網站策劃:使簡單的想法更簡單

佚名發表於2015-07-16

網站策劃 網站設計 網站需求 使用者體驗 互動設計

一個實用的網站需要簡單易學,直觀易用,並讓使用者記憶深刻。但最重要的是,一定要簡單!這周就讓珍妮李維斯幫助我們解構互動設計,探尋簡化之道。

簡單與否,是使用者初次接觸並認識一款全新的使用者介面時首先會關注的事情之一。為了讓使用者留下良好的第一印象,使用者體驗設計師應該不斷的,深入的探索簡化之道,讓原本看上去就很簡單的設計變得更為簡單。在提供愉悅的使用體驗的同時,賦予數字產品的在市場中的競爭優勢。

現代人的生活日漸繁忙,注意力跨度縮短,使用者對於應用產品直觀易用性的標準日漸增高。如果一款應用看上去就有那麼一點點的難用,那許多使用者從一開始便不會麻煩去安裝。使用者對於軟體的速度,功能,以及設計已具備一定的心理期待,那設計師必須至少滿足這些期待(如果無法超越)。對於一款應用軟體賣1.99美金使用者都會覺得昂貴,花兩分鐘時間去下載都會覺得沒完沒了的世界來說,這可是一項艱鉅的任務!

但問題是,體驗設計師往往與他們設計的產品距離太近,以至於很難判斷使用者是否真的認為產品是簡單直接的,或其實是複雜困惑的。觀察使用者真正的上手使用產品是測試設計功效最好的方法,但複雜的使用者測試卻不一定是最好的選擇。最壞的情況是,體驗設計師難以判斷使用者是否真的認為產品如自己設想的 一般的易用。為了解決這個難題,提供簡單至極的使用者體驗,設計師應該:

1. 解構使用者與應用的初次接觸體驗:讓影響使用者第一印象的設計缺陷暴露出來。 2. 平衡介面的可供性(Affordances)與傳統認知(Conventions):探索使用者對於特定設計元素的傳統認知與互動習慣能夠展現深入簡化的機會。 3. 創新第一:簡化使用者的思維方式,真正解決使用者問題是重中之重。當提出創新方案之後,我們有的是時間去進一步簡化方案。

創造最棒的第一印象

蘋果的應用商店在2013年就擁有了一百萬款應用。當中大量的產品在功能上大同小異,這給予了使用者充分的選擇權。如果一款應用很難用,使用者可以輕鬆的選擇更簡單的另一款應用去替代。所以,簡化使用體驗與使用者的選擇是直接掛鉤的。

讓我們想想使用者是如何一步一步評判一款產品的:

1.需求及尋找

使用者會根據自身需求去尋找相關的應用。舉個例子,一位繁忙的母親需要與家人分享日程安排。為了滿足這個需求,她開始在應用商店搜尋 “家庭日曆應用”, 希望找到相應的產品。

2.第一印象

根據尼爾森/諾曼集團的資料,使用者在一個網頁的平均停留時間為10-20秒鐘。讓我們假設上述的這位繁忙的母親有15秒鐘的時間去瀏覽每一個搜尋結果,那當她在看到第一款出現的應用時就會想:這是不是我要找的”家庭日曆應用”?

在還沒來的及下載嘗試這款應用之前,她已經花了15秒時間思考這款應用是否能夠滿足她的需求。她透過瀏覽該應用的截圖去判斷其是否能夠做到她想做的事情。在還未決定下載之前,這些介面就必須清晰無疑的展示出該應用的功能。

在這個時候,幫助她決定是否下載這款應用的重任就全落在了應用介面的簡明易懂的程度上了。

3.基礎保證

當這款日曆應用成功透過了這位母親的第一輪評判,她就開始下載使用了。她開始嘗試新增一個日程。她透過應用的基礎功能去判斷自己是否做出了正確的決定。作為一款日曆應用,簡單的新增日程是最基本的功能保證。

基本功能的使用體驗必須要簡單。這之後使用者才開始思考:這款應用還能做什麼我沒想到的事情呢?或是這款應用有什麼我不需要的功能,甚至影響我正常使用了?

舉個例子,為每個日程新增視訊通話的快速連線可能對使用者來說是個很方便的功能。儘管這位母親一開始並沒有特意尋找這個功能,但她也許會很高興這款應用具備這個功能。但從另一個方面來說,同樣的功能如果被強硬的新增在了這款應用的基礎功能裡,使用者還無法透過正常的方式關閉,那這個功能對使用者來說就會變得很厭煩了。附加功能絕不能夠影響基礎功能的實現。而簡單就體現在產品的基礎功能與增值因素的平衡上。

無論是透過應用商店或是其他渠道,體驗設計師都需要考慮使用者初次與產品接觸的初步評判過程。儘管這個過程可能只持續幾秒鐘 -事實上,也就幾秒鐘- 簡單明瞭的設計都會給使用者留下良好的第一印象。要知道,簡單可不僅僅能夠成功說服使用者去嘗試你的產品,也可以確保使用者持續使用你的產品。

透過傳統認知(Conventions)與可供性 (Affordances) 進行簡化

史蒂夫克魯格在他的暢銷書『別讓我思考』中從多個方面的探討了關於簡單易用網站的創作。他寫到,每次不假思索的滑鼠點選與清晰明瞭的資訊展示都是簡化使用者體驗的良好機會。克魯格提出簡化體驗最好的方法之一就是利用使用者使用其他網站的經驗。設計師應該記住“傳統認知是我們的良師益友”。

