我們在設計Form時的函式差不多,但是他們有一個明顯的差別,如果你過載他們似乎不是那麼容易,如果你看VCL原始碼,它只寫一個over關鍵字來標示函式屬性,但是在C++裡這樣就不行了,為什麼呢?

我們先來看一下在VCL中的原始碼:

procedure KeyDown(var Key: ; Shift: TShiftState); dynamic;

  procedure KeyUp(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;

procedure KeyPress(var Key: Char); dynamic;

基本上所有的這些虛擬(動態)函式都是這樣申明的,可以在C++並沒有dynamic這個關鍵字啊?為了解釋這個問題,我們先來了解一下什麼時dynamic函式:

在中,函式有virtual和dynamic兩種多型方式,對於virtual和我們C++中的virtual沒有區別,而dynamic則不一樣,dynamic僅維護一份虛擬方法表,當一個基類有多個多型函式,而這個基類又有可能被多次繼承的時候,使用dynamic申明的函式可以減少程式碼長度,不過dynamic和virtual的行為都是差不多的,virtual的速度要比dynamic快一些,dynamic要比virtual程式碼長度小。

如果你想深入研究一下這個問題,可以參考以下文章:

/develop/Read_Article.?Id=14729">http://www.csdn.net/develop/Read_Article.asp?Id=14729

或者去borland的新聞組提問,一定能得到滿意的答覆。

我們知道在標準C++中並沒有dynamic關鍵字,所以為了C++ Builder能使用VCL的類,Borland做了擴充,我們可以直接使用DYNAMIC宏來實現動態函式,所以如果我們要在自己的派生類中重寫這些訊息處理函式,我們需要這樣:

DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

現在我們已經能畫出元件,能處理元件的訊息,基本上我們已經可以編寫一些簡單的元件了。在繼續下面的內容之前,也作為這篇文章的結束,我們來實際編寫一個簡單的元件。這裡我們假設你已經有了一定編寫元件的經驗,如果你看不懂相應程式碼也沒有關係,我會在後面的文章做詳細討論。

下面時我以前幫網友寫的一個簡單的向量繪圖板的元件的原始碼,它實現可以在元件上畫出向量直線,包括選取和重新調整:

(h頭)

//---------------------------------------------------------------------------

#ifndef VecCanvasH

#define VecCanvasH

//---------------------------------------------------------------------------

#include

#include

#include

#include "Shape.h"

typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(T* Sender,int Index);

typedef void __fastcall (__closure *TShapeedEvent)(TObject* Sender,int Index);

enum ToolType{ttSelect,ttLine,ttRect};

//---------------------------------------------------------------------------

class PACKAGE TVecCanvas : public TCustomControl

{

private:

  TList* ShapeList;

  CShape* CurrentShape;

  bool Down;

  TPoint LastPos;

  TPoint NewPos;

  THoverShapeEvent FOnHoverShape;

  ToolType FTool;

  TShapeSelectedEvent FOnShapeSelected;

  DYNAMIC void __fastcall MouseDown(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

  DYNAMIC void __fastcall MouseUp(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

  DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);

  void __fastcall DoHoverShape(int index);

  void __fastcall SetTool(ToolType value);

  void __fastcall DoShapeSelected(int index);

protected:

  void __fastcall Paint();

public:

  __fastcall TVecCanvas(TComponent* Owner);

  __fastcall ~TVecCanvas();

  int __fastcall ShapeAtPos(int x, int y);

__published:

  __property Color;

  __property OnClick;

  __property THoverShapeEvent OnHoverShape  = { read=FOnHoverShape, write=FOnHoverShape };

  __property Align;

  __property OnMouseMove;

  __property OnMouseDown;

  __property OnMouseUp;

  __property ToolType Tool  = { read=FTool, write=SetTool };

  __property TShapeSelectedEvent OnShapeSelected  = { read=FOnShapeSelected, write=FOnShapeSelected };

};

對於上面的標頭檔案,高手肯定一眼就明白了,對於初學者如果比較困難的話,或者乾脆看不懂,你或許應該去看一看其他一些關於設計元件的文章,當然,我這裡還是簡要的做一下解釋:

可能很多人都會問的問題就是為什麼申明瞭OnClick就會有OnClick事件呢?它怎麼知道滑鼠點選了?答案是繼承了父類的申明和實現,我只是負責把它表露出來,以便元件使用著能使用。這裡又回到了我們第一篇文章那個話題,如果你要設計一個TButtonEx元件,你可以從TButton繼承,也可以從TCustomButton(假設有)繼承,如果從TButton繼承,那麼所有的屬性和方法都不用重新申明,TButton有的,TButtonEx都有,但是TButtonEx真的需要全部的TButton的屬性和事件嗎?當然不一定,我們只需要匯出你感興趣或者使用者感興趣的屬性和事件就可以了。

