《銃墓G.O.R.E》開發內幕:Beyond the Grave迴歸Scumland
Beyond the Grave有仇必報。
2002年,由內藤泰弘製作,以Beyond the Grave為主角的俯視角第三人稱射擊遊戲《銃墓》掀起了一股充斥著槍林彈雨的動漫浪潮,登陸了PS2平臺。
人們立刻就愛上了遊戲的獨特外觀和設計。事實上,這款遊戲還衍生出了一部26集的日本動漫電視劇集,並在2004年推出了續集。但那似乎成了《銃墓》的告別之作,直到2017年,韓國開發商Iggymob和Blueside才在虛擬現實遊戲中讓這個系列重生。
今年,在受Epic MegaGrant資助的作品《銃墓G.O.R.E》中,伴隨著槍聲大作,Grave終於回到了他熟悉的Scumland世界。最近,Iggymob團隊為我們擠出了一些時間,分享了他們如何讓十多年前的遊戲系列再現輝煌,對《銃墓》有什麼樣的期待,以及天才美術師中村育美對這款遊戲產生了哪些影響。
這是Iggymob開發的第二款《銃墓》遊戲。工作室是如何參與到這個系列中的?
IGGYMOB總導演Kay Kim:我們所有人都懷念過去的英雄。漫威的超級英雄們很了不起,但我們缺少一個感覺稍微不同的英雄。一個看起來有些冷酷的黑暗英雄。這就是Beyond the Grave。當下,魂系遊戲正在市場上大殺四方,所以我們希望製作一款輕鬆、瀟灑的非魂系動作遊戲。《銃墓》正好屬於我們需要的型別。這款遊戲很長時間都沒有關於續作的訊息,所以我們決定自己動手製作。我們既是這個系列的粉絲,同時也是開發者,這帶來了一種新的挑戰。
Iggymob為什麼決定使用虛幻引擎開發《銃墓G.O.R.E》?
IGGYMOB首席程式設計師Dongjin Park:使用虛幻引擎,我們能夠同時面向多個平臺進行開發,而且,由於引擎公開了完整的原始碼,我們可以方便地對它做出修改。我們還可以使用各種外掛在遊戲中輕鬆實現不同的功能,我們相信,強大的藍圖系統對於我們要實現的目標將大有幫助。虛幻引擎的渲染管線也非常出色,我們認為這在動畫和視效的製作中也將成為一種優勢。
最初的遊戲和之前的動畫都有著非常獨特的外觀,你們如何將這種外觀轉化成能夠讓虛幻引擎順利處理的內容?
Park:藉助虛幻引擎提供的分層動畫,再結合使用藍圖系統的混合節點和變換骨骼節點,我們能夠在動畫之間實現更平滑的過渡。真人很難重現Grave的動畫。我們的設計師和程式設計師花了大量時間為Grave製作動畫。
除了現有的《銃墓》作品外,還有哪些動畫、電影和電子遊戲對新遊戲的設計產生過影響?
IGGYMOB製作人Daehoon Kim:除了關注之前的《銃墓》遊戲本身,我們還玩了各種射擊遊戲和動作遊戲。至於對設計產生影響的電影,我們反覆觀看了《撕裂的末日》和《殺人三步曲》。
中村育美與你們合作完成了許多角色設計工作。她的獨特風格和設計方法對遊戲的外觀和感覺產生了哪些影響?
Kay Kim:首先,她很酷。她的工作風格、溝通方式和最終作品都令人讚歎。中村育美參與了Boss角色的設計,並向我們提出了一些關於遊戲其他視覺方面的建議。她還設計了一些讓我們感到萬分激動的東西。我現在不能透露那是什麼,但絕對值得你們期待。她的設計讓角色變得更加飽滿和獨特。有了她的貢獻,一些平淡無奇、缺乏個性的現有Boss徹底脫胎換骨了。例如,曾經看起來只不過是普通忍者型別的一名角色,現在有了六條手臂和四把武士刀。這個例子說明她能夠為外表平平的角色注入鮮明的個性。
你們希望這款遊戲對現有的《銃墓》系列和它的粉絲產生什麼影響?
Daehoon Kim:我們希望在《銃墓》系列獨特魅力的基礎上,使用新技術展示更加先進的視覺效果和遊戲玩法。
多年後,《銃墓》終於復活了。我們把Grave從棺材裡抬了出來。我們希望玩家能夠繼續期待在將來的新遊戲中與Grave再次相見,而不是讓他重新回到棺材裡。
在開發這款遊戲的過程中,你們如何進行權衡,即要吸引《銃墓》的長期粉絲,又能博得沒聽說過這個系列的新粉絲關注?