大部分體驗設計師都應該知道,傳統認知是使用者透過過去的使用體驗的積累,從而對一些設計元素產生的預想。比如「漢堡包圖示」代表「選單」被廣泛使用。使用者在其他的應用程式中見過這個圖示,所以他們認識這個圖示。只有少數使用者會不清楚它的作用。

在帶領使用者首次使用一款應用之後,體驗設計們應考慮自己是否錯過了使用傳統認知的機會。他們可能會發現使用一些使用者已知的設計元素去替代一些特殊的元素可以提高易用性。每當設計師使用全新的設計語言,忽略傳統的設計元素,使用者可能就不會很快理解設計意圖,甚至根本不明白,結果會很讓使用者很難對產品產生良好的第一印象。

可供性與傳統認知很類似,但區別是使用者的認知不一定來自於其他應用的體驗。在『設計心理學』一書中,唐納德諾曼對此進行了展開討論。他提到某些設計元素之所以“合理”, 那是因為它們暗示了人們日常接觸的事物。

舉例來說,一個代表搜尋的放大鏡圖示之所以合理,是因為使用者知道放大鏡的作用是尋找物品。有趣的是,這同時也是傳統認知的一個例子。因為其可供性,放大鏡也已成為一種傳統認知了。但雙筒望遠鏡和手電筒就不能這麼理解了,儘管它們也經常被用來尋找物品。

說這些跟簡化體驗又有什麼關係呢?當設計師把使用者與應用的初次接觸過程細化的時候,實際上已經開始透過傳統認知去尋找深入簡化的機會了。但除此之外,設計師還需要探索:

1. 能被傳統認知替代的可供性。 2. 能夠運用可供性的機會。

合理的運用兩者可以很大程度的提高使用者體驗。首先思考如何使用傳統認知能夠讓設計師充分利用使用者先前積累的使用經驗。而可供性是利用使用者對現實世界認知的第二種利器。

持續創新

如果我們永遠試圖將事物保持簡單和熟悉,那創新該從何談起?每當設計師致力於透過平衡傳統認知與可供性去達成簡化的目的,那他/她必須首先思考一個問題:

一個存在並被放置於某個網頁,應用,或產品中的設計元素是否真的合理?

這種思維方式的好處就是能夠讓設計師首先思考創新,再去考慮簡化。如果將一個應用介面看成一個獨立的個體,而不與市場上的其他產品作比較,這便意味著設計師能夠跳出市場標準的框框。接下來再使用克魯格/諾曼的評判方法:

這個設計是否充分運用了使用者的傳統認識,讓使用者對設計一目瞭然?這個設計所使用的元素是否有著充分的可供性去確保功能的實現?

最終,使用者是依賴傳統認知與可供性的幫助去建立對於一個介面的認知模型,從而達到一目瞭然,簡單易懂的新鮮體驗。設計師應挖掘創新所帶來的自由,只有當創新之後才可以將設計元素更加直接,簡單的決定下來。

重要的是明白簡單的宗旨並不是違背創新,或只是用來執行受限的功能。有著複雜功能的應用也可以非常易於使用,同時功能輕量的產品也可能在使用上過度複雜。

舉個例子,一個網站的聯絡資訊表單功能非常簡單,但是使用手機填寫一定數量的資訊就會變得複雜。相反的,一份能夠自動提取使用者的地理位的聯絡資訊表單在功能上雖比較複雜,但是對於使用者來說卻因省去一些資訊的填寫,從而使產品變得更加易於使用。

歸根到底,簡單的設計主要依賴場景。只要設計師圍繞場景為中心進行設計,那他就永遠不必透過犧牲創新去達到簡單的目的。

運用簡單作試驗

簡單的設計透過提供清晰度提高使用者體驗:清晰明瞭的輸出(這款應用能為我做什麼?)以及清晰明瞭的輸入(我需要做些什麼?)。在設計過程當中,體驗設計師必須按部就班地一步一步確保簡單的體驗。解構使用者的第一印象,同時合理的運用傳統認知與可供性進一步的去簡化體驗。

這裡為體驗設計師們提供一些能夠最大程度達到簡化目的的主意:

競品分析:調研競品能夠找到其他的產品是如何運用傳統認知與可供性提高產品使用者體驗的。

重新審視現有設計:想想設計元素背後的功能目標,利用可供性的概念去發掘創意。尋找並識別現有設計的來源(如果有明確來源的話)並試著去思考替代方案,啟發新的創意。

跨越傳統認知:對於已經極度依賴傳統認知的產品體驗,設計師可以挑戰自己,利用不那麼常見,卻具備較強可供性,能夠被使用者快速識別的方案去替代傳統方案。今天的創意或將成為新的傳統。

在一切試驗中,體驗設計師需謹記使用者不斷的在數字產品中尋找簡單的使用體驗。這是不變的事實。所以設計師應抱著使用者的心理去創造體驗。這個過程始於創新 -設計永遠是幫助使用者解決問題的- 同時運用傳統認知與可供性進一步的去簡化方案。

關於作者:

珍妮是一名使用者體驗設計師,網頁開發者,及藝術家。她對於一切人機互動相關的事物都極為著迷。這些事物是如何影響我們的日常生活的,以及如何透過建立科技產品,與之互動以改善我們的生活。她的經驗圍繞一切以使用者為中心的設計,使用者介面,互動設計以及網頁開發的方方面面。她熱衷於使軟體變得更為實用,同時搭建非專業的客戶&使用者與開發者&科技間的橋樑。珍妮有著自己的部落格,UX Jenny,同時也是數字諮詢公司Steady State Digital的創始人。

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