關於核心體驗和功能堆積不協調的完美誤差
你們好!我是Sergio,我接下來將簡單地聊聊一個非常重要的主題,當然了,也是我覺得不能被忽略的一個主題。
正如你所知, 在任何專案你都應該遵循的一個簡單規則就是:功能遠比形式重要得多。也就是說,一款遊戲中,最重要的是你的想法行得通跑得動而且你能從中得到你想要的那層快樂!(關於如何達成就是另外一個非常非常長的討論了)。接著,你的關注點就可以隨你所想地移到外觀和圖形上了。
你也許有一個漂亮的遊戲,但是如果它充滿了BUG或者——最糟糕的是——它很無聊,那沒人會碰的。這是為什麼一些老遊戲永遠都有不會失去魅力,而一些新遊戲則只能坐在角落裡積灰的原因。
當你到讀到這個規則的時候也許覺得這很老套,但是現在的我們常常忘記這個簡單的規則。這很自然,我們畢竟是人,就是喜歡閃亮漂亮的東西,我們就是會被這些東西吸引著。當我們有一個想法的時候,我們常常首先想到它看起來會是如何,或者它會讓我們有什麼樣的感覺,而不是想到要如何實施它或者要如何將它適配進專案整體(這裡又是另一個話題了,我們改天再就遊戲設計和遊戲心理學方面來進行更多的探討)。
如果你是美術團隊的一份子, 在沒有給予你合適方向去做工作的情況下,你很容易就會掉進這個陷阱裡。我是一個卡通片繪製者,我經常會發現自己陷入了這種進退兩難的境地。我能夠經常思考如何才能給一個人物做出漂亮的動畫迴圈,或者最精細和酷斃了的視覺衝擊,但這是因為我們卡通片繪製者總想著我們是在做電影,然而情況並非如此(同樣的情況也會出現在插圖畫家、音樂家、設計師等身上)。卡通動畫需要看上去好看沒錯,但同樣地,它也需要是實用性。
我來舉個簡單的例子。在大部分遊戲裡,你的角色是可以跳躍的。這個動作經常由一個按鍵來操作。你看超級瑪麗(Mario),你按一個鍵他就跳起來了。這看起來很簡單的。你會需要這個跳躍足夠快來躲開陷阱和敵人。這是一個簡單的規則。在這裡我就只要跳躍,但你要的可能是一些其他你喜歡的動作比如:胖揍、用劍、設計或者其他合適你遊戲的動作。
你可能也知道這個跳躍需要在你按下鍵的同時就讓角色表現出來,儘可能地減少延遲,幾乎得做到同時,這不僅因為你想在深處危機時馬上靠這個動作快速逃離出來,也因為它會讓你有真正在控制這個角色的感覺,它會讓你有種身臨其境之感。如果情況相反(如果有任何延遲或其它問題),你會不得不在每次跳的時候很糾結這個延遲,並且角色會反過來控制了你。
這是怎麼跟卡通片繪製聯絡起來的呢?那,如果你是一個卡通繪製者或者是一個非常細心的人你就知道問題出在哪裡了。為了做出一個令人信服的跳躍動作(或者其他動作),你需要有預備動作。這意味著,在人物能夠跳躍以前,他必須屈膝或者做點準備。這是可以隨卡通繪製者所想做把動作做得或大或小的,做卡通電影的時候你會感覺世界上的一切自由都是你的。但當你正做的是互動體驗時,事情就不一樣了。
正如你所見,這跟我上面說的那些完全相反:你需要一個一觸即發的跳躍來運轉游戲,但你同時也需要給他準備動作讓他看上去好看。是否有一個神奇的公式來解決這個問題嗎?好吧,有的!而且我已經告訴你是什麼了:
功能比形式遠來的更重要。在這裡,這句話意味著跳躍首先應該讓人感覺良好,運作順利,一旦做到以上,你就可以進入動畫階段,盡你所能讓它變得好看.
