海外運營上手必看:手游出海相關問題彙總
前言
近幾年,各家廠商逐步在走向自研自發後,又將出海作為測試&首發的第一選擇,連產品立項時選擇的題材、玩法也都開始考慮向全球化開始佈局,圖個一雞多吃,自己全吃。
但截止至今,部分只做過國內市場的運營同學可能還沒有機會轉戰海外,甚至都不瞭解海外是怎麼樣的狀態,而另外一部分同學或許曾經參與過、或是身在海外專案當中,但由於是在專案中後期加入團隊的,只是參與了擴張和維護期間的工作內容,可能對於早期專案曾經遭遇過的一些問題或風險點並沒有親身經歷或是感受到明顯差異,而我也很久沒有動筆整理資料投過稿了,因此在這裡給大家分享一些自己在過去幾年的海外運營工作中開荒時碰到的問題以及對應的一些經驗分享彙總,主要用於內部分享科普向,也會將部分實際案例刪除脫敏後向外部投稿,希望能在幫助大家瞭解海外市場時,也能避免在後續工作中遭遇重複踩坑的情況,同時也是對自己往期的工作內容進行一次階段性總結。
文章主要介紹了國內與海外中重度IAP手遊從立項期的產品定位、功能設計到籌備期的市場環境、發行策略、宣發打法,再到上線期的運營維護,使用者維繫這幾個階段其中的各項差異,對於IAA超休閒手遊、H5、頁遊、端遊等幾個方面我或是隻短暫轉戰嘗試過了短短一段時間,又或是由於年代過於久遠經驗應該已經不適用當前版本了;另外關於主機、單機、菠菜等品類更是沒有過相關從業經驗,就不在此文中介紹了;最後,本文也結合了往期各類投稿文章、白皮書、分享會中各位大佬無私分享的知識與資料,將其完善補充後又新增了一些更簡單易懂和耳熟能詳的產品踩坑案例,出處也將在文末展示,感謝您的觀看!
本文系投稿,如需深入探討可聯絡作者,微信:wh13120680979
一.市場差異
1.1 海外市場概況
其實我們提到海外市場的時候,一般都只分為海外市場和中國市場,但是海外其實不只是一個單獨的市場,它是由很多個片區、很多個國家組成的,首先我們看下Newzoo近期釋出的《2021全球市場報告》,2021年遊戲行業市場總規模到達了1758億美元,亞太地區憑藉882億美元的市場規模領跑全球遊戲收入佔比最高的地區,達全球遊戲收入的50.2%。其中,中國市場憑藉456億美元的收入成為亞太地區最主要的遊戲收入貢獻者,隨後是北美地區以426億美金的收入持續蟬聯第二,第三是歐洲,第四是拉美,第五是中東、非洲等地。
再從使用者規模來看,2021年全球遊戲使用者總數將接近30億大關。與2020年相比這一數字同比增長5.3%,標誌著遊戲行業2020年的強勢增長勢頭不僅引領著使用者數量的持續增長,並仍有更大的上升空間。與此前每一年的情況相似,使用者數量增長的幾大主要驅動力在於:網際網路使用者數量的增加、更為優質的網路基礎設施條件以及價格合理的智慧手機和行動網路資料套餐。上述主要驅動力在增速明顯的各大地區,諸如中東、非洲和拉丁美洲的影響尤為明顯,其中亞太地區以高達16.15億、55%的使用者數依舊保持第一,但收入排名第2的北美使用者數卻僅有2.12億,以7%的佔比率墊底,而收入最低的中東及非洲地區,卻有著4.34億的使用者規模,佔比15%,也可以在一定程度上反映各地區使用者質量差距。
以上資料是整體遊戲行業的資料,其中包含了頁遊、主機、手遊、卡帶、數字版遊戲等等各種品類,不過在本文中主要還是講手遊這一塊,資料也僅供參考意義。
1.2 海外地區劃分
上文雖然簡單提到了海外地區由哪幾個板塊組成,但是在實際應用中一般不會這麼簡陋的劃分,一般是先以語言、文化區域劃分為七大市場:港澳臺、東南亞、日韓、歐美、印度、南美、中東北非,但這七大市場在實際發行上又各自有一些特殊性,比如東南亞是由越南、寮國、柬埔寨、泰國、緬甸、馬來西亞、新加坡、印度尼西亞、汶萊、菲律賓、東帝汶這11個國家組成,所以遊戲語言起碼需要支援簡體中文、英語、泰語、印尼語、越南語這五種語言才會有比較好的體驗;而日、韓作為兩個比較成熟的市場,使用者質量高、收入好,一般也都會選擇將遊戲深度本地化後,專門尋找/組建專業的團隊後再單獨發行。
還有一種區分方法是按照經濟發達程度劃分,比如美國、日本、韓國、北歐、港澳臺、德法英、加拿大、澳大利亞等都可以算T1;俄羅斯、中歐、馬來西亞、葡萄牙、阿聯酋算T2;泰國、土耳其算T3;巴西、菲律賓、印尼還有一些非洲國家算T4,一般來說等級越低的地區導量成本越便宜,但相應的使用者付費能力和留存也越差,在多個國家通服的遊戲的導量策略中一般也是用來陪跑填充人數的,如果是打算專門為其維護一個版本的話,如果沒有特殊的發行能力下還是需要考慮下成本的,具體內容到後文中本地化內容中再進行展開。
1.3 各地區使用者喜好差異化
除了按照國家地區劃分,還要考慮遊戲的風格、題材、玩法:
東南亞的話在新加坡、馬來西亞有大量華人,可以接受簡體中文,但問題在上面也提過了,東南亞是由11個國家組成的,各個國家語言又不一定相通,為各個地區做單獨的版本、出單獨的包又不合算,所以東南亞版本對於玩家客訴處理、溝通交流、社群維繫的難度還是比較大的,然後就是機型適配、支付問題和退款問題比較嚴重,具體問題也會在後面再展開。
1.4 各國家/地區發行策略差異
接下來我們開始講國內與海外在發行策略方面的差異化,當然每個產品都會有自己專門的打法,這裡只是稍微提一下比較主流的基本策略,在我看來,國內與海外的發行策略差異,主要是出自採量方式的不同上,國內市場的獲量渠道五花八門,一般如下:
海外市場大部分國家的軟體下載渠道則是被谷歌及蘋果兩家的官方商店:GP Play商店及App store所壟斷的,雖然也有一些國內廠商出海做的比如海外硬核聯盟、TapTap國際版或是一些國家專屬的渠道,比如韓國的One store、三星商店、港臺的QooAPP、各類手遊模擬器渠道,日本的DMM、Amazon,非洲的Aha game,但總體量級相較而言還是比較小的,且使用者對其的信任程度也要打個折扣,想靠國內傳統意義上的靠上架5+7、長尾或是刷臉拼關係就能獲取渠道免費量的方式在海外還是比較難行得通的,主要獲客來源還是依賴於買量。
在買量平臺的差異化上,國內能進行的選擇和嘗試更加多,有抖音系巨量引擎、騰訊系廣點通、百度系資訊流、微博系粉絲通等較大的平臺,也有快手、知乎、懂球帝、小紅書、Soul這類使用者屬性更加垂直的APP,海外大部分則是Facebook、Instagram 、Google Ads 、Twitter、YouTube以及近期剛上線的Apple Search Ads為主流,其它也有些當地小渠道,但量級較小,使用者質量也相對不太穩定,需要不斷的嘗試摸索。
總的來說國內產品的生命週期一般為:玩法性測試→刪檔不付費測試→刪檔付費測試→不刪檔各大渠道上線(基本也屬於OB了,一般這時候不同產品也會選擇iOS或者安卓某個平臺提前首發,或者同時釋出,看各自需求)→正式OB(再騙一波渠道資源)→下放長尾、聯運、公會各大折扣端→魔改BT、H5,紅包、區塊鏈各版本。
而海外則沒有那麼多花活,而且一般在減少投放以後新增就很難再靠自然量起來,想做召回的話觸達使用者的成本也比較高,所以在前期社群預熱,以及後期的運營維護上還是比較重要的,一般海外產品在上線前一個半月至兩個月前就會開啟預註冊同步社群預熱,做一些轉發、抽獎、分享活動;但值得注意的是,不同國家的使用者對於社群和社群的偏好也不一樣,像是東南亞及歐美使用者社群喜歡Facebook、Instagram,社群則是Discord、whatsapp會多一些,也有部分海外華人喜歡Telegram這種;而日本的使用者則更喜歡社群用Twitter、Facebook會少一些,與官方聯絡的社群的話感覺更少用,一般會直接在Lobi進行討論或者拉Line群;港澳臺使用者社群喜歡用Facebook,巴哈姆特,而社群則更喜歡Line拉群討論;Line作為韓國自己開發的軟體,雖然在海外其他公司很受歡迎,在當地反而不如Kakao。
最後則是在預註冊階段方面的一點小小建議,大家可以在預註冊即將上線前,引導使用者開啟自動下載功能,可以在一定程度上增加預註冊的轉化率。
1.5 發行資質&合規化差異
可能有同學注意到,在美榜、臺榜能經常看到菠菜遊戲,但國內現在連前幾年比較的常見的棋牌、捕魚類遊戲都幾乎見不到幾個了,這是為什麼呢?就像我們開頭講的版號問題,在每個國家想要宣傳遊戲產品,都需要取得相應的資質才可進行上架,哪怕是偷摸混上去了,被發現後也將受到嚴厲的處罰,像是國內需要軟著&版號,海外諸如臺灣需要資安才能進行地推和投放電視廣告,越南也像國內一樣需要版號等等;
哪怕是遊戲正式上線後,遊戲也要持續遵守當地的法律法規,不然在被舉報或是隨機抽查的稽核抽中,可能會被採取下架處理乃至被罰款,這也就是所謂的合規化,在我看來我們出海是比較困難,但是海外廠商們想擠入國內市場難度反而更加的高,國內需要有未成年保護、實名認證、帳號登出、健康遊戲忠告、適齡提示、違法不良資訊舉報方式、隱私政策、使用者協議、概率公示、國內海外不許通服等等,就這麼多我都還沒列完;
而海外的話一般也就韓國未成年宵禁(而且近期應該解封了)&月充值額度上限,日本的景品表示法,臺灣的封號預告、年齡分級&概率公示,歐盟GDPR法案等,從樂觀的角度來看,國內較多的限制說不定反而是本土廠商們的保護傘,限制了海外公司的入場。
二、產品開發階段注意事項,優化經驗
2.1什麼是本地化?什麼是全球化?什麼是國際化?