還有就是__property關鍵字,這裡我不打算詳細介紹它,我想你應該去看看幫助或者其他什麼東西。標頭檔案裡還有其他的一些東西,我們在下面再詳細討論,現在我們來看一下cpp檔案。

 

//---------------------------------------------------------------------------

#endif

(cpp檔案)

//---------------------------------------------------------------------------

#include

#pragma hdrstop

#include "VecCanvas.h"

#pragma package(smart_init)

//---------------------------------------------------------------------------

// ValidCtrCheck is used to assure that the components created do not have

// any pure virtual functions.

//

static inline void ValidCtrCheck(TVecCanvas *)

{

  new TVecCanvas(NULL); //保證元件中沒有純虛擬函式,否則不能生成元件

}

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TVecCanvas::TVecCanvas(TComponent* Owner)

  : TCustomControl(Owner)

{

  ShapeList=new TList();

  CurrentShape=NULL;

  Down=false;

  FTool=ttLine;

}

//---------------------------------------------------------------------------

namespace Veccanvas

{

  void __fastcall PACKAGE Register() //包的註冊函式

  {

  TComponentClass classes[1] = {__classid(TVecCanvas)};

  RegisterComponents("Draw Suite", classes, 0);

  }

}

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TVecCanvas::~TVecCanvas()

{

  //TODO: Add your code here

  delete ShapeList;

}

void __fastcall TVecCanvas::MouseDown(TMouseButton Button,

  Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)

{

  //TODO: Add your source code here

  if(Button!=mbLeft)

  return;

  switch(FTool)

  {

  case ttLine:

  LastPos.x=X;

  LastPos.y=Y;

  NewPos.x=X;

  NewPos.y=Y;

  Down=true;

  case ttSelect:

  {

  int sh=ShapeAtPos(X,Y);

  if(sh!=-1)

  DoShapeSelected(sh);

  break;

  }

  }

 

}

void __fastcall TVecCanvas::MouseUp(TMouseButton Button,

  Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)

{

  //TODO: Add your source code here

  Down=false;

  if(Button==mbLeft)

  {

  switch(FTool)

  {

  case ttLine:

  CShape* sh= new CLine();

  sh->Start=LastPos;

  sh->End=TPoint(X,Y);

  sh->Type=stLine;

  ShapeList->Add(sh);

  Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);

  Canvas->LineTo(X,Y);

  break;

  }

  }

}

void __fastcall TVecCanvas::MouseMove(Classes::TShiftState Shift,

  int X, int Y)

{

  //TODO: Add your source code here

  if(!Down)

  {

  int sh=ShapeAtPos(X,Y);

  if(sh!=-1)

  DoHoverShape(sh);

  return;

  }

  switch(FTool)

  {

  case ttLine:

  Canvas->Pen->Mode=pmNotXor;

  Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);

  Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);

  NewPos=TPoint(X,Y);

  Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);

  Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);

  Canvas->Pen->Mode=pmCopy;

  break;

  }

}

void __fastcall TVecCanvas::Paint() //簡單過載了Paint函式

{

  //TODO: Add your source code here

  //Canvas->Brush->Color=Color;

  //Canvas->FillRect(this->ClientRect);

  for(int n=0;nCount;n++)

  {

  CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];

  sh->Draw(Canvas);

  }

}

void __fastcall TVecCanvas::DoHoverShape(int index)

{

  //處理自定義事件

  if(FOnHoverShape)

  {

  FOnHoverShape(this,index);

  }

}

int __fastcall TVecCanvas::ShapeAtPos(int x, int y)

{

  //TODO: Add your source code here

  for(int n=0;nCount;n++)

  {

  CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];

  if(sh->IsPartOf(TPoint(x,y)))

  return n;

  }

  return -1;

}

void __fastcall TVecCanvas::SetTool(ToolType value)

{

  //TODO: Add your source code here

  if(FTool!=value)

  {

  FTool=value;

  }

}

void __fastcall TVecCanvas::DoShapeSelected(int index)

{

  //TODO: Add your source code here

  if(FOnShapeSelected)

  {

  FOnShapeSelected(this,index);

  }

}

上面的程式碼基本上運用了上面的訊息處理知識和繪製的知識,所以很容易看懂,注意這裡:

typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);

typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);

是我自己定義的訊息處理,這也是我們下面文篇將要討論的問題-自定義訊息的處理和CM_XXXX訊息


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