這只是一個簡單的例子,但也存在其他情況,你可能會想讓你的人物故意跳躍得有點延遲或者笨拙(很多恐怖遊戲常常為嚇你而把這些概念加入到遊戲中)。這就是為什麼首先明確“你所想要的動作”、 “這個動作要如何適配進入遊戲”,第二步再決定“這個動作的樣子”是非常重要的(體育遊戲,平臺遊戲,回合制RPG遊戲,冒險遊戲,戰鬥遊戲等等都有著非常不一樣的節奏,因此需要被區別對待才行)。
黑暗之魂(Dark Souls)就是個很好的例子,故意延緩的繪製動作來讓角色給人以一種壓迫、難搞、重量級的感覺。
在Twin Flames(我們的快節奏動作的遊戲平臺)中我們就自己的主要角色處理了很多的這方面問題。不僅僅是跳躍,我們要解決揮劍,猛衝,蹲伏,投擲甚至毀滅的畫面處理。由於遊戲本身的性質,所有動作都要非常快。這樣在被攻擊或者需要逃跑時你才能很快地扭轉戰鬥局勢。
這通常意味著接下來一連串的反覆實驗,開發者們得刪去一些動畫幀來讓動畫顯得合適,或者動畫繪製者還得多畫一些額外幀來將動作跟人物表現更好地融合在一塊。我們作為一個團隊整體,一起學習一起工作。
總而言之,儘管遊戲外觀是遊戲裡非常重要的一部分,但它不能——或者說不應該——成為這個團隊的主要關注點。一輛漂亮的車子,有一個差勁的引擎,它還是一部爛車。別老忘了那個簡單的規則。不要害怕用gray boxes或者place holders幹活;不要害怕做出改變,不要因為一個動畫或者asset是現成的就拿來用,如果做出來的東西沒法用,果斷換掉。
再次地,聽起來可能老生常談了,但我覺得重複強調它是有價值的:功能比形式遠來的更重要。如果你對我上面說的都清楚了,那我很樂意看到你在專案中能把這些東西運用起來。我很肯定我們都有因為忘記了這個規則而把事情搞砸的經歷。那麼如果這是你第一次聽說,我希望它能夠幫到你!
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/97QhiBGlr8oy-dXZjbPerQ
正如你所知, 在任何專案你都應該遵循的一個簡單規則就是:功能遠比形式重要得多。也就是說,一款遊戲中,最重要的是你的想法行得通跑得動而且你能從中得到你想要的那層快樂!(關於如何達成就是另外一個非常非常長的討論了)。接著,你的關注點就可以隨你所想地移到外觀和圖形上了。
你也許有一個漂亮的遊戲,但是如果它充滿了BUG或者——最糟糕的是——它很無聊,那沒人會碰的。這是為什麼一些老遊戲永遠都有不會失去魅力,而一些新遊戲則只能坐在角落裡積灰的原因。
We all know how this ended(from gamasutra.com)
當你到讀到這個規則的時候也許覺得這很老套,但是現在的我們常常忘記這個簡單的規則。這很自然,我們畢竟是人,就是喜歡閃亮漂亮的東西,我們就是會被這些東西吸引著。當我們有一個想法的時候,我們常常首先想到它看起來會是如何,或者它會讓我們有什麼樣的感覺,而不是想到要如何實施它或者要如何將它適配進專案整體(這裡又是另一個話題了,我們改天再就遊戲設計和遊戲心理學方面來進行更多的探討)。
如果你是美術團隊的一份子, 在沒有給予你合適方向去做工作的情況下,你很容易就會掉進這個陷阱裡。我是一個卡通片繪製者,我經常會發現自己陷入了這種進退兩難的境地。我能夠經常思考如何才能給一個人物做出漂亮的動畫迴圈,或者最精細和酷斃了的視覺衝擊,但這是因為我們卡通片繪製者總想著我們是在做電影,然而情況並非如此(同樣的情況也會出現在插圖畫家、音樂家、設計師等身上)。卡通動畫需要看上去好看沒錯,但同樣地,它也需要是實用性。
Twin FlamesTarzan(from gamasutra.com)
我來舉個簡單的例子。在大部分遊戲裡,你的角色是可以跳躍的。這個動作經常由一個按鍵來操作。你看超級瑪麗(Mario),你按一個鍵他就跳起來了。這看起來很簡單的。你會需要這個跳躍足夠快來躲開陷阱和敵人。這是一個簡單的規則。在這裡我就只要跳躍,但你要的可能是一些其他你喜歡的動作比如:胖揍、用劍、設計或者其他合適你遊戲的動作。
你可能也知道這個跳躍需要在你按下鍵的同時就讓角色表現出來,儘可能地減少延遲,幾乎得做到同時,這不僅因為你想在深處危機時馬上靠這個動作快速逃離出來,也因為它會讓你有真正在控制這個角色的感覺,它會讓你有種身臨其境之感。如果情況相反(如果有任何延遲或其它問題),你會不得不在每次跳的時候很糾結這個延遲,並且角色會反過來控制了你。
這是怎麼跟卡通片繪製聯絡起來的呢?那,如果你是一個卡通繪製者或者是一個非常細心的人你就知道問題出在哪裡了。為了做出一個令人信服的跳躍動作(或者其他動作),你需要有預備動作。這意味著,在人物能夠跳躍以前,他必須屈膝或者做點準備。這是可以隨卡通繪製者所想做把動作做得或大或小的,做卡通電影的時候你會感覺世界上的一切自由都是你的。但當你正做的是互動體驗時,事情就不一樣了。
Richard William’s anticipation of a Jump(from gamasutra.com)
正如你所見,這跟我上面說的那些完全相反:你需要一個一觸即發的跳躍來運轉游戲,但你同時也需要給他準備動作讓他看上去好看。是否有一個神奇的公式來解決這個問題嗎?好吧,有的!而且我已經告訴你是什麼了:
功能比形式遠來的更重要。在這裡,這句話意味著跳躍首先應該讓人感覺良好,運作順利,一旦做到以上,你就可以進入動畫階段,盡你所能讓它變得好看.