雖然在實際業務中我們大多數只講本地化這個話題,但我個人感覺如果一個產品想要從立項階段就想要面向海外市場的話,繞不開是全球化與國際化的問題,因為不同產品有各種不同的發行策略,可能是打算全球通服同包,可能打算全球通服不同包,也可能是一個地區一個單獨的包且不同服等等等等,可能這兩個詞大家見得比較少,我以個人角度講一下自己對這三者的理解:
2.2 全球化產品設計避坑指南
有些專案組會等到遊戲研發完成後才開始考慮出海做本地化,但可能他們沒有意識到從編寫第一行程式碼的那一刻起,自己就已經犯下了一個巨大錯誤,使其不得不從頭開始整理資源,修改程式碼,甚至有些功能要推倒重來,在這裡我分享一些自己遇到過,或是看到的一些全球化產品設計時的建議。
1、如果是打算單獨出包發行的地區,儘量專門開一條自己獨立的版本分支和打包機;
雖然多開一條分支會增高許多的維護成本,但多地區版本混在一起出現運營事故的善後成本可能會更高,我經歷過日/港臺/東南亞等多個地區共用一個分支,每個地區還有各自的需求而其他地區並不需要的情況,尤其團隊成員在合入內容時備註也不明確,也不喜歡利用工具對比差異,導致經常會出現:一個配表錯誤問題同時出現在多個地區的版本、同步到了自己也不知道有什麼用處的內容、自己改動過的內容被其他人上傳覆蓋、前後端不同步導致功能顯示正常實際沒生效、未經驗收的內容/未知的改動被提前釋出出去了、同時有緊急出包需求但是各自搶程式排著隊等等各種問題。
雖然都是本身流程和專業性出現的問題,以版本控制和PM的過往經驗來看,用已知的管理手段及流程執行到位的話可以預防95%+的事故,但如果一早就能相互隔離,此類事故理應不會也壓根不能出現。
2、保證質量的情況下,能用程式字儘量少用美術字,圖片中儘量少新增文字,文字千萬別寫死在程式碼中,佔位符使用時需善用;
為了方便後續本地化工作和節省成本,不把內容直接寫死在程式碼內是非常強烈推薦的方法,同時在有用佔位符的情況下最好提前考慮語境連貫性或是新增備註,避免翻譯人員的逐詞翻譯時語序不當。
3、提前確認預釋出地區,為特殊語言調整介面預留文字空格,翻譯方法;
由於中文字元幾乎是所有語言中最簡練的,所以在中文版本下看起來差不多正好能容納文字的介面轉換成其它語種,可能就完全不夠用導致出現超框的情況,一般建議以英文為基準,預留正負30——40%的空間,而像是特殊語言比如阿拉伯文字是純映象的從右往左看,需要改映象反轉也就算了,當時為了一個百分比數字,百分比符號%到底應該放在數字的左邊還是右邊才應該是他們的正確看法這個問題,都糾結了好一會時間。
4、為各國家/地區不同的語言適配相應的字元長度限制;
繼上文,當你為不同國家/地區提供了當地的語言服務後,也不要忘記為其提供相應字元長度限制的服務,不然玩家起名、聊天等功能的自由度都會受到極大的限制,像推特簡介的140個字元限制,在中文模式下看起來都夠寫一篇小作文了,但當你使用英文的話其實沒寫幾個單詞就不夠用了,在遊戲中也是同理,文字限制還是需要考慮照顧到小語種玩家的體驗;
5、盡少新增特殊元素,避免因為文化習俗差異造成誤解;
在設計產品之初,儘量避免一些在主觀上認為理所當然的元素,避免文化上差異導致的反感,比如顏色方面,中國普遍是喜歡紅色這個代表著喜慶元素的顏色,但韓國是非常忌諱紅色的,認為其不吉利,中國又不喜歡綠色(可能是綠帽子的梗和國內股票跌是綠色的緣故),而馬來西亞、泰國、愛爾蘭卻又偏愛綠色。
再比如手勢方面,OK手勢在世界上大部分地區都是認為“好的,沒問題”的意思,但在地中海地區卻屬於挑逗性和性侮辱的手勢;還有一些動物,比如中國普遍認為烏鴉是不太吉利的象徵,但在英國卻又比較受歡迎;再比如數字方面,中國喜歡發數字666,諧音“溜溜溜”代表“很牛,很厲害”的意思,但國外卻對這個數字十分忌諱;當然時代一直在改變,一些過去的陋俗偏見可能已經是過去時了,但最好還是找到當地的小夥伴瞭解下各地區的禁忌,避免踩雷。
6、提前整理好術語表和鍵值,保證翻譯內容的統一和準確;
術語表是遊戲內專有詞彙和概念的整合,在遊戲中必須保持前後一致,同時最好把它的引用出處以及在遊戲內具體是幹什麼用的、在什麼位置會出現一起整理好備註交到翻譯商,比如遊戲裡有一個材料“木頭”,如果翻譯的時候一會叫timber,一會叫wood,那麼遊戲中的英文玩家如果光看文字,在沒有ICON的輔助標示下很可能就會以為這是兩個完全不同的材料
又比如在我們遊戲中遇到過一個特別意思的事情,遊戲中有個答題玩法,需要玩家在問題“呂布的愛馬叫什麼名字”中,答案分別有“赤兔馬”及“紅兔馬”,簡體中文玩家一眼就能看到兩個答案之間的差異,但在翻譯過程中的繁體版本中卻都統一隻翻譯為了“紅兔馬”,在玩家眼裡就有兩個完全一模一樣的選項了,場面一度十分尷尬。
7、時間、日期、計量單位和數字也需要本地化
除了文字方面,數字方面的資訊也需要從程式碼中提取出來進行本地化,因此也不能硬編碼,你還需要準備好重新設計介面上的數字,比如說遊戲時間線上的計時,應該也是需要本土化的。原因是,西方國家大多是單向性時間模式,也就是說,他們習慣於用一條延伸的線來表示時間的流動,而亞洲國家則喜歡多樣性時間模式,用圓圈來表示(這一段我是完全複製貼上的,在我認知範圍以外,如有問題概不負責)。
再就是不同語言下日期格式、計量單位、分隔符號各不相同了,比如中國是個、十、百、千,以4位數分隔符為主,而國外大部分是以十、百、千,3位數分隔及其單位;而德國的逗號和點在數字的用法和中國的用法更是相反的,在德國“逗號”是小數點,而“點”則是千分號分隔符,十分容易引起雙方誤解,比如中文狀態下的1,1234.57,在英語中的表示應該是11,234.57,而在德語中的表示則是11.234,57。
還有比如日期排序如2022年4月22日(UTC+8),有的是MM-DD-YYYY ,即為April 22,2022 (UTC+8),有的是DD-MM-YYYY,即為22 April ,2022 (UTC+8);最後就是我平時的一個不大好的工作習慣,因為以前做國內出身,有時候寫東西比較喜歡用書名號《 》進行標識,但在海外對這個符號普遍是沒這個認知的,大家要記得注意要規避在中文狀態下輸入標點符號。
2.3本地化需要處理哪些工作
這一模組其實前輩們已經整理得很全、很詳細,幾乎沒什麼優化迭代空間了,但為了一些可能以前沒看到過的同學,還是再重新彙總一遍,並嘗試新增一些個人經驗和更加通俗易懂的例子吧,原文地址:
https://www.gameres.com/846111.html
2.3.1 美術本地化
首先是美術本地化,這一模組幾乎是大家可以一眼就可以挑出問題的地方,主要可以歸納為四點:UI本地化、美術字本地化、遊戲內本地化、外觀本地化。
由於每個國家/地區的文字的不同造成了文字有不同的長度,在表達同一個意思的時候,文字長度可能不同,這個時候就必須要考慮到文字轉化的寬度、大小、字型檔匹配呼叫的問題,這樣才能把不同國家的文字適配問題解決。
比如“調查問卷”四個字,轉換成英文“Questionnaire”就會在一個小小ICON上有擁有長達13位數的字元,這時候就需要美術和程式一起配合,將字型縮小、換行、甚至是考慮替換為其他更簡短的翻譯文字,避免出現與其它ICON重疊的情況。
這一塊在上文也提到過,在保證質量的情況下,能用程式字儘量少用美術字,在本地化過程中如果是程式字的話操作起來就會比較簡單,拿到翻譯文字替換上去就可以。
但如果是美術字,就需要一個不漏地找到資源路徑,再對照排版重新設計,其中產生的整理、翻譯及校對的工作量大不提,對於需要緊急更新時的效率以及包體大小等問題都可能會有一定程度上的影響。
針對每個國家/地區的偏好和習慣不一樣,遊戲內很多包括Loading介面、登入介面、閃屏、ICON、UI排版、操作習慣等諸多細節可能需要進行一定程度上的微調。
這一模組內容太多太深也涉及吃飯的傢伙,舉個簡單通俗的例子:比如國內玩家可能比較習慣計算複雜的活動形式的返利比,比如滿減,團購,充值返利等等,不如直接告訴老外“這個禮包價效比是正常購買的多少多少倍”,“這個東西對比原價現在打幾折”。
外觀本地化很好理解,會涉及到NPC、時裝、坐騎、寵物等等各項內容,比如你關注的話會有很多頭部產品都在做這方面的事情,如王者榮耀海外版本AOV裡的英雄,就有著超人、蝙蝠俠、神奇女俠這些國內完全沒有的英雄,因為很多老外並不是非常懂中國歷史,那麼對這些英雄的理解難度就很高。
再比如爐石的三國題材英雄皮膚:貂蟬瓦莉拉、諸葛亮安度因、關羽烏瑟爾,也讓很多國內玩家紛紛表示暴雪你終於會做遊戲了,總之就是面對不同國家玩家融入更多的當地元素,能更好地激發當地玩家的情懷和認同感,讓其更加買賬。
2.3.2 策劃本地化
策劃本地化方面原文以文字內容為主,分為三個部分:文字本地化、音訊本地化、UI字元本地化,我個人額外再加了一點,系統功能本地化。
文字翻譯可以說是最簡單也是最難的地方了,舉一個我自己感覺最搞笑的一個翻車例子,就是在日漫“電鋸人”裡,某站官方翻譯將人物“パワー”由原先民間翻譯組的“帕瓦”以英文原意“Power”直接翻成“大力”這麼土鱉的名字,被各路讀者好一頓噴並做梗圖破圈嘲笑其無能。
翻譯想要信、達、雅,最好是有過海外生活經驗且做過類似遊戲經驗的人來做,比如看似最簡單的繁體本地化,除了“充值→儲值”、“伺服器→伺服器”這些大家比較常見的差異以外,“渠道→管道”,“運營→營運”,“飛航模式→飛航模式”,“路由器→連線資料機”這些運營平時經常要寫公告時的內容差異,普通翻譯軟體是沒法本地化到的,此外還有一個比較好的優化方式就是找到當地有名的民間翻譯組織,讓其協助翻譯。
比如遊戲都會有一些CG、NPC的音訊,在做本地化時首先我們有一個卡點,要保證卡點跟語音同步,其次是儘可能地保留原有意思的情況下,讓他們做到原汁原味(還原中文語意,但也要接地氣)的翻譯。
此外就是在二次元遊戲,日韓配音會找一些知名CV,會讓玩家對遊戲的認同感提升,甚至於有些廚力玩家會專門因為CV來玩遊戲,或是購買某個遊戲角色。
在UI設計時會牽涉一個問題,我們大部分遊戲是以中文為基礎版本,而中文的字元,兩個字在一個按鈕上就可以了,但小語種並非如此,俄語、越南語等語言,同樣的意思可能需要30多個字元來表示,在這種情況下所有的美術、包括程式都需要調整,在上文也提到了,基礎語言最好是先以英文作為母本,才會有比較好的容錯空間。
此外在本地化過程中比較常見的問題除了字元過長導致的超框、重疊以外,還有個比較容易被忽視的問題,就是斷句、換行的不連貫,比如單詞“knowledge”,如果正好遇到換行,就變成了“know”+“ledge”,比較容易被誤解。
系統功能本地化在我看來主要規避三點,一個是玩家性格問題,另一個是玩家生活習慣問題,最後則是玩家當地風俗文化問題,比如大家都知道日本玩家普遍都不是非常樂意社交,龍族幻想就在一些國內原先強制組隊的系統功能上加入了一些玩家單人也能完成的設計;再比如韓國玩家一般在晚上9、10點才下班,一些晚上的定時活動就最好幫其調整成更貼合當地使用者習慣的活動時間,此外就是一些因為宗教信仰問題,比阿拉伯地區需要定時進行齋戒、祈禱等行為,也需要考慮為其儘量錯開這些時間。
