必讀:
Android 12(S) 圖形顯示系統 - 開篇
一、前言
在前面的文章中,已經出現過 GraphicBuffer 的身影,GraphicBuffer 是Android圖形顯示系統中的一個重要概念和元件,顧名思義,它就是用來儲存和傳遞需要繪製的影像資料的。GraphicBuffer 可以在應用程式和 BufferQueue 或 SurfaceFlinger 間傳遞。
本文及接下來的幾篇文章,將聚焦分析 GraphicBuffer 建立的流程,相關元件、服務的基本架構和基本實現原理。
二、GraphicBuffer 相關元件/層級結構預覽
Android 圖形顯示系統中管理、分配、使用 GraphicBuffer 涉及眾多元件,我的理解:
1. 生產者、消費者一般是作為 GraphicBuffer 的使用者,或寫資料,或讀資料;
2. BufferQueue 可以視作 GraphicBuffer 的管理者,它統一處理來自使用者的請求,從而統一管理 GraphicBuffer 的分配、釋放及流轉;
3. Gralloc HAL 是實際快取memory的分配模組,它負責分配可以在程式間共享的圖形buffer;
不同的功能邏輯被封裝為不同的元件/子系統, 從系統層級來看,gralloc
屬於最底層的HAL層模組,為上層的libui
、libgui
庫提供服務,整個層級結構如下所示:
如上圖所示,簡單概述
♦ 最底層是 Gralloc HAL 模組,這部分按照功能劃分為兩部分:allocator 和 mapper。Gralloc 是Android中負責為GraphicBuffer
申請和釋放記憶體的HAL層模組,由硬體驅動提供實現,為BufferQueue
機制提供了基礎。Gralloc 分配的圖形Buffer是程式間共享的,且根據其Flag支援不同硬體裝置的讀寫。同其它HAL模組一樣,Gralloc 也是實現為 HIDL service的方式,我們暫且稱為 gralloc-allocator hidl service 和 gralloc-mapper hidl service;
♦ 上面一層 libui 庫,主要功能是封裝對 Gralloc HAL 層的呼叫。程式碼目錄是 frameworks/native/include/ui 和 frameworks/native/libs/ui。其中的 GrallocAllocator
看作 gralloc-allocator hal 代理,GrallocMapper
看作 gralloc-mapper hal 的代理;
♦ 再向上一層是 libgui 庫,主要功能是封裝連線生產者和消費者的BufferQueue
,向下依賴於於libui。程式碼目錄是 frameworks/native/include/gui 和 frameworks/native/libs/gui;
♦ 最上面是使用者,他們對 GraphicBuffer
進行讀寫處理,Skia、Hwui 和 OpenGL ES 是BufferQueue
的生產方,SurfaceFlinger 是BufferQueue
的消費方;
三、Gralloc HAL介紹
Gralloc HAL 分為了兩部分:一個是 allocator ,一個是 mapper。Android系統定義了標準的 Gralloc HAL interface,具體實現有OEM/晶片廠商完成。
3.1 allocator HAL interface 的定義
[ /hardware/interfaces/graphics/allocator/4.0/IAllocator.hal]
interface IAllocator {
/**
* Allocates buffers with the properties specified by the descriptor.
*
* Allocations should be optimized for usage bits provided in the
* descriptor.
*
* @param descriptor Properties of the buffers to allocate. This must be
* obtained from IMapper::createDescriptor().
* @param count The number of buffers to allocate.
* @return error Error status of the call, which may be
* - `NONE` upon success.
* - `BAD_DESCRIPTOR` if the descriptor is invalid.
* - `NO_RESOURCES` if the allocation cannot be fulfilled at this time.
* - `UNSUPPORTED` if any of the properties encoded in the descriptor
* are not supported.
* @return stride The number of pixels between two consecutive rows of
* an allocated buffer, when the concept of consecutive rows is defined.
* Otherwise, it has no meaning.
* @return buffers Array of raw handles to the allocated buffers.
*/
allocate(BufferDescriptor descriptor, uint32_t count)
generates (Error error,
uint32_t stride,
vec<handle> buffers);
};
IAllocator介面的定義很簡單,只有一個方法allocate
,其中引數 descriptor
描述了需要分配的buffer的屬性,它是通過 IMapper::createDescriptor()
獲取的,count
標識需要分配的buffer數量。
呼叫成功後返回 raw handle 的陣列buffers
。
Allocator 實現為一個 Binderized HAL Service(繫結式HAL),執行在獨立的程式中,使用者通過 HwBinder 與之建立連線,類似與AIDL獲取服務的方式。
Android 框架層libui庫中的Gralloc4Allocator
就是作為一個代理並對其功能的封裝:
[/frameworks/native/libs/ui/Gralloc4.cpp]
Gralloc4Allocator::Gralloc4Allocator(const Gralloc4Mapper& mapper) : mMapper(mapper) {
mAllocator = IAllocator::getService();
...