IGGYMOB高階設計師Mincheol Seong:在一開始,我們仔細考慮過是要展示前作系列中的Grave,還是要推出全新的Grave。我們認為,我們需要讓前作系列的粉絲和新接觸該系列的粉絲都感到滿意。
我們打算繼承前作遊戲中“毀滅射擊”的破壞性力量以及無限子彈的快節奏連擊,同時賦予它們更加現代的外觀,從而吸引前作系列的粉絲。而毀滅一切的瀟灑槍戰動作則是最能吸引新粉絲的地方。對於喜歡動作遊戲但畏懼遊戲難度的粉絲,他們也能體驗到震撼而瀟灑的遊戲操作,並樂在其中。
在開發《銃墓G.O.R.E》的外觀和機制時,虛幻引擎技術是否有一些特別元素起到了幫助作用?如果是,能否介紹一下最讓你們印象深刻的一個元素?
IGGYMOB引擎程式設計師Changhee Lee:為了在PS4和XBOX ONE上執行《銃墓G.O.R.E》,我們非常依賴代理模型、分層級例項化靜態網格體以及HLOD等功能。需要自動為各個單獨的物件執行任務時,對Python指令碼的支援也非常有幫助。在外觀方面,Groom系統取代了常規的毛髮系統,它在質量和靈活性方面都令我們印象深刻。
2019年,Iggymob憑藉《銃墓G.O.R.E》獲得了Epic MegaGrant撥款。這對遊戲開發和工作室來說產生了哪些影響?
Kay Kim:收到Epic MegaGrant撥款極大地調動了我們的積極性。小型開發商通常需要努力解決財務和積極性方面的問題。當缺乏資金時,你會不斷問自己,“我們真的能堅持到最後嗎?”從這方面講,Epic MegaGrant在經濟上為我們提供了雪中送炭般的幫助,它也告訴人們,我們是一支有價值的團隊,這非常有助於保持我們的積極性。
你們有什麼關於虛幻引擎的未來計劃嗎?
Kay Kim:除了防彈少年團和《魷魚遊戲》外,韓國還有許多可以向世界展示的東西。中世紀的朝鮮王朝就是其中之一。
我們目前正在開發一款面向次世代主機的遊戲,以朝鮮王朝時代為背景。它將史無前例地在主機遊戲中展示壯麗的朝鮮王朝。我們將使用虛幻引擎5開發這款遊戲。
虛幻引擎5已正式釋出,對於次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你們和團隊感到興奮?
Lee:次世代硬體的效能足以媲美高階PC,我們能夠擺脫現有的限制,不必思考如何儘可能降低負載峰值並提高載入效率,並將這些時間用在其他地方。最讓我們興奮的功能當然是Nanite和Lumen。Nanite非常實用,因為我們無需在HLOD上花費時間和精力,即可獲得良好的效能。此外,光照曾由SSGI、DFAO和SSR等功能分別管理,現在,Lumen整合並接管了這一切,設定起來更容易。新的自發光材質光照功能不會產生額外的效能成本,非常有吸引力。
PS5和Xbox Series X/S是否存在某些特點,能夠幫助你們塑造遊戲或改善遊戲功能?
Daehoon Kim:《銃墓G.O.R.E》擁有一些震撼的爆炸操作,我們積極地利用了PS5 DualSense控制器的觸覺反饋功能,向玩家提供令他們滿意的操作反饋。在遊戲的某些功能中,我們還採用了主機的自適應觸發器功能,改善射擊的感覺。
團隊是否遇到過一些特別的設計挑戰,或者有哪些遊戲元素是你們想在這次採訪中特別強調的?
Daehoon Kim:我們希望將《銃墓》打造成一款比以往更瀟灑的遊戲。但在嘗試新事物時,我們曾產生困惑和疑慮,讓我們不禁思考:“這真的是Grave嗎?”隨著遊戲玩法逐漸成形,我們能夠從《銃墓G.O.R.E》中感受到一種幻想感,那正是玩家希望在遊戲中體驗到的。
這款遊戲並不是複製其他遊戲的風格,然後將Grave重新包裝成主角,而是將焦點放在了Grave的爆炸攻擊和操作上。我們沒有使用流行的魂系遊戲或其他現有的動作遊戲作為基準,而是更多地關注Grave這個角色以及《銃墓》中的世界。
在螢幕上,Grave使用各種強大的技能消滅敵人,但對於玩家來說,操作很簡單。這是我們想在《銃墓G.O.R.E.》中呈現的重點。
來源:虛幻引擎
2002年,由內藤泰弘製作,以Beyond the Grave為主角的俯視角第三人稱射擊遊戲《銃墓》掀起了一股充斥著槍林彈雨的動漫浪潮,登陸了PS2平臺。
人們立刻就愛上了遊戲的獨特外觀和設計。事實上,這款遊戲還衍生出了一部26集的日本動漫電視劇集,並在2004年推出了續集。但那似乎成了《銃墓》的告別之作,直到2017年,韓國開發商Iggymob和Blueside才在虛擬現實遊戲中讓這個系列重生。
今年,在受Epic MegaGrant資助的作品《銃墓G.O.R.E》中,伴隨著槍聲大作,Grave終於回到了他熟悉的Scumland世界。最近,Iggymob團隊為我們擠出了一些時間,分享了他們如何讓十多年前的遊戲系列再現輝煌,對《銃墓》有什麼樣的期待,以及天才美術師中村育美對這款遊戲產生了哪些影響。
這是Iggymob開發的第二款《銃墓》遊戲。工作室是如何參與到這個系列中的?