最後是一些功能設計因為風俗文化導致的禁忌,比如歐洲的宗教信仰以天主教為主,在天主教中離婚是禁忌之一,所以一些有關結婚、離婚的系統就不是很適合對當地開放,還有一些玩法和功能遇到牛、大象、鱷魚、老鷹等等這些被一些國家視為神明的動物主題的時候也要格外小心避雷。
2.3.3 程式本地化
接著是程式本地化,在此我也稍有一些改動,還是分為四大部分:SDK接入、相容性適配、伺服器配置、帳號歸屬地區判定。
SDK接入是出海必須要做的工作的之一,比如用於歸因的adjust、appsflyer,用於第三方登入、分享的iOS、GP、Facebook、Twitter、Line等。
此外比較重要的還有第三方支付,因為每個國家/地區的網路發達水平及線上支付普及程度不同,亦或是由於第三方支付擁有一些優惠活動,導致很多玩家相對於蘋果和谷歌支付以外更喜歡Mycard、Coda、Razer、Paypal等第三方支付,除了支付率的提升,由於第三方支付的通道費一般比蘋果和谷歌支付的30%更低,所以分成後收入也會更高些,此外我個人覺得也能更好地規避那些代充退款、黑卡等壞賬問題。
由於每個國家/地區玩家的硬體裝置和網路環境不一樣,遊戲首先要做到可以適應各個區域的各種機型登入,同時還需要根據國家/地區玩家的不同來進行遊戲的除錯,比如說東南亞的裝置和網路基建相較其他地區會差一些,所以要注意對於低端機型的適配,哪怕以犧牲畫質為代價。
此外東南亞繁雜的機型,也容易出現因為不同機型的設計差異,導致遮擋住了遊戲內的某塊畫面乃至按鍵等等,比如著名的iPhone X劉海屏,需要提前進行適配準備。
很多出海的小夥伴可能會忽略伺服器問題,比如伺服器架設地理位置,延遲都會影響使用者體驗,你可以試試開啟一個遊戲,一直轉圈1分鐘,遇到急性子估計直接刪除遊戲了,還有就是不同的服務商如比較知名的阿里雲、騰訊雲、亞馬遜等提供給不同國家的服務質量可能都不相同,比如像日本大家一般預設是亞馬遜的服務比較好,在這一塊的體驗還是需要大家多多測試的。
再有就是一些合規需求需要鎖服,像是港臺資安不允資料通向大陸,大陸游戲不允許與海外遊戲互通產生互動等,也有出於運營需求鎖服的情況,因為大陸IP真的會出現很多黑商、代練、代充、拉人這些情況,還有真的因為民族仇恨不適合待在一起玩的,比如日韓玩家一見面就屬於要互掐的情況。
除了效能優化這一方面,預防機制也是必不可少的,像是國內近兩年頻發的遊戲上線剛開服給你整一套DDOS攻擊然後敲詐勒索的組合拳,海外也是有這種情況的,這時候就需要運維同學提前上高防了,此外就是海外倒時差的緣故,像是伺服器出現當機、無法進入的情況可能當玩家報給客服、運營的時候大家都不在值班,無法第一時間收到訊息安排處理,這時候就需要比較好的指令碼、容災以及報警機制了,這方面如何處置更好就交給大家自行思索吧。
這也是遊戲比較重要的點,事關玩家的剛進入遊戲的預設語言、使用者協議彈出、遊戲活動參與等問題,比如一個繁體中文的港臺玩家,你給他進去先彈一個日文版本,不管看得懂看不懂和喜歡不喜歡,總歸是體驗不好的,關於語言和時區一般是根據玩家的IP地址、輸入法語言、時區等判定條件推送先給玩家使用哪種語言,但遊戲內也需要也玩家自行切換的權利,還有一點就是不同語種玩家之間在聊天頻道的溝通問題,這個我們無法在遊戲內幫其完成直接轉換,但可以接入第三方服務如谷歌翻譯協助完成,或是幫其做一個專門語言的聊天頻道,如中文頻道、英文頻道、日文頻道等等。
再有就是互動即時性,歐美時區的人和亞洲時區的人,如果參加固定時間開放的限時活動,同一個活動不在一個點上,或者一個在早上一個在晚上,也需要協調好這種不同時區的差異,一般做法就是定一個雙方都不是很難接受的時間,比如UTC+0,最好也能在遊戲內顯示出來,方便玩家作為基準確認時間。
2.3.4 運營服務本地化
最後是運營服務本地化,這裡指的不是遊戲正式上線以後運營工作上的差異化,而是研發需要為運營工作提前準備的本地化內容,比如貨幣本地化、後臺功能、分包機制、引導跳轉功能等。
首先是支付相關的,由於匯率問題,不同國家/地區對於付費貨幣的定價不盡然相同,雖然可以直接用iOS後臺內建的匯率表,但也不得不考慮其他因素,首先如果是同服同包遊戲,雖然都是統一以某個貨幣為基準轉換為各個國家當地的貨幣,但仍有可能出現匯率問題,如果經常玩Steam、PS4和Switch的同學應該比較熟悉,比如都是購買價值0.99美金的東西,但實際用俄羅斯、阿根廷等區用當地貨幣支付要便宜上5——10%;此外還有一些比較特殊的情況,比如像是韓國對比其它國家/地區還需要多額外支付10%的稅收。
第二個選擇是把每個國家/地區的玩家隔離開來,針對不同國家/地區給到單獨的定價,畢竟根據每個國家的經濟程度不同,玩家的可支配收入購買力也是不同的,如果按照陳平不等式,中國月入2k和美元月入3k,按當地賺美金花美金消費換算,可能人民幣購買力更強!但線上上遊戲中的環境裡,那可就是賺人民幣花美金了,6倍多的收入差距還是可能造成影響的,所以也能經常看到跨區玩遊戲、買遊戲的情況;當然一般單機遊戲或者硬體可能會這麼做,正常手遊一般還是會選擇前者的,但具體怎麼抉擇就取決於需要服務哪一部分玩家為主;
最後提一點個人感覺比較重要的建議,就是雖然谷歌/iOS會在玩家支付的時候將價格自動轉化當地貨幣,但最好在玩家購買前的前端介面顯示,就能直接匹配到玩家所在地區應支付的幣種價格,避免玩家還需要自行換算。
接著是運營後臺功能,除了最常見的資料獲取、查詢封禁等國內後臺應有的基礎功能,起碼還需要支援公告,郵件、跑馬燈、調查問卷、活動配置等功能的多語言需求,此外為了更好地貼合當地合規及使用者體驗,運營最好也能支援到當地遮蔽字型檔、隨機名稱生成表等功能。
其實世界上大部分國家的網路環境基建都是比中國差的,受限於機型的儲存空間大小以及網路下載速度問題,一般來說包體越小會利於推廣,最好是能在玩家體驗了一段時間後再另行引導下載完整資源,當然我個人感覺也不一定一味的越小越好,俗話說東邊的老虎會吃人,難道西邊的老虎就不會吃人了麼?確實包體大可能會導致在商店頁的下載意願性變低,但包體小不也意味著玩家下載資源需要更久麼?如果CDN服務不夠好,幾十K幾百K的下載速度說不定對玩家的體驗更難受;當然前者也還是可以有一定優化空間的手段,比如對於等待下載資源轉化率方面,我個人感覺國外很多遊戲都是比國內做得更好的,經常能看到在下載資源的時候提供一些動畫、小遊戲、新手教程等,至少讓玩家在等待的時候不會那麼枯燥。
此外就是Google對包體的需求對比國內渠道也有一定差異,自從21年8月後強制從APK+OBB的形式改為了APK+AAB的形式,其中APK不能超過150MB,AAB不能超過1GB,這一點也請程式提前知曉。
這一點就很簡單了,就像國內也經常會引導玩家關注微信公眾號、跳轉微信群之類的,海外也有引導關注FB、商店好評,第三方帳號繫結、跳轉巴哈姆特、Line、Discord等需求,運營按照各國家/地區提出相應需求即可。
三、運營階段經驗總結
3.1 國內VS海外,工作上會面臨哪些不同?
在開始前,我先簡單梳理下我對於運營階段中面對國內及海外一些工作上的差異彙總,有的問題我已經找到了答案,也有的問題仍在探索中也歡迎大家分享經驗,糾正答案。
3.2 精細化運營的小建議
精細化運營這個概念被提出,至今起碼已經有三五年了,但為什麼現今行業更為頻繁討論這一話題,原因既簡單又殘酷:行業本身面臨獲客難、獲客貴的難題,海外現狀相較國內也是隻難不易,尤其是在玩家流失以後想要做召回更是難上加難,那麼如何把手裡有限的牌打的更好,就是運營的價值所在了,在這邊我也稍微分享幾個小套路給大家。
3.2.1 版本方面
對於國內的運營同學,可能對於“版本切割”這個名詞的意思並不是非常瞭解,在這給大家舉個例子,比如21年前後兩款很出名的海外卡牌手遊:AFK與PCR上線國內,他們兩者比較大的區別便在於:AFK國內與海外的版本內容差異在上線初期是比較小的,而PCR則大約是從臺服1——1.5週年左右的版本上線,而在彼時臺服的成長線已經到了R16,專武,6星,而國服僅有R7,無專武,無6星,更將角色產出、限時活動、限定卡池、露娜塔、公會戰等等玩法從1開始慢慢推進,而系統方面則是取消了引繼碼、FB及So-net功能。
當然上方的例子裡還有很多細節方面並沒有全部提到,只是簡單介紹了下什麼是版本內容切割,運營同學需要根據自己國家/地區的需求和使用者習慣,選擇哪些內容需要提前釋放,又有哪些功能是我們要遮蔽或者需要優化的。
關注資料波動情況是運營的基本職業素養,除了關注玩家近期對於遊戲的滿意度,跟蹤養成進度,以及做到比玩家來報問題前更早知道發生了什麼事情,能有更充足的時間定處理方案以外,對於海外運營還有另外其它的幫助,比如上文提到的的版本內容切割,有可能會遇到策劃把玩法功能更新出去了,卻沒有把相應的養成產出同步放出(尤其是概率性產出的),這時候觀察到養成進度異常,就可以比等玩家來報或者自己玩到才發現來的更早。
此外就是如果發現近期資料下滑的比較嚴重,要麼可以考慮和策劃商量,把後續的更新內容前置到最近的版更中進行補救,或者額外新增碎需求,不一定非要循規蹈矩的跟著其他版本的更新進度走。
理論上運營對待不同國家/地區的玩家態度要不偏不倚,不能刻意的討好某批玩家(當然一般付費能力強的,確實發聲後更能獲得重視),比如崩三和原神的國內玩家普遍對國內運營並不是非常滿意,總覺得米哈遊對海外玩家無論是意見重視程度,還是活動福利都更好,戲稱海外玩家為高貴的洋大人,是不是玩家自己的問題暫且不提,怎麼解決玩家的被歧視心理才是我們面臨的難題。
當然實際運營過程中,我們也知道這兩批運營壓根不是一個組的,甚至我們面臨的很大可能都不會是一個公司來發行運營的,那麼怎麼做到一視同仁,防止玩家因為不滿情緒流失到其他版本,甚至是其它遊戲,是研發更有力的控制許可權?還是運營把自己內卷的服務態度更好?亦或者這問題壓根無所謂?這就是需要大家自行考量的事情了。
想要知道玩家的想法,除了主動投放問卷調研以外和被動接收意見和建議以外,也可以多看看玩家遊戲內、社群之間的聊天記錄,或是用輿情工具監控資訊,確保玩家普遍的真實態度和樣本量,畢竟能願意主動反饋給你資訊的一般只能代表某一特定群體的玩家,不一定是所有玩家或者已經流失玩家的心聲。
當你搜集到足夠資訊,並和研發確認方案以後,也可以適當地把未來規劃透露給玩家,不一定非得在1——2個月開發完畢後再公示天下,等到那時候可能玩家已經忍受不了你而選擇離開了,你的所謂努力改動失去了服務物件,也就沒有了意義。
3.2.2活動方面
這一點其實上文已經提到很多了,不同國家/地區的文化習俗不同、節日不同,當然對各自的活動主題、喜愛內容也不同,如果是有能力和人力深入本地化的話,最好是去調研當地玩家的喜愛的元素再進行包裝,活動效果按經驗來看是要比大一統的形式來的更好的。
這一方面我相信很多活動同學平時都會去定期跟蹤競品的活動形式,設計目的、以及其獎勵內容、返利比等等,但除了競品的,如果你的產品被其它發行代理了,那麼也不要忽視了保持對其它國家/地區版本的關注。
打個比方,PCR的日服玩家就很羨慕臺服的各種充值禮包,這些都是日本玩家沒有的,臺服還經常會以各種名義不定時的通過郵件發放鑽石,並且臺服還有日服沒有的角色碎片拼整卡功能,日服就必須得直接抽到整卡才能使用等等,還好是日服的版本內容比臺服來的更快,同時也有一定語言障礙在,不然如果換你是玩家,你會選擇去哪個伺服器玩?