這只是一個簡單的例子,但也存在其他情況,你可能會想讓你的人物故意跳躍得有點延遲或者笨拙(很多恐怖遊戲常常為嚇你而把這些概念加入到遊戲中)。這就是為什麼首先明確“你所想要的動作”、 “這個動作要如何適配進入遊戲”,第二步再決定“這個動作的樣子”是非常重要的(體育遊戲,平臺遊戲,回合制RPG遊戲,冒險遊戲,戰鬥遊戲等等都有著非常不一樣的節奏,因此需要被區別對待才行)。
Dark Souls(from gamasutra.com)
黑暗之魂(Dark Souls)就是個很好的例子,故意延緩的繪製動作來讓角色給人以一種壓迫、難搞、重量級的感覺。
在Twin Flames(我們的快節奏動作的遊戲平臺)中我們就自己的主要角色處理了很多的這方面問題。不僅僅是跳躍,我們要解決揮劍,猛衝,蹲伏,投擲甚至毀滅的畫面處理。由於遊戲本身的性質,所有動作都要非常快。這樣在被攻擊或者需要逃跑時你才能很快地扭轉戰鬥局勢。
Twin Flames Animations(from gamasutra.com)
這通常意味著接下來一連串的反覆實驗,開發者們得刪去一些動畫幀來讓動畫顯得合適,或者動畫繪製者還得多畫一些額外幀來將動作跟人物表現更好地融合在一塊。我們作為一個團隊整體,一起學習一起工作。
總而言之,儘管遊戲外觀是遊戲裡非常重要的一部分,但它不能——或者說不應該——成為這個團隊的主要關注點。一輛漂亮的車子,有一個差勁的引擎,它還是一部爛車。別老忘了那個簡單的規則。不要害怕用gray boxes或者place holders幹活;不要害怕做出改變,不要因為一個動畫或者asset是現成的就拿來用,如果做出來的東西沒法用,果斷換掉。
再次地,聽起來可能老生常談了,但我覺得重複強調它是有價值的:功能比形式遠來的更重要。如果你對我上面說的都清楚了,那我很樂意看到你在專案中能把這些東西運用起來。我很肯定我們都有因為忘記了這個規則而把事情搞砸的經歷。那麼如果這是你第一次聽說,我希望它能夠幫到你!
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/97QhiBGlr8oy-dXZjbPerQ
相關文章
- 系統堆積和遊戲的核心體驗問題分析遊戲
- 關於記憶體中棧和堆的區別記憶體
- 關於協議首部校驗和的問題協議
- 關於 RocketMQ ClientID 相同引發的訊息堆積的問題MQclient
- 計算誤差函式的積分--erf(x)函式
- 關於WiFi協議的調製方式詳解WiFi協議
- 關於JVM堆外記憶體的一切JVM記憶體
- 堆疊和記憶體的關係 細說記憶體
- 關於git 和 svn 的協調使用(主要用於方便在git 和 svn之間管理程式碼)Git
- 專案管理 :不讓誤差再誤事(轉)專案管理
- 關於記憶體錯誤記憶體
- 關於Java棧與堆的思考Java
- 關於檔案上傳元件國內外完美解決方案的調查元件
- C中關於堆疊的總結
- 關於Flutter打包,你需要知道的基礎配置和包體積優化策略?Flutter優化
- 關於軟體測試的5個誤傳
- Java的類和物件 圓柱體類求底面積和體積Java物件
- 關於軟體測試的7個核心問題
- .NET gRPC 核心功能初體驗,附Demo原始碼RPC原始碼
- 關於協程的理解
- 基於HTTP的功能追加協議HTTP協議
- 10個關於視差滾動效果的教程和外掛
- 關於hive核心Hive
- windows核心程式設計--記憶體堆疊Windows程式設計記憶體
- 從玩家體驗出發,用搭積木的方式做遊戲關卡遊戲
- 關於基因功能及其調控研究的一些套路
- 對於一款軟體而言,完備的功能固然重要,但互動體驗也不該被忽視
- 【JVM】堆體系結構及其記憶體調優JVM記憶體
- Oracle的差異增量備份和累積增量備份Oracle
- 關於積木式開發的HANDLER
- 關於vuex的錯誤Vue
- PCL 計算點雲的面積和體積
- 《RabbitMQ》| 解決訊息延遲和堆積問題MQ
- 關於恐怖遊戲的玩家心理調查和分析遊戲
- 關於在SQL語句中ON和WHERE中條件使用的差異SQL
- Excel史上最好看的堆積柱形圖Excel
- 關於多項式的加和、乘積可用連結串列和陣列陣列
- 三角函式之積化和差公式函式公式