IGGYMOB總導演Kay Kim:我們所有人都懷念過去的英雄。漫威的超級英雄們很了不起,但我們缺少一個感覺稍微不同的英雄。一個看起來有些冷酷的黑暗英雄。這就是Beyond the Grave。當下,魂系遊戲正在市場上大殺四方,所以我們希望製作一款輕鬆、瀟灑的非魂系動作遊戲。《銃墓》正好屬於我們需要的型別。這款遊戲很長時間都沒有關於續作的訊息,所以我們決定自己動手製作。我們既是這個系列的粉絲,同時也是開發者,這帶來了一種新的挑戰。
©RED / 由IGGYMOB、DIGIC PICTURES和內藤泰弘開發
Iggymob為什麼決定使用虛幻引擎開發《銃墓G.O.R.E》?
IGGYMOB首席程式設計師Dongjin Park:使用虛幻引擎,我們能夠同時面向多個平臺進行開發,而且,由於引擎公開了完整的原始碼,我們可以方便地對它做出修改。我們還可以使用各種外掛在遊戲中輕鬆實現不同的功能,我們相信,強大的藍圖系統對於我們要實現的目標將大有幫助。虛幻引擎的渲染管線也非常出色,我們認為這在動畫和視效的製作中也將成為一種優勢。
最初的遊戲和之前的動畫都有著非常獨特的外觀,你們如何將這種外觀轉化成能夠讓虛幻引擎順利處理的內容?
Park:藉助虛幻引擎提供的分層動畫,再結合使用藍圖系統的混合節點和變換骨骼節點,我們能夠在動畫之間實現更平滑的過渡。真人很難重現Grave的動畫。我們的設計師和程式設計師花了大量時間為Grave製作動畫。
除了現有的《銃墓》作品外,還有哪些動畫、電影和電子遊戲對新遊戲的設計產生過影響?
IGGYMOB製作人Daehoon Kim:除了關注之前的《銃墓》遊戲本身,我們還玩了各種射擊遊戲和動作遊戲。至於對設計產生影響的電影,我們反覆觀看了《撕裂的末日》和《殺人三步曲》。
中村育美與你們合作完成了許多角色設計工作。她的獨特風格和設計方法對遊戲的外觀和感覺產生了哪些影響?
Kay Kim:首先,她很酷。她的工作風格、溝通方式和最終作品都令人讚歎。中村育美參與了Boss角色的設計,並向我們提出了一些關於遊戲其他視覺方面的建議。她還設計了一些讓我們感到萬分激動的東西。我現在不能透露那是什麼,但絕對值得你們期待。她的設計讓角色變得更加飽滿和獨特。有了她的貢獻,一些平淡無奇、缺乏個性的現有Boss徹底脫胎換骨了。例如,曾經看起來只不過是普通忍者型別的一名角色,現在有了六條手臂和四把武士刀。這個例子說明她能夠為外表平平的角色注入鮮明的個性。
©RED / 由IGGYMOB、DIGIC PICTURES和內藤泰弘開發
你們希望這款遊戲對現有的《銃墓》系列和它的粉絲產生什麼影響?
Daehoon Kim:我們希望在《銃墓》系列獨特魅力的基礎上,使用新技術展示更加先進的視覺效果和遊戲玩法。
多年後,《銃墓》終於復活了。我們把Grave從棺材裡抬了出來。我們希望玩家能夠繼續期待在將來的新遊戲中與Grave再次相見,而不是讓他重新回到棺材裡。
在開發這款遊戲的過程中,你們如何進行權衡,即要吸引《銃墓》的長期粉絲,又能博得沒聽說過這個系列的新粉絲關注?