活動節奏這方面是需要與版本內容配合的,比如說如果前後兩個版本更新時間跨度很長,就可以額外夾雜一些活躍活動渡過長草期;比如說在版本更新後配合投放一些新道具,再把一些老的養成道具貶值下放等等,這些常規套路就不多提了。
主要需要注意的是面對不同國家/地區的發薪日,可以考慮將大型活動放到他們剛發完薪水之後,手裡恰好比較有錢的時候,對於活動整體來說會有比較好的拉收效果。
除了國內一直在提的千人千面,針對不同使用者推送不同的禮包內容以外,海外也同樣可以針對不同國家/地區玩家的付費能力,適當進行調整目標使用者、禮包價格和獎勵內容,不要讓活動只變成頭部玩家的狂歡。
比如東南亞某些地區玩家普遍長留差,付費能力弱,但新增量大,價格便宜,就可以考慮拋棄長期收割思維,轉而讓其滾服競爭前期的排行榜獎勵,儘早在其流失前收割完畢。
3.2.3使用者方面
海外玩家比國內玩家對免費福利的需求更大,經常發禮包碼的話會讓他們感覺這款遊戲是有人在認真運營的,不會某一天突然就卷錢關服,這種事情別說玩家擔心碰到,研發都怕發行跑路不給結算了。
畢竟作為海外廠商的我們對於本土玩家來說,更像是一個沒有質量保證的三無產品,玩家也是會比較、也是有選擇權的,做一個更有溫度的運營能讓他們對產品更加有信心,或許這會損失一些加速養成的小額付費,不過這也是在樹立公司的品牌形象,為後面的產品線鋪路,比如國內的召合1就非常良心的代表,雖然近期不知道為什麼停服了,估計很大可能還是因為福利太剩導致付費不夠好吧,但與此同時換來的也是海量的玩家們期待著召合2的新生,當然話是這麼說,也不是無腦發獎勵這個行為就一定是好的,如何權衡兩者的利弊就看取捨了。
在我們在與玩家交流時詢問他們的感受和理由,不要只想著直接找到解決方案,你的思考可能不夠全面,只有提供建議權,掌握全域性的人是研發,而你的工作就是站在玩家的角度獲得新的見解,過濾掉無用資訊,獲取更多可能性。
此外同理心雖然有助於你在適合的時間解決適合的問題,然而有資料的支援效果將會更好,也是說服研發完成你需求的重要作證,資料能讓我們將玩家的語言轉移成產品語言。我們不會對研發說“額,有些人不喜歡這樣所以你把遊戲改改吧”。首先你要弄清楚這些人在遊戲中屬於哪個階級,這麼做能帶來怎麼樣的收益,如果不那麼做會有什麼損失。。。那些經常主動給你提出建議的玩家或許只是他們比較熱衷於發言,但他們的想法絕對不能代表大多數人的意見。
跟玩家保持近距離交流可以幫助我們拿到第一手的資訊,在資料出現問題之前及時發現、修復,或是知道玩家的真實心理,但是這些接觸不僅僅是為了收集資訊,還有另外一個重要原因是讓你時刻記得你的玩家們不僅僅是玩家,我至今還記得一句名言“不要以為給你個QQ群管理你就真的拿雞毛當令箭,這個群裡天老大你老二了,在群裡充值百萬的爹面前你就是個幾把!”一個人的社會角色是根據其面對的物件來變的,他或許在你的沒有深入瞭解前只是一個普通玩家,但那僅僅只是他展示給你看到的,比如我自己玩遊戲或者加一些同好群,聊到生活的時候突然發現大家是同行,還有在群裡和玩家聊天,結果聊熟了玩家說他是個紅客,告訴我xxx地方有問題,趁沒人發現之前趕緊修掉吧,你們這個安全有問題,我隨便就可以搭個私服,入侵你們後臺balabala的,事後還真發現他不是在吹牛。。。
然後就是一個所謂的噴子、刺頭,也可以嘗試用愛去感化他們,確實有的人是真心無法理喻,但大部分人還是愛之深責之切的,就好比Steam、TapTap上差評率特別低的遊戲很少,至少都是體量比較大的遊戲,因為真的在鬧事的人反而都是都是奔著補償或者你能有所改變,然後能更好的繼續玩下去的,而最怕的就是玩家心寒了直接默默跑了,變成一個個失聲使用者,你也不知道為什麼。
3.3 毀滅級別的運營事故
作為運營還有一項比較重要的職責就是處理線上各式各類運營事故,怎麼事前規避以及善後處理也是作為運營經驗的核心價值,在文章的最後舉一些遇到過的比較常見的案例和大概處理方案,同時也希望大家最好不要碰到類似事件。
四、結語
最後想說的話
其實這篇文章斷斷續續寫了有將近2,3個月時間,一直在考慮怎麼能把大綱和內容完善得更好,但最後也沒有能達到自己想象中的程度吧,所以最後還是選擇了參考羅斯基老師的遊戲出海手冊,或許在這個階段我也已經做不到更好了。
實際上寫到了最後我也已經沒有了最早準備動筆時的衝動和靈感,也慢慢感覺自己的文筆比起前兩年真的退步了很多,其實在這段時間我也寫了不少文章,不過最後要麼沒有結掉、要麼沒有選擇對外,但這次還是趁著疫情在家辦公的機會把剩下的內容給補了個七七八八準備投稿,不過在最後覆盤的時候又把很多自己心裡沒有把握的章節、配圖和案例給刪掉了很多,可能還是覺得部分內容我的認知太過基礎不適合對外說吧,不過我還是希望這篇閹割後的文章在未來3年、5年、10年後還有人能看到,並覺得有所幫助,那就是最大的榮幸了。
參考來源
1、《遊戲出海手冊 1.0》 作者:羅斯基
最新評論
近幾年,各家廠商逐步在走向自研自發後,又將出海作為測試&首發的第一選擇,連產品立項時選擇的題材、玩法也都開始考慮向全球化開始佈局,圖個一雞多吃,自己全吃。
但截止至今,部分只做過國內市場的運營同學可能還沒有機會轉戰海外,甚至都不瞭解海外是怎麼樣的狀態,而另外一部分同學或許曾經參與過、或是身在海外專案當中,但由於是在專案中後期加入團隊的,只是參與了擴張和維護期間的工作內容,可能對於早期專案曾經遭遇過的一些問題或風險點並沒有親身經歷或是感受到明顯差異,而我也很久沒有動筆整理資料投過稿了,因此在這裡給大家分享一些自己在過去幾年的海外運營工作中開荒時碰到的問題以及對應的一些經驗分享彙總,主要用於內部分享科普向,也會將部分實際案例刪除脫敏後向外部投稿,希望能在幫助大家瞭解海外市場時,也能避免在後續工作中遭遇重複踩坑的情況,同時也是對自己往期的工作內容進行一次階段性總結。
文章主要介紹了國內與海外中重度IAP手遊從立項期的產品定位、功能設計到籌備期的市場環境、發行策略、宣發打法,再到上線期的運營維護,使用者維繫這幾個階段其中的各項差異,對於IAA超休閒手遊、H5、頁遊、端遊等幾個方面我或是隻短暫轉戰嘗試過了短短一段時間,又或是由於年代過於久遠經驗應該已經不適用當前版本了;另外關於主機、單機、菠菜等品類更是沒有過相關從業經驗,就不在此文中介紹了;最後,本文也結合了往期各類投稿文章、白皮書、分享會中各位大佬無私分享的知識與資料,將其完善補充後又新增了一些更簡單易懂和耳熟能詳的產品踩坑案例,出處也將在文末展示,感謝您的觀看!
本文系投稿,如需深入探討可聯絡作者,微信:wh13120680979
一.市場差異
1.1 海外市場概況
其實我們提到海外市場的時候,一般都只分為海外市場和中國市場,但是海外其實不只是一個單獨的市場,它是由很多個片區、很多個國家組成的,首先我們看下Newzoo近期釋出的《2021全球市場報告》,2021年遊戲行業市場總規模到達了1758億美元,亞太地區憑藉882億美元的市場規模領跑全球遊戲收入佔比最高的地區,達全球遊戲收入的50.2%。其中,中國市場憑藉456億美元的收入成為亞太地區最主要的遊戲收入貢獻者,隨後是北美地區以426億美金的收入持續蟬聯第二,第三是歐洲,第四是拉美,第五是中東、非洲等地。
再從使用者規模來看,2021年全球遊戲使用者總數將接近30億大關。與2020年相比這一數字同比增長5.3%,標誌著遊戲行業2020年的強勢增長勢頭不僅引領著使用者數量的持續增長,並仍有更大的上升空間。與此前每一年的情況相似,使用者數量增長的幾大主要驅動力在於:網際網路使用者數量的增加、更為優質的網路基礎設施條件以及價格合理的智慧手機和行動網路資料套餐。上述主要驅動力在增速明顯的各大地區,諸如中東、非洲和拉丁美洲的影響尤為明顯,其中亞太地區以高達16.15億、55%的使用者數依舊保持第一,但收入排名第2的北美使用者數卻僅有2.12億,以7%的佔比率墊底,而收入最低的中東及非洲地區,卻有著4.34億的使用者規模,佔比15%,也可以在一定程度上反映各地區使用者質量差距。
以上資料是整體遊戲行業的資料,其中包含了頁遊、主機、手遊、卡帶、數字版遊戲等等各種品類,不過在本文中主要還是講手遊這一塊,資料也僅供參考意義。
1.2 海外地區劃分
上文雖然簡單提到了海外地區由哪幾個板塊組成,但是在實際應用中一般不會這麼簡陋的劃分,一般是先以語言、文化區域劃分為七大市場:港澳臺、東南亞、日韓、歐美、印度、南美、中東北非,但這七大市場在實際發行上又各自有一些特殊性,比如東南亞是由越南、寮國、柬埔寨、泰國、緬甸、馬來西亞、新加坡、印度尼西亞、汶萊、菲律賓、東帝汶這11個國家組成,所以遊戲語言起碼需要支援簡體中文、英語、泰語、印尼語、越南語這五種語言才會有比較好的體驗;而日、韓作為兩個比較成熟的市場,使用者質量高、收入好,一般也都會選擇將遊戲深度本地化後,專門尋找/組建專業的團隊後再單獨發行。
還有一種區分方法是按照經濟發達程度劃分,比如美國、日本、韓國、北歐、港澳臺、德法英、加拿大、澳大利亞等都可以算T1;俄羅斯、中歐、馬來西亞、葡萄牙、阿聯酋算T2;泰國、土耳其算T3;巴西、菲律賓、印尼還有一些非洲國家算T4,一般來說等級越低的地區導量成本越便宜,但相應的使用者付費能力和留存也越差,在多個國家通服的遊戲的導量策略中一般也是用來陪跑填充人數的,如果是打算專門為其維護一個版本的話,如果沒有特殊的發行能力下還是需要考慮下成本的,具體內容到後文中本地化內容中再進行展開。
1.3 各地區使用者喜好差異化
除了按照國家地區劃分,還要考慮遊戲的風格、題材、玩法:
- 比如在歐美市場中奇幻、殭屍、戰爭、黑幫、槍車球題材就比較受歡迎,而玩法則是RPG、SLG、菠菜、超休閒偏多,美術風格多是軍事、歐美寫實、迪士尼風格,可想而知,你把一個國產仙俠MMO或者仿夢幻回合制丟到東南亞可能還好,丟到歐美這邊,可能目前的使用者接受度還是比較低的,其實想也知道,如果某個成熟品類在某個市場特別空缺,事出反常必有妖,勤勞又勇敢的國人怎麼會不把這個坑填上呢?更大的可能就是曾經嘗試過,但是默默地失敗了,不過我覺得有機會多嘗試的話總還是好事的,想要取得非凡的成功相應的也得押下非凡的能力、運氣、賭注,如果永遠只做一些洗量拼ROI賺一點毛利率的事情,時間久了著實是沒有成就感和提升;
- 接下來是日本,日本作為常年世界收入排名第三的國家,也擁有近1.3e的人口規模,且網路基建、智慧機普及率較高,人均付費能力也強,是大家最想攻克的地區之一,可能因為從小受日漫、日輕薰陶,日本玩家對遊戲劇情接受度和要求很高,喜歡RPG多於其他地區,最喜歡的就是卡牌RPG遊戲,而且二次元本身就是從日漫中衍生出來的概念,所以二次元題材在日本很熱門,且不像國內亞文化在國內興起才十餘年,日本很多玩家是真的“老二次元”了,年齡到30、40乃至50多依舊能是二次元愛好者,相比國內年紀尚且比較年輕的二次元使用者們,付費能力更強,忠誠度也更高,在這裡僅以個人立場給大家推薦東浩紀的書《動物化的後現代》及《動物化的後現代2:遊戲性寫實主義》,瞭解一下日本御宅族文化的誕生與變遷。
- 然後是港澳臺,作為出海最容易的地區之一,擁有4000多w的人口規模,是各大廠商、運營出海轉職和練級必備的新手村,港澳臺的包容度也比較高,對遊戲的題材沒什麼太大限制,玩法類也偏向MMORPG、ARPG、卡牌這些大家以前國內經常做的大眾親民品類,一般Q1季度MMO產品居多,其他季度比較平均,對遊戲的整體接受度和韓國市場比較相近,同時一般在港澳臺經過驗證的產品,在韓國不會表現太差。
- 上文提到了韓國,韓國是我個人經歷中感覺最難做的一個地區,比日本地區還要難。個人感覺其一是使用者盤子比較小,僅5000多w的人口天花板本身就對導量有著比較大的限制,其二是韓國玩家也相當難伺候,本地化內容稍有不慎就會被抱團開炮,甚至官媒都會出來發聲,經不起風浪,其三是韓國本土遊戲行業極度發達,在2000年前後甚至被國家視為未來支柱產業,從業人口眾多,有著專業化院校培養,由於工作競爭比較大,職業素質和服務態度也較高,導致了韓國遊戲行業起步早、產品多、質量高,再加上韓國玩家對於本土廠商口碑和IP情懷支援,想要突圍韓國市場的難度還是非常高的;韓國玩家比較喜歡MMORPG、RPG、二次元產品、三國題材,前些年還有宮鬥題材比較受歡迎,近期也有不少國產SLG遊戲進軍了韓國市場,成績看上去也相當不錯。
- 最後介紹的是大雜燴東南亞,東南亞有差不多6e多人口,新馬菲中新加坡600w,馬來西亞3kw,菲律賓1.2e人,最多的印尼接近3e,越南1e,泰國7kw,由於東南亞市場人口基數太大,買量成本又便宜,導致大部分遊戲測試都會優先選擇在東南亞進行,東南亞對遊戲的題材、玩法接受度與國內相似,喜歡二次元、仙俠、三國還有宮鬥,並且東南亞市場還有個很奇特的感受,不知道是不是自己的錯覺或是倖存者偏差,就是在東南亞的休閒遊戲品質看上去反而比美國更高些
東南亞的話在新加坡、馬來西亞有大量華人,可以接受簡體中文,但問題在上面也提過了,東南亞是由11個國家組成的,各個國家語言又不一定相通,為各個地區做單獨的版本、出單獨的包又不合算,所以東南亞版本對於玩家客訴處理、溝通交流、社群維繫的難度還是比較大的,然後就是機型適配、支付問題和退款問題比較嚴重,具體問題也會在後面再展開。
- 其它例如中東、俄羅斯、土耳其等小語種市場,由於我大部分也沒怎麼做過,就不在此展開避免誤導到大家,當然我自己的感覺一是整體買量比較便宜,二是主抓超R,三是SLG比較討喜。
1.4 各國家/地區發行策略差異
接下來我們開始講國內與海外在發行策略方面的差異化,當然每個產品都會有自己專門的打法,這裡只是稍微提一下比較主流的基本策略,在我看來,國內與海外的發行策略差異,主要是出自採量方式的不同上,國內市場的獲量渠道五花八門,一般如下:
海外市場大部分國家的軟體下載渠道則是被谷歌及蘋果兩家的官方商店:GP Play商店及App store所壟斷的,雖然也有一些國內廠商出海做的比如海外硬核聯盟、TapTap國際版或是一些國家專屬的渠道,比如韓國的One store、三星商店、港臺的QooAPP、各類手遊模擬器渠道,日本的DMM、Amazon,非洲的Aha game,但總體量級相較而言還是比較小的,且使用者對其的信任程度也要打個折扣,想靠國內傳統意義上的靠上架5+7、長尾或是刷臉拼關係就能獲取渠道免費量的方式在海外還是比較難行得通的,主要獲客來源還是依賴於買量。
在買量平臺的差異化上,國內能進行的選擇和嘗試更加多,有抖音系巨量引擎、騰訊系廣點通、百度系資訊流、微博系粉絲通等較大的平臺,也有快手、知乎、懂球帝、小紅書、Soul這類使用者屬性更加垂直的APP,海外大部分則是Facebook、Instagram 、Google Ads 、Twitter、YouTube以及近期剛上線的Apple Search Ads為主流,其它也有些當地小渠道,但量級較小,使用者質量也相對不太穩定,需要不斷的嘗試摸索。
總的來說國內產品的生命週期一般為:玩法性測試→刪檔不付費測試→刪檔付費測試→不刪檔各大渠道上線(基本也屬於OB了,一般這時候不同產品也會選擇iOS或者安卓某個平臺提前首發,或者同時釋出,看各自需求)→正式OB(再騙一波渠道資源)→下放長尾、聯運、公會各大折扣端→魔改BT、H5,紅包、區塊鏈各版本。
而海外則沒有那麼多花活,而且一般在減少投放以後新增就很難再靠自然量起來,想做召回的話觸達使用者的成本也比較高,所以在前期社群預熱,以及後期的運營維護上還是比較重要的,一般海外產品在上線前一個半月至兩個月前就會開啟預註冊同步社群預熱,做一些轉發、抽獎、分享活動;但值得注意的是,不同國家的使用者對於社群和社群的偏好也不一樣,像是東南亞及歐美使用者社群喜歡Facebook、Instagram,社群則是Discord、whatsapp會多一些,也有部分海外華人喜歡Telegram這種;而日本的使用者則更喜歡社群用Twitter、Facebook會少一些,與官方聯絡的社群的話感覺更少用,一般會直接在Lobi進行討論或者拉Line群;港澳臺使用者社群喜歡用Facebook,巴哈姆特,而社群則更喜歡Line拉群討論;Line作為韓國自己開發的軟體,雖然在海外其他公司很受歡迎,在當地反而不如Kakao。
最後則是在預註冊階段方面的一點小小建議,大家可以在預註冊即將上線前,引導使用者開啟自動下載功能,可以在一定程度上增加預註冊的轉化率。
1.5 發行資質&合規化差異
可能有同學注意到,在美榜、臺榜能經常看到菠菜遊戲,但國內現在連前幾年比較的常見的棋牌、捕魚類遊戲都幾乎見不到幾個了,這是為什麼呢?就像我們開頭講的版號問題,在每個國家想要宣傳遊戲產品,都需要取得相應的資質才可進行上架,哪怕是偷摸混上去了,被發現後也將受到嚴厲的處罰,像是國內需要軟著&版號,海外諸如臺灣需要資安才能進行地推和投放電視廣告,越南也像國內一樣需要版號等等;
哪怕是遊戲正式上線後,遊戲也要持續遵守當地的法律法規,不然在被舉報或是隨機抽查的稽核抽中,可能會被採取下架處理乃至被罰款,這也就是所謂的合規化,在我看來我們出海是比較困難,但是海外廠商們想擠入國內市場難度反而更加的高,國內需要有未成年保護、實名認證、帳號登出、健康遊戲忠告、適齡提示、違法不良資訊舉報方式、隱私政策、使用者協議、概率公示、國內海外不許通服等等,就這麼多我都還沒列完;
而海外的話一般也就韓國未成年宵禁(而且近期應該解封了)&月充值額度上限,日本的景品表示法,臺灣的封號預告、年齡分級&概率公示,歐盟GDPR法案等,從樂觀的角度來看,國內較多的限制說不定反而是本土廠商們的保護傘,限制了海外公司的入場。
二、產品開發階段注意事項,優化經驗
2.1什麼是本地化?什麼是全球化?什麼是國際化?
雖然在實際業務中我們大多數只講本地化這個話題,但我個人感覺如果一個產品想要從立項階段就想要面向海外市場的話,繞不開是全球化與國際化的問題,因為不同產品有各種不同的發行策略,可能是打算全球通服同包,可能打算全球通服不同包,也可能是一個地區一個單獨的包且不同服等等等等,可能這兩個詞大家見得比較少,我以個人角度講一下自己對這三者的理解:
- 國際化:能夠同一套程式碼支援介面上使用多語言及格式化文字(數字,日期,貨幣,文字排版等等),是提供本地化的基礎,目標是能支援特定國家/地區定製專門的服務。
- 本地化:根據不同國家/地區文化的特殊需求,在視覺、操作體驗、運營方式上提供不同的呈現,是國際化的一種落實,目標是希望和當地廠商開發的一樣,當地使用者體驗起來沒什麼障礙。
- 全球化:理論上和國際化是一個意思,但我個人認為從戰略層面和遊戲性質兩個角度上看,第一是上文所述的遊戲題材、玩法、美術風格是不是能被全球玩家所接受,或者至少不被反感,第二是遊戲,尤其還是網遊,存在時間和空間的束縛,可能存在多人同時線上互動的需求,又需要能在同時支援多個國家/地區使用者的服務,比如美國和泰國玩家在同一組伺服器進行遊戲,那麼時差問題怎麼辦?雙方溝通問題怎麼辦?甚至出現客訴了怎麼辦?這些都是要產品在設計之初就考慮到,並預留框架的,詳細問題及解決方案也會在下文中一一講到。
2.2 全球化產品設計避坑指南
有些專案組會等到遊戲研發完成後才開始考慮出海做本地化,但可能他們沒有意識到從編寫第一行程式碼的那一刻起,自己就已經犯下了一個巨大錯誤,使其不得不從頭開始整理資源,修改程式碼,甚至有些功能要推倒重來,在這裡我分享一些自己遇到過,或是看到的一些全球化產品設計時的建議。
1、如果是打算單獨出包發行的地區,儘量專門開一條自己獨立的版本分支和打包機;
雖然多開一條分支會增高許多的維護成本,但多地區版本混在一起出現運營事故的善後成本可能會更高,我經歷過日/港臺/東南亞等多個地區共用一個分支,每個地區還有各自的需求而其他地區並不需要的情況,尤其團隊成員在合入內容時備註也不明確,也不喜歡利用工具對比差異,導致經常會出現:一個配表錯誤問題同時出現在多個地區的版本、同步到了自己也不知道有什麼用處的內容、自己改動過的內容被其他人上傳覆蓋、前後端不同步導致功能顯示正常實際沒生效、未經驗收的內容/未知的改動被提前釋出出去了、同時有緊急出包需求但是各自搶程式排著隊等等各種問題。
雖然都是本身流程和專業性出現的問題,以版本控制和PM的過往經驗來看,用已知的管理手段及流程執行到位的話可以預防95%+的事故,但如果一早就能相互隔離,此類事故理應不會也壓根不能出現。
2、保證質量的情況下,能用程式字儘量少用美術字,圖片中儘量少新增文字,文字千萬別寫死在程式碼中,佔位符使用時需善用;
為了方便後續本地化工作和節省成本,不把內容直接寫死在程式碼內是非常強烈推薦的方法,同時在有用佔位符的情況下最好提前考慮語境連貫性或是新增備註,避免翻譯人員的逐詞翻譯時語序不當。
3、提前確認預釋出地區,為特殊語言調整介面預留文字空格,翻譯方法;
由於中文字元幾乎是所有語言中最簡練的,所以在中文版本下看起來差不多正好能容納文字的介面轉換成其它語種,可能就完全不夠用導致出現超框的情況,一般建議以英文為基準,預留正負30——40%的空間,而像是特殊語言比如阿拉伯文字是純映象的從右往左看,需要改映象反轉也就算了,當時為了一個百分比數字,百分比符號%到底應該放在數字的左邊還是右邊才應該是他們的正確看法這個問題,都糾結了好一會時間。
4、為各國家/地區不同的語言適配相應的字元長度限制;
繼上文,當你為不同國家/地區提供了當地的語言服務後,也不要忘記為其提供相應字元長度限制的服務,不然玩家起名、聊天等功能的自由度都會受到極大的限制,像推特簡介的140個字元限制,在中文模式下看起來都夠寫一篇小作文了,但當你使用英文的話其實沒寫幾個單詞就不夠用了,在遊戲中也是同理,文字限制還是需要考慮照顧到小語種玩家的體驗;
5、盡少新增特殊元素,避免因為文化習俗差異造成誤解;
在設計產品之初,儘量避免一些在主觀上認為理所當然的元素,避免文化上差異導致的反感,比如顏色方面,中國普遍是喜歡紅色這個代表著喜慶元素的顏色,但韓國是非常忌諱紅色的,認為其不吉利,中國又不喜歡綠色(可能是綠帽子的梗和國內股票跌是綠色的緣故),而馬來西亞、泰國、愛爾蘭卻又偏愛綠色。
再比如手勢方面,OK手勢在世界上大部分地區都是認為“好的,沒問題”的意思,但在地中海地區卻屬於挑逗性和性侮辱的手勢;還有一些動物,比如中國普遍認為烏鴉是不太吉利的象徵,但在英國卻又比較受歡迎;再比如數字方面,中國喜歡發數字666,諧音“溜溜溜”代表“很牛,很厲害”的意思,但國外卻對這個數字十分忌諱;當然時代一直在改變,一些過去的陋俗偏見可能已經是過去時了,但最好還是找到當地的小夥伴瞭解下各地區的禁忌,避免踩雷。