IGGYMOB高階設計師Mincheol Seong:在一開始,我們仔細考慮過是要展示前作系列中的Grave,還是要推出全新的Grave。我們認為,我們需要讓前作系列的粉絲和新接觸該系列的粉絲都感到滿意。
我們打算繼承前作遊戲中“毀滅射擊”的破壞性力量以及無限子彈的快節奏連擊,同時賦予它們更加現代的外觀,從而吸引前作系列的粉絲。而毀滅一切的瀟灑槍戰動作則是最能吸引新粉絲的地方。對於喜歡動作遊戲但畏懼遊戲難度的粉絲,他們也能體驗到震撼而瀟灑的遊戲操作,並樂在其中。
©RED / 由IGGYMOB、DIGIC PICTURES和內藤泰弘開發
在開發《銃墓G.O.R.E》的外觀和機制時,虛幻引擎技術是否有一些特別元素起到了幫助作用?如果是,能否介紹一下最讓你們印象深刻的一個元素?
IGGYMOB引擎程式設計師Changhee Lee:為了在PS4和XBOX ONE上執行《銃墓G.O.R.E》,我們非常依賴代理模型、分層級例項化靜態網格體以及HLOD等功能。需要自動為各個單獨的物件執行任務時,對Python指令碼的支援也非常有幫助。在外觀方面,Groom系統取代了常規的毛髮系統,它在質量和靈活性方面都令我們印象深刻。
2019年,Iggymob憑藉《銃墓G.O.R.E》獲得了Epic MegaGrant撥款。這對遊戲開發和工作室來說產生了哪些影響?
Kay Kim:收到Epic MegaGrant撥款極大地調動了我們的積極性。小型開發商通常需要努力解決財務和積極性方面的問題。當缺乏資金時,你會不斷問自己,“我們真的能堅持到最後嗎?”從這方面講,Epic MegaGrant在經濟上為我們提供了雪中送炭般的幫助,它也告訴人們,我們是一支有價值的團隊,這非常有助於保持我們的積極性。
你們有什麼關於虛幻引擎的未來計劃嗎?
Kay Kim:除了防彈少年團和《魷魚遊戲》外,韓國還有許多可以向世界展示的東西。中世紀的朝鮮王朝就是其中之一。
我們目前正在開發一款面向次世代主機的遊戲,以朝鮮王朝時代為背景。它將史無前例地在主機遊戲中展示壯麗的朝鮮王朝。我們將使用虛幻引擎5開發這款遊戲。
虛幻引擎5已正式釋出,對於次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你們和團隊感到興奮?
Lee:次世代硬體的效能足以媲美高階PC,我們能夠擺脫現有的限制,不必思考如何儘可能降低負載峰值並提高載入效率,並將這些時間用在其他地方。最讓我們興奮的功能當然是Nanite和Lumen。Nanite非常實用,因為我們無需在HLOD上花費時間和精力,即可獲得良好的效能。此外,光照曾由SSGI、DFAO和SSR等功能分別管理,現在,Lumen整合並接管了這一切,設定起來更容易。新的自發光材質光照功能不會產生額外的效能成本,非常有吸引力。
©RED / 由IGGYMOB、DIGIC PICTURES和內藤泰弘開發
PS5和Xbox Series X/S是否存在某些特點,能夠幫助你們塑造遊戲或改善遊戲功能?
Daehoon Kim:《銃墓G.O.R.E》擁有一些震撼的爆炸操作,我們積極地利用了PS5 DualSense控制器的觸覺反饋功能,向玩家提供令他們滿意的操作反饋。在遊戲的某些功能中,我們還採用了主機的自適應觸發器功能,改善射擊的感覺。
團隊是否遇到過一些特別的設計挑戰,或者有哪些遊戲元素是你們想在這次採訪中特別強調的?
Daehoon Kim:我們希望將《銃墓》打造成一款比以往更瀟灑的遊戲。但在嘗試新事物時,我們曾產生困惑和疑慮,讓我們不禁思考:“這真的是Grave嗎?”隨著遊戲玩法逐漸成形,我們能夠從《銃墓G.O.R.E》中感受到一種幻想感,那正是玩家希望在遊戲中體驗到的。
這款遊戲並不是複製其他遊戲的風格,然後將Grave重新包裝成主角,而是將焦點放在了Grave的爆炸攻擊和操作上。我們沒有使用流行的魂系遊戲或其他現有的動作遊戲作為基準,而是更多地關注Grave這個角色以及《銃墓》中的世界。
在螢幕上,Grave使用各種強大的技能消滅敵人,但對於玩家來說,操作很簡單。這是我們想在《銃墓G.O.R.E.》中呈現的重點。
來源:虛幻引擎
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