6、提前整理好術語表和鍵值,保證翻譯內容的統一和準確;
術語表是遊戲內專有詞彙和概念的整合,在遊戲中必須保持前後一致,同時最好把它的引用出處以及在遊戲內具體是幹什麼用的、在什麼位置會出現一起整理好備註交到翻譯商,比如遊戲裡有一個材料“木頭”,如果翻譯的時候一會叫timber,一會叫wood,那麼遊戲中的英文玩家如果光看文字,在沒有ICON的輔助標示下很可能就會以為這是兩個完全不同的材料
又比如在我們遊戲中遇到過一個特別意思的事情,遊戲中有個答題玩法,需要玩家在問題“呂布的愛馬叫什麼名字”中,答案分別有“赤兔馬”及“紅兔馬”,簡體中文玩家一眼就能看到兩個答案之間的差異,但在翻譯過程中的繁體版本中卻都統一隻翻譯為了“紅兔馬”,在玩家眼裡就有兩個完全一模一樣的選項了,場面一度十分尷尬。
7、時間、日期、計量單位和數字也需要本地化
除了文字方面,數字方面的資訊也需要從程式碼中提取出來進行本地化,因此也不能硬編碼,你還需要準備好重新設計介面上的數字,比如說遊戲時間線上的計時,應該也是需要本土化的。原因是,西方國家大多是單向性時間模式,也就是說,他們習慣於用一條延伸的線來表示時間的流動,而亞洲國家則喜歡多樣性時間模式,用圓圈來表示(這一段我是完全複製貼上的,在我認知範圍以外,如有問題概不負責)。
再就是不同語言下日期格式、計量單位、分隔符號各不相同了,比如中國是個、十、百、千,以4位數分隔符為主,而國外大部分是以十、百、千,3位數分隔及其單位;而德國的逗號和點在數字的用法和中國的用法更是相反的,在德國“逗號”是小數點,而“點”則是千分號分隔符,十分容易引起雙方誤解,比如中文狀態下的1,1234.57,在英語中的表示應該是11,234.57,而在德語中的表示則是11.234,57。
還有比如日期排序如2022年4月22日(UTC+8),有的是MM-DD-YYYY ,即為April 22,2022 (UTC+8),有的是DD-MM-YYYY,即為22 April ,2022 (UTC+8);最後就是我平時的一個不大好的工作習慣,因為以前做國內出身,有時候寫東西比較喜歡用書名號《 》進行標識,但在海外對這個符號普遍是沒這個認知的,大家要記得注意要規避在中文狀態下輸入標點符號。
2.3本地化需要處理哪些工作
這一模組其實前輩們已經整理得很全、很詳細,幾乎沒什麼優化迭代空間了,但為了一些可能以前沒看到過的同學,還是再重新彙總一遍,並嘗試新增一些個人經驗和更加通俗易懂的例子吧,原文地址:
https://www.gameres.com/846111.html
2.3.1 美術本地化
首先是美術本地化,這一模組幾乎是大家可以一眼就可以挑出問題的地方,主要可以歸納為四點:UI本地化、美術字本地化、遊戲內本地化、外觀本地化。
- UI本地化
由於每個國家/地區的文字的不同造成了文字有不同的長度,在表達同一個意思的時候,文字長度可能不同,這個時候就必須要考慮到文字轉化的寬度、大小、字型檔匹配呼叫的問題,這樣才能把不同國家的文字適配問題解決。
比如“調查問卷”四個字,轉換成英文“Questionnaire”就會在一個小小ICON上有擁有長達13位數的字元,這時候就需要美術和程式一起配合,將字型縮小、換行、甚至是考慮替換為其他更簡短的翻譯文字,避免出現與其它ICON重疊的情況。
- 美術字本地化
這一塊在上文也提到過,在保證質量的情況下,能用程式字儘量少用美術字,在本地化過程中如果是程式字的話操作起來就會比較簡單,拿到翻譯文字替換上去就可以。
但如果是美術字,就需要一個不漏地找到資源路徑,再對照排版重新設計,其中產生的整理、翻譯及校對的工作量大不提,對於需要緊急更新時的效率以及包體大小等問題都可能會有一定程度上的影響。
- 遊戲內本地化
針對每個國家/地區的偏好和習慣不一樣,遊戲內很多包括Loading介面、登入介面、閃屏、ICON、UI排版、操作習慣等諸多細節可能需要進行一定程度上的微調。
這一模組內容太多太深也涉及吃飯的傢伙,舉個簡單通俗的例子:比如國內玩家可能比較習慣計算複雜的活動形式的返利比,比如滿減,團購,充值返利等等,不如直接告訴老外“這個禮包價效比是正常購買的多少多少倍”,“這個東西對比原價現在打幾折”。
- 外觀本地化
外觀本地化很好理解,會涉及到NPC、時裝、坐騎、寵物等等各項內容,比如你關注的話會有很多頭部產品都在做這方面的事情,如王者榮耀海外版本AOV裡的英雄,就有著超人、蝙蝠俠、神奇女俠這些國內完全沒有的英雄,因為很多老外並不是非常懂中國歷史,那麼對這些英雄的理解難度就很高。
再比如爐石的三國題材英雄皮膚:貂蟬瓦莉拉、諸葛亮安度因、關羽烏瑟爾,也讓很多國內玩家紛紛表示暴雪你終於會做遊戲了,總之就是面對不同國家玩家融入更多的當地元素,能更好地激發當地玩家的情懷和認同感,讓其更加買賬。
2.3.2 策劃本地化
策劃本地化方面原文以文字內容為主,分為三個部分:文字本地化、音訊本地化、UI字元本地化,我個人額外再加了一點,系統功能本地化。
- 文字本地化
文字翻譯可以說是最簡單也是最難的地方了,舉一個我自己感覺最搞笑的一個翻車例子,就是在日漫“電鋸人”裡,某站官方翻譯將人物“パワー”由原先民間翻譯組的“帕瓦”以英文原意“Power”直接翻成“大力”這麼土鱉的名字,被各路讀者好一頓噴並做梗圖破圈嘲笑其無能。
翻譯想要信、達、雅,最好是有過海外生活經驗且做過類似遊戲經驗的人來做,比如看似最簡單的繁體本地化,除了“充值→儲值”、“伺服器→伺服器”這些大家比較常見的差異以外,“渠道→管道”,“運營→營運”,“飛航模式→飛航模式”,“路由器→連線資料機”這些運營平時經常要寫公告時的內容差異,普通翻譯軟體是沒法本地化到的,此外還有一個比較好的優化方式就是找到當地有名的民間翻譯組織,讓其協助翻譯。
- 音訊本地化
比如遊戲都會有一些CG、NPC的音訊,在做本地化時首先我們有一個卡點,要保證卡點跟語音同步,其次是儘可能地保留原有意思的情況下,讓他們做到原汁原味(還原中文語意,但也要接地氣)的翻譯。
此外就是在二次元遊戲,日韓配音會找一些知名CV,會讓玩家對遊戲的認同感提升,甚至於有些廚力玩家會專門因為CV來玩遊戲,或是購買某個遊戲角色。
- UI字元本地化
在UI設計時會牽涉一個問題,我們大部分遊戲是以中文為基礎版本,而中文的字元,兩個字在一個按鈕上就可以了,但小語種並非如此,俄語、越南語等語言,同樣的意思可能需要30多個字元來表示,在這種情況下所有的美術、包括程式都需要調整,在上文也提到了,基礎語言最好是先以英文作為母本,才會有比較好的容錯空間。
此外在本地化過程中比較常見的問題除了字元過長導致的超框、重疊以外,還有個比較容易被忽視的問題,就是斷句、換行的不連貫,比如單詞“knowledge”,如果正好遇到換行,就變成了“know”+“ledge”,比較容易被誤解。
- 系統功能本地化
系統功能本地化在我看來主要規避三點,一個是玩家性格問題,另一個是玩家生活習慣問題,最後則是玩家當地風俗文化問題,比如大家都知道日本玩家普遍都不是非常樂意社交,龍族幻想就在一些國內原先強制組隊的系統功能上加入了一些玩家單人也能完成的設計;再比如韓國玩家一般在晚上9、10點才下班,一些晚上的定時活動就最好幫其調整成更貼合當地使用者習慣的活動時間,此外就是一些因為宗教信仰問題,比阿拉伯地區需要定時進行齋戒、祈禱等行為,也需要考慮為其儘量錯開這些時間。
最後是一些功能設計因為風俗文化導致的禁忌,比如歐洲的宗教信仰以天主教為主,在天主教中離婚是禁忌之一,所以一些有關結婚、離婚的系統就不是很適合對當地開放,還有一些玩法和功能遇到牛、大象、鱷魚、老鷹等等這些被一些國家視為神明的動物主題的時候也要格外小心避雷。
2.3.3 程式本地化
接著是程式本地化,在此我也稍有一些改動,還是分為四大部分:SDK接入、相容性適配、伺服器配置、帳號歸屬地區判定。
- SDK接入
SDK接入是出海必須要做的工作的之一,比如用於歸因的adjust、appsflyer,用於第三方登入、分享的iOS、GP、Facebook、Twitter、Line等。
此外比較重要的還有第三方支付,因為每個國家/地區的網路發達水平及線上支付普及程度不同,亦或是由於第三方支付擁有一些優惠活動,導致很多玩家相對於蘋果和谷歌支付以外更喜歡Mycard、Coda、Razer、Paypal等第三方支付,除了支付率的提升,由於第三方支付的通道費一般比蘋果和谷歌支付的30%更低,所以分成後收入也會更高些,此外我個人覺得也能更好地規避那些代充退款、黑卡等壞賬問題。
- 相容性適配
由於每個國家/地區玩家的硬體裝置和網路環境不一樣,遊戲首先要做到可以適應各個區域的各種機型登入,同時還需要根據國家/地區玩家的不同來進行遊戲的除錯,比如說東南亞的裝置和網路基建相較其他地區會差一些,所以要注意對於低端機型的適配,哪怕以犧牲畫質為代價。
此外東南亞繁雜的機型,也容易出現因為不同機型的設計差異,導致遮擋住了遊戲內的某塊畫面乃至按鍵等等,比如著名的iPhone X劉海屏,需要提前進行適配準備。
- 伺服器配置
很多出海的小夥伴可能會忽略伺服器問題,比如伺服器架設地理位置,延遲都會影響使用者體驗,你可以試試開啟一個遊戲,一直轉圈1分鐘,遇到急性子估計直接刪除遊戲了,還有就是不同的服務商如比較知名的阿里雲、騰訊雲、亞馬遜等提供給不同國家的服務質量可能都不相同,比如像日本大家一般預設是亞馬遜的服務比較好,在這一塊的體驗還是需要大家多多測試的。
再有就是一些合規需求需要鎖服,像是港臺資安不允資料通向大陸,大陸游戲不允許與海外遊戲互通產生互動等,也有出於運營需求鎖服的情況,因為大陸IP真的會出現很多黑商、代練、代充、拉人這些情況,還有真的因為民族仇恨不適合待在一起玩的,比如日韓玩家一見面就屬於要互掐的情況。
除了效能優化這一方面,預防機制也是必不可少的,像是國內近兩年頻發的遊戲上線剛開服給你整一套DDOS攻擊然後敲詐勒索的組合拳,海外也是有這種情況的,這時候就需要運維同學提前上高防了,此外就是海外倒時差的緣故,像是伺服器出現當機、無法進入的情況可能當玩家報給客服、運營的時候大家都不在值班,無法第一時間收到訊息安排處理,這時候就需要比較好的指令碼、容災以及報警機制了,這方面如何處置更好就交給大家自行思索吧。
- 語言與時區判定
這也是遊戲比較重要的點,事關玩家的剛進入遊戲的預設語言、使用者協議彈出、遊戲活動參與等問題,比如一個繁體中文的港臺玩家,你給他進去先彈一個日文版本,不管看得懂看不懂和喜歡不喜歡,總歸是體驗不好的,關於語言和時區一般是根據玩家的IP地址、輸入法語言、時區等判定條件推送先給玩家使用哪種語言,但遊戲內也需要也玩家自行切換的權利,還有一點就是不同語種玩家之間在聊天頻道的溝通問題,這個我們無法在遊戲內幫其完成直接轉換,但可以接入第三方服務如谷歌翻譯協助完成,或是幫其做一個專門語言的聊天頻道,如中文頻道、英文頻道、日文頻道等等。
再有就是互動即時性,歐美時區的人和亞洲時區的人,如果參加固定時間開放的限時活動,同一個活動不在一個點上,或者一個在早上一個在晚上,也需要協調好這種不同時區的差異,一般做法就是定一個雙方都不是很難接受的時間,比如UTC+0,最好也能在遊戲內顯示出來,方便玩家作為基準確認時間。
2.3.4 運營服務本地化
最後是運營服務本地化,這裡指的不是遊戲正式上線以後運營工作上的差異化,而是研發需要為運營工作提前準備的本地化內容,比如貨幣本地化、後臺功能、分包機制、引導跳轉功能等。
- 貨幣本地化
首先是支付相關的,由於匯率問題,不同國家/地區對於付費貨幣的定價不盡然相同,雖然可以直接用iOS後臺內建的匯率表,但也不得不考慮其他因素,首先如果是同服同包遊戲,雖然都是統一以某個貨幣為基準轉換為各個國家當地的貨幣,但仍有可能出現匯率問題,如果經常玩Steam、PS4和Switch的同學應該比較熟悉,比如都是購買價值0.99美金的東西,但實際用俄羅斯、阿根廷等區用當地貨幣支付要便宜上5——10%;此外還有一些比較特殊的情況,比如像是韓國對比其它國家/地區還需要多額外支付10%的稅收。
第二個選擇是把每個國家/地區的玩家隔離開來,針對不同國家/地區給到單獨的定價,畢竟根據每個國家的經濟程度不同,玩家的可支配收入購買力也是不同的,如果按照陳平不等式,中國月入2k和美元月入3k,按當地賺美金花美金消費換算,可能人民幣購買力更強!但線上上遊戲中的環境裡,那可就是賺人民幣花美金了,6倍多的收入差距還是可能造成影響的,所以也能經常看到跨區玩遊戲、買遊戲的情況;當然一般單機遊戲或者硬體可能會這麼做,正常手遊一般還是會選擇前者的,但具體怎麼抉擇就取決於需要服務哪一部分玩家為主;
最後提一點個人感覺比較重要的建議,就是雖然谷歌/iOS會在玩家支付的時候將價格自動轉化當地貨幣,但最好在玩家購買前的前端介面顯示,就能直接匹配到玩家所在地區應支付的幣種價格,避免玩家還需要自行換算。
- 後臺功能
接著是運營後臺功能,除了最常見的資料獲取、查詢封禁等國內後臺應有的基礎功能,起碼還需要支援公告,郵件、跑馬燈、調查問卷、活動配置等功能的多語言需求,此外為了更好地貼合當地合規及使用者體驗,運營最好也能支援到當地遮蔽字型檔、隨機名稱生成表等功能。
- 分包機制
其實世界上大部分國家的網路環境基建都是比中國差的,受限於機型的儲存空間大小以及網路下載速度問題,一般來說包體越小會利於推廣,最好是能在玩家體驗了一段時間後再另行引導下載完整資源,當然我個人感覺也不一定一味的越小越好,俗話說東邊的老虎會吃人,難道西邊的老虎就不會吃人了麼?確實包體大可能會導致在商店頁的下載意願性變低,但包體小不也意味著玩家下載資源需要更久麼?如果CDN服務不夠好,幾十K幾百K的下載速度說不定對玩家的體驗更難受;當然前者也還是可以有一定優化空間的手段,比如對於等待下載資源轉化率方面,我個人感覺國外很多遊戲都是比國內做得更好的,經常能看到在下載資源的時候提供一些動畫、小遊戲、新手教程等,至少讓玩家在等待的時候不會那麼枯燥。
此外就是Google對包體的需求對比國內渠道也有一定差異,自從21年8月後強制從APK+OBB的形式改為了APK+AAB的形式,其中APK不能超過150MB,AAB不能超過1GB,這一點也請程式提前知曉。
- 引導跳轉功能
這一點就很簡單了,就像國內也經常會引導玩家關注微信公眾號、跳轉微信群之類的,海外也有引導關注FB、商店好評,第三方帳號繫結、跳轉巴哈姆特、Line、Discord等需求,運營按照各國家/地區提出相應需求即可。
三、運營階段經驗總結
3.1 國內VS海外,工作上會面臨哪些不同?
在開始前,我先簡單梳理下我對於運營階段中面對國內及海外一些工作上的差異彙總,有的問題我已經找到了答案,也有的問題仍在探索中也歡迎大家分享經驗,糾正答案。
- 市場環境:相比國內14億人口,海外單地區市場盤子小、天花板低,導致競爭更激烈,比如我們上線同期就遇到了天刀、天諭、天地劫這三個天字打頭的大產品,尤其現在一股腦都在做出海,買量成本也一直在飆升。
- 題材愛好:由於海外不同國家/地區的玩家各自的屬性偏好差距實在太大,所以最好提前做好足夠的吸量測試和A/B test再啟動你的計劃。
- 開服導量:與國內不同,由於海外分了很多國家/地區,買量價格及使用者質量往往可能相差十數倍,導致了肯定不會一個伺服器純T1國家,為了生態和平攤成本往往還需要配平其他地區的量。
- 使用者習慣:每個國家/地區使用者習慣不同,比如日本的玩家對比國內玩家就沒那麼肝,PVP慾望也沒有那麼強烈,也不像國內玩家那樣喜歡滾服,具體還是自行摸索。
- 競品體驗:國內會有專門的團隊整理排期表,海外不像國內那麼容易得到測試訊息和渠道,想找到背後的開發廠商資訊也更難些;
- 品牌宣傳:地推、kol宣傳及社群矩陣打法不同,比如國外的主播就沒國內會整活,還有就是國內遊戲很少做電視廣告,但在海外還是有一定普及程度和效果的;
- 版本跟進:相比國內版本,海外版本專案組需要更多人力去維護分支,同時由於需要進行本地化工作,所以對於排期規劃的需求會對國內要更提前一些,也更需要運營多介入一些;
- 客服搭建:如果是全球發的遊戲,最好每個語種最好都配有一個專門的客服,對比國內客服如果內部搭建的話人力成本實在太高,而如果在外包當地客服,成本是降下來了,但服務態度和質量又不能保證,兩者還需要進行權衡。
- 使用者維繫:GS、控評、地推、調查問卷、線下訪談、電銷地推等一系列使用者相關工作比較難進行,更搞笑的是如果想發實物獎勵也很難搞定,出現了當地玩家客訴上法院的話更難做了。
- 節日活動: 不同國家/地區節日各不相同,除了大家熟知的國家節日如日本的黃金週,法國的國慶,愛爾蘭的聖·帕特里克節,傳統節日感恩節、聖誕節、復活節以外,還有一些像國內雙十一、618類似的人造節日可以蹭熱點,比如著名的黑色星期五,啤酒節,世界盃等;但收入相較國內除了固定幾個大節日外,節日加成沒那麼高。
- 資源準備:參與海外工作,還需要自備像是一些翻牆軟體啊,海外開發者帳號啊,當地不同的通訊軟體,海外信用卡、手機號這些東西,最好還能有幾個當地的朋友,能幫你瞭解當地最新動態,以及幫你模擬真實玩家測試網速、下載、充值等功能。
- 時差顛倒:雖然說理論上運營都是沒有下班時間的,但實際上國內一般遊戲出問題最差的時機也就是過完0點那一會,一般不會在凌晨突然爆發,但由於海外時差問題,真的可能隨時隨地給你整么蛾子,比如第三方支付崩了,第三方登入給你限流了,海底電纜突然被挖斷了什麼的。
- 語言障礙:做海外最先面臨的就是語言問題了,畢竟一個人是沒法會所有的語言的,所以導致了在遊戲內/社群裡無法像國內一般親自介入玩家群體,觀察他們哪些話題討論得多、在關注什麼內容、有什麼新需求和痛點,雖然可以通過用研、客服經過翻譯後本地化,但總歸有可能會意思理解出錯,及時性也不可能那麼高;還有更加恐怖的問題就是你自己看不懂就算了,有些語種的接入文件連技術也看不懂,這時候怎麼讓他能繼續開展工作就異常痛苦了。
- 溝通問題:如果你需要和老外進行工作上的合作,那麼除了語言問題,你還得習慣他們的工作方式和思維方式的不同,我遇到過的幾個老外要麼特別隨性和磨洋工,要麼就是非常鑽牛角尖不會變通,感覺就沒碰到正常人(內部和合作方,像是一些外部渠道的反而都很好說話,可能不好溝通的已經淘汰了)。
3.2 精細化運營的小建議
精細化運營這個概念被提出,至今起碼已經有三五年了,但為什麼現今行業更為頻繁討論這一話題,原因既簡單又殘酷:行業本身面臨獲客難、獲客貴的難題,海外現狀相較國內也是隻難不易,尤其是在玩家流失以後想要做召回更是難上加難,那麼如何把手裡有限的牌打的更好,就是運營的價值所在了,在這邊我也稍微分享幾個小套路給大家。
3.2.1 版本方面
- 確認版本內容改動
對於國內的運營同學,可能對於“版本切割”這個名詞的意思並不是非常瞭解,在這給大家舉個例子,比如21年前後兩款很出名的海外卡牌手遊:AFK與PCR上線國內,他們兩者比較大的區別便在於:AFK國內與海外的版本內容差異在上線初期是比較小的,而PCR則大約是從臺服1——1.5週年左右的版本上線,而在彼時臺服的成長線已經到了R16,專武,6星,而國服僅有R7,無專武,無6星,更將角色產出、限時活動、限定卡池、露娜塔、公會戰等等玩法從1開始慢慢推進,而系統方面則是取消了引繼碼、FB及So-net功能。
當然上方的例子裡還有很多細節方面並沒有全部提到,只是簡單介紹了下什麼是版本內容切割,運營同學需要根據自己國家/地區的需求和使用者習慣,選擇哪些內容需要提前釋放,又有哪些功能是我們要遮蔽或者需要優化的。
- 持續監控資料變化
關注資料波動情況是運營的基本職業素養,除了關注玩家近期對於遊戲的滿意度,跟蹤養成進度,以及做到比玩家來報問題前更早知道發生了什麼事情,能有更充足的時間定處理方案以外,對於海外運營還有另外其它的幫助,比如上文提到的的版本內容切割,有可能會遇到策劃把玩法功能更新出去了,卻沒有把相應的養成產出同步放出(尤其是概率性產出的),這時候觀察到養成進度異常,就可以比等玩家來報或者自己玩到才發現來的更早。
此外就是如果發現近期資料下滑的比較嚴重,要麼可以考慮和策劃商量,把後續的更新內容前置到最近的版更中進行補救,或者額外新增碎需求,不一定非要循規蹈矩的跟著其他版本的更新進度走。
- 口碑維態度護統一
理論上運營對待不同國家/地區的玩家態度要不偏不倚,不能刻意的討好某批玩家(當然一般付費能力強的,確實發聲後更能獲得重視),比如崩三和原神的國內玩家普遍對國內運營並不是非常滿意,總覺得米哈遊對海外玩家無論是意見重視程度,還是活動福利都更好,戲稱海外玩家為高貴的洋大人,是不是玩家自己的問題暫且不提,怎麼解決玩家的被歧視心理才是我們面臨的難題。
當然實際運營過程中,我們也知道這兩批運營壓根不是一個組的,甚至我們面臨的很大可能都不會是一個公司來發行運營的,那麼怎麼做到一視同仁,防止玩家因為不滿情緒流失到其他版本,甚至是其它遊戲,是研發更有力的控制許可權?還是運營把自己內卷的服務態度更好?亦或者這問題壓根無所謂?這就是需要大家自行考量的事情了。
- 主動蒐集,動態反饋
想要知道玩家的想法,除了主動投放問卷調研以外和被動接收意見和建議以外,也可以多看看玩家遊戲內、社群之間的聊天記錄,或是用輿情工具監控資訊,確保玩家普遍的真實態度和樣本量,畢竟能願意主動反饋給你資訊的一般只能代表某一特定群體的玩家,不一定是所有玩家或者已經流失玩家的心聲。
當你搜集到足夠資訊,並和研發確認方案以後,也可以適當地把未來規劃透露給玩家,不一定非得在1——2個月開發完畢後再公示天下,等到那時候可能玩家已經忍受不了你而選擇離開了,你的所謂努力改動失去了服務物件,也就沒有了意義。
3.2.2活動方面
- 活動包裝方面
這一點其實上文已經提到很多了,不同國家/地區的文化習俗不同、節日不同,當然對各自的活動主題、喜愛內容也不同,如果是有能力和人力深入本地化的話,最好是去調研當地玩家的喜愛的元素再進行包裝,活動效果按經驗來看是要比大一統的形式來的更好的。
- 活動內容方面
這一方面我相信很多活動同學平時都會去定期跟蹤競品的活動形式,設計目的、以及其獎勵內容、返利比等等,但除了競品的,如果你的產品被其它發行代理了,那麼也不要忽視了保持對其它國家/地區版本的關注。
打個比方,PCR的日服玩家就很羨慕臺服的各種充值禮包,這些都是日本玩家沒有的,臺服還經常會以各種名義不定時的通過郵件發放鑽石,並且臺服還有日服沒有的角色碎片拼整卡功能,日服就必須得直接抽到整卡才能使用等等,還好是日服的版本內容比臺服來的更快,同時也有一定語言障礙在,不然如果換你是玩家,你會選擇去哪個伺服器玩?
- 活動節奏調整
活動節奏這方面是需要與版本內容配合的,比如說如果前後兩個版本更新時間跨度很長,就可以額外夾雜一些活躍活動渡過長草期;比如說在版本更新後配合投放一些新道具,再把一些老的養成道具貶值下放等等,這些常規套路就不多提了。
主要需要注意的是面對不同國家/地區的發薪日,可以考慮將大型活動放到他們剛發完薪水之後,手裡恰好比較有錢的時候,對於活動整體來說會有比較好的拉收效果。
- 活動目標調整
除了國內一直在提的千人千面,針對不同使用者推送不同的禮包內容以外,海外也同樣可以針對不同國家/地區玩家的付費能力,適當進行調整目標使用者、禮包價格和獎勵內容,不要讓活動只變成頭部玩家的狂歡。
比如東南亞某些地區玩家普遍長留差,付費能力弱,但新增量大,價格便宜,就可以考慮拋棄長期收割思維,轉而讓其滾服競爭前期的排行榜獎勵,儘早在其流失前收割完畢。
3.2.3使用者方面
- 多發福利,信心維繫
海外玩家比國內玩家對免費福利的需求更大,經常發禮包碼的話會讓他們感覺這款遊戲是有人在認真運營的,不會某一天突然就卷錢關服,這種事情別說玩家擔心碰到,研發都怕發行跑路不給結算了。
畢竟作為海外廠商的我們對於本土玩家來說,更像是一個沒有質量保證的三無產品,玩家也是會比較、也是有選擇權的,做一個更有溫度的運營能讓他們對產品更加有信心,或許這會損失一些加速養成的小額付費,不過這也是在樹立公司的品牌形象,為後面的產品線鋪路,比如國內的召合1就非常良心的代表,雖然近期不知道為什麼停服了,估計很大可能還是因為福利太剩導致付費不夠好吧,但與此同時換來的也是海量的玩家們期待著召合2的新生,當然話是這麼說,也不是無腦發獎勵這個行為就一定是好的,如何權衡兩者的利弊就看取捨了。
- 善於發問,資料佐證
在我們在與玩家交流時詢問他們的感受和理由,不要只想著直接找到解決方案,你的思考可能不夠全面,只有提供建議權,掌握全域性的人是研發,而你的工作就是站在玩家的角度獲得新的見解,過濾掉無用資訊,獲取更多可能性。
此外同理心雖然有助於你在適合的時間解決適合的問題,然而有資料的支援效果將會更好,也是說服研發完成你需求的重要作證,資料能讓我們將玩家的語言轉移成產品語言。我們不會對研發說“額,有些人不喜歡這樣所以你把遊戲改改吧”。首先你要弄清楚這些人在遊戲中屬於哪個階級,這麼做能帶來怎麼樣的收益,如果不那麼做會有什麼損失。。。那些經常主動給你提出建議的玩家或許只是他們比較熱衷於發言,但他們的想法絕對不能代表大多數人的意見。
- 深入群體,眾生平等
跟玩家保持近距離交流可以幫助我們拿到第一手的資訊,在資料出現問題之前及時發現、修復,或是知道玩家的真實心理,但是這些接觸不僅僅是為了收集資訊,還有另外一個重要原因是讓你時刻記得你的玩家們不僅僅是玩家,我至今還記得一句名言“不要以為給你個QQ群管理你就真的拿雞毛當令箭,這個群裡天老大你老二了,在群裡充值百萬的爹面前你就是個幾把!”一個人的社會角色是根據其面對的物件來變的,他或許在你的沒有深入瞭解前只是一個普通玩家,但那僅僅只是他展示給你看到的,比如我自己玩遊戲或者加一些同好群,聊到生活的時候突然發現大家是同行,還有在群裡和玩家聊天,結果聊熟了玩家說他是個紅客,告訴我xxx地方有問題,趁沒人發現之前趕緊修掉吧,你們這個安全有問題,我隨便就可以搭個私服,入侵你們後臺balabala的,事後還真發現他不是在吹牛。。。
然後就是一個所謂的噴子、刺頭,也可以嘗試用愛去感化他們,確實有的人是真心無法理喻,但大部分人還是愛之深責之切的,就好比Steam、TapTap上差評率特別低的遊戲很少,至少都是體量比較大的遊戲,因為真的在鬧事的人反而都是都是奔著補償或者你能有所改變,然後能更好的繼續玩下去的,而最怕的就是玩家心寒了直接默默跑了,變成一個個失聲使用者,你也不知道為什麼。
3.3 毀滅級別的運營事故
作為運營還有一項比較重要的職責就是處理線上各式各類運營事故,怎麼事前規避以及善後處理也是作為運營經驗的核心價值,在文章的最後舉一些遇到過的比較常見的案例和大概處理方案,同時也希望大家最好不要碰到類似事件。
- 黑卡,代充,退款:做海外必定要面對的問題,比如韓國,東南亞等地的退款問題非常猖獗,建議做一些退款扣款或是封號的風控措施,在這也提一嘴,iOS已經在2年前提供退款訂單介面了。
- 炸服:現在新上線的遊戲(尤其是二次元)炸服彷彿已經變成了營銷,玩家在在狂歡中等待一波又一波的補償,比較慘的例子就是山海鏡花與終焉誓約了,除了上文提到的可能會被不法分子DDOS攻擊,需要提前準備高防服務外;如果不是大服遊戲的話,運營還需要預備好各類預案,比如補償、公告,應急方案以及充足的伺服器數量,在導量期間時刻監控各伺服器負載、註冊人數上限;另外也不要忘記提前進行壓力測試,另外做壓測的話也有個小細節注意,就是讓研發注意儘量模擬真實玩家行為,我曾經遇到過一款MMO產品上線以後玩家只要做任務,跑圖就卡成PPT,結果一覆盤研發做壓測的時候,機器人都只是在掛機站街。
- 拉人:拉人的事情其實在海外也是有的,只是大部分都是國人在做,處置手段和國內差不多,一個是關鍵詞遮蔽,另一個是帳號封禁了,怎麼處理的能更智慧更有效率,其實也希望大家分享一下經驗。
- 拆包:簡單說就是玩家通過一些技術手段破解APK,獲取裡面的一些資源,主要是玩家用來了解一些還未更新上線的內容,也有行內人用來反推遊戲裡的數值,比如最近AFK3月就出現版更的內容被提前洩露的事情,還有更早之前的卡紅裝教學。
- 刷單:基本是最嚴重的問題之一了,主要是充值憑證被黑產修改,支付0.99$即可獲得99.99$乃至更多的收益,建議平時對賬留意一下,還有遇到特別低價的代充服務可以釣魚看看是不是自己支付問題。
- 掉單:沒啥好說的,記得讓研發配合做補單功能,同時最好能實現自動補單指令碼。
- 刷道具:刷道具這個問題除了產出異常以外,也包括什麼活動道具配錯、價格配錯等情況,除了靠工具和個人的事前預防,還可以考慮做道具產出或者聊天關鍵詞監控,如果短時間有特別多的道具產出記錄,或是玩家討論bug、刷、活動等關鍵詞時自動報警,將事件影響範圍壓縮到最小。
- 資料丟失:資料丟失還是比較少碰到的問題,一般情況下就是前端資料沒同步到後端這種獨立事件,或者db資料傳錯了等情況,倒黴點的什麼機房被燒、磁碟損壞的問題不知道現在還有沒有...注意和運維確認有沒有資料備份,多少備份一次,有沒有備份的備份等等。
- 私販道具:我只能說我待過的每一家公司都被查出來內部出售道具牟利的情況,對此只能嚴格加強禮包碼、道具發放許可權的審批和收縮、價值提醒(這點也適用於發錯道具的情況),以及做好人員登記,定期內部檢查一下log日誌,儘量在根源就掐掉,或是儘早排查出來。
- 外掛、作弊類:這個怎麼說呢,只能看技術給不給力了,比如最近原神都被發現有了私服,不過事情也都被刪的差不多了,作為運營我們只能注意別把內部tf包、gm包、白包這種的給洩露出去吧。
- 資訊接收異常:主要是像簡訊、郵件傳送額度超上限、運營商被拉黑了,導致玩家無法收到驗證資訊的問題,因為國內運營商在海外的服務不一定夠完善,遇到此類問題只能說事前多測試一下,或者選擇一家靠譜點的服務商。
- 產品下架、第三方服務被停:比如你的FB登入分享功能被禁用了啊,iOS、谷歌的包被下架了之類的,導致問題出現的可能性太多了沒法細說,建議大家平時留意開發者後臺和郵箱,一般都是提前提醒你有新的政策更新,或者需要你要在x月x日前需要完成xx事情,比如iOS最近新要求的帳號登出功能、長時間未更新的APP將被下架等等情況,如果你連這些資訊都沒獲取到並通知研發,那就是作為運營大大的失職了。
四、結語
最後想說的話
其實這篇文章斷斷續續寫了有將近2,3個月時間,一直在考慮怎麼能把大綱和內容完善得更好,但最後也沒有能達到自己想象中的程度吧,所以最後還是選擇了參考羅斯基老師的遊戲出海手冊,或許在這個階段我也已經做不到更好了。
實際上寫到了最後我也已經沒有了最早準備動筆時的衝動和靈感,也慢慢感覺自己的文筆比起前兩年真的退步了很多,其實在這段時間我也寫了不少文章,不過最後要麼沒有結掉、要麼沒有選擇對外,但這次還是趁著疫情在家辦公的機會把剩下的內容給補了個七七八八準備投稿,不過在最後覆盤的時候又把很多自己心裡沒有把握的章節、配圖和案例給刪掉了很多,可能還是覺得部分內容我的認知太過基礎不適合對外說吧,不過我還是希望這篇閹割後的文章在未來3年、5年、10年後還有人能看到,並覺得有所幫助,那就是最大的榮幸了。
參考來源
1、《遊戲出海手冊 1.0》 作者:羅斯基
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