}
其中成員sp<hardware::graphics::allocator::V4_0::IAllocator> mAllocator;
通過呼叫 IAllocator::getService()
便建立了和 allocator hal 的遠端連線。
3.2 mapper HAL interface 的定義
mapper HAL 的定義稍稍複雜一些,原始碼位於/hardware/interfaces/graphics/mapper/4.0/
types.hal 中定義了 Error values 和 BufferDescriptor,比較簡單
IMapper.hal 中定義了介面 IMapper還有一些struct等型別,具體的內容建議直接閱讀原始碼的英文註釋,很詳細。在此我們只列舉幾個主要的相關方法。
[ /hardware/interfaces/graphics/mapper/4.0/IMapper.hal]
interface IMapper {
// BufferDescriptorInfo用於描述圖形buffer的屬性(寬、高、格式...)
struct BufferDescriptorInfo {
string name; // buffer的名字,用於debugging/tracing
uint32_t width; // width說明了分配的buffer中有多少個畫素列,但它並不表示相鄰行的同一列元素的偏移量,區別stride。
uint32_t height; // height說明了分配的buffer中有多少畫素行
uint32_t layerCount; // 分配的緩衝區中的影像層數
PixelFormat format; // 畫素格式 (參見/frameworks/native/libs/ui/include/ui/PixelFormat.h中的定義)
bitfield<BufferUsage> usage;buffer使用方式的標誌位(參見/frameworks/native/libs/ui/include/ui/GraphicBuffer.h的定義)。
uint64_t reservedSize; // 與緩衝區關聯的保留區域的大小(位元組)。
};
/**
* 建立一個 buffer descriptor,這個descriptor可以用於IAllocator分配buffer
* 主要完成兩個工作:
* 1. 檢查引數的合法性(裝置是否支援);
* 2. 把BufferDescriptorInfo這個結構體變數進行重新的包裝,本質就是轉化為byte stream,這樣可以傳遞給IAllocator
*/
createDescriptor(BufferDescriptorInfo description)
generates (Error error,
BufferDescriptor descriptor);
/**
* 把raw buffer handle轉為imported buffer handle,這樣就可以在呼叫程式中使用了
* 當其他程式分配的GraphicBuffer傳遞到當前程式後,需要通過該方法對映到當前程式,為後續的lock做好準備
*/
importBuffer(handle rawHandle) generates (Error error, pointer buffer);
/**
* importBuffer()返回的buffer handle不再使用後必須呼叫freeBuffer()釋放
*/
freeBuffer(pointer buffer) generates (Error error);
/**
* 已指定的CPU usage 鎖定緩衝區的指定區域accessRegion。lock之後就可以對buffer進行讀寫了
*/
lock(pointer buffer,
uint64_t cpuUsage,
Rect accessRegion,
handle acquireFence)
generates (Error error,
pointer data);
/**
* 解鎖緩衝區以指示對緩衝區的所有CPU訪問都已完成
*/
unlock(pointer buffer) generates (Error error, handle releaseFence);
/**
* 根據給定的MetadataType獲取對應的buffer metadata
*/
get(pointer buffer, MetadataType metadataType)
generates (Error error,
vec<uint8_t> metadata);
/**
* 設定給定的MetadataType對應的buffer metadata
*/
set(pointer buffer, MetadataType metadataType, vec<uint8_t> metadata)
generates (Error error);
};
IMapper 我們可以理解為完成了 buffer handle 所指向的圖形快取到執行程式的對映。訪問 buffer 資料一般遵循這樣的流程:
importBuffer -> lock -> 讀寫GraphicBuffer
-> unlock -> freeBuffer
Mapper 實現為一個 Passthrough HAL Service(直通式HAL), 執行在呼叫它的程式中。本質上 Mode of HIDL in which the server is a shared library, dlopened by the client. In passthrough mode, client and server are the same process but separate codebases.
Android 框架層libui庫中的Gralloc4Mapper
就是作為一個代理並對其功能的封裝:
Gralloc4Mapper::Gralloc4Mapper() {
mMapper = IMapper::getService();
...
}
其中成員sp<hardware::graphics::mapper::V4_0::IMapper> mMapper;
通過呼叫 IMapper::getService()
便建立了和 mapper hal 的連線。
對於 Passthrough mode下,IMapper::getService()
服務建立的過程,下篇文中有分析,可以參考。為什麼 passthrough mode 下,client and server are the same process 執行在同一個程式中?
下一篇文章中我有做一點簡單的探索,感興趣的可以參考:Android 12(S) 圖形顯示系統 - 簡述Allocator/Mapper HAL服務的獲取過程(十五)
3.3 Gralloc Allocator & Mapper HAL 的實現
Gralloc HAL 一般是由硬體廠商完成的,Android 原始碼中有高通的一些參考,不過貌似是一些舊的適配模式。比如 /hardware/qcom/display/msm8998/libgralloc1/
如果是使用的是 ARM Mali GPUs 可以參考官網的開原始碼 :Open Source Mali GPUs Android Gralloc Module
我學習中就參考了最新的一個版本 :BX304L01B-SW-99005-r36p0-01eac0.tar在它的原始碼目錄下 driver\product\android\gralloc\src\4.x就有 IAllocator 和 IMapper 的具體實現。這部分在此就不做分析了。
四、libui庫中的基本元件
libui 庫主要封裝了對 gralloc allocator /mapper HAL模組的呼叫,管理GraphicBuffer
的分配釋放以及在不同程式間的對映,主要包含3個核心類,類圖如下所示:
1. GraphicBuffer
:對應gralloc分配的圖形Buffer(也可能是普通記憶體,具體要看gralloc實現),它繼承ANativeWindowBuffer
結構體,核心成員是指向圖形快取的控制程式碼(native_handle_t * handle
),並且圖形Buffer本身是多程式共享的,跨程式傳輸的是GraphicBuffer
的關鍵屬性,這樣在使用程式可以重建GraphicBuffer
,同時指向同一塊圖形Buffer。
2. GraphicBufferAllocator
:向下對接gralloc allocator HAL服務,是程式內單例,負責分配程式間共享的圖形Buffer,對外即GraphicBuffer
。
3. GraphicBufferMapper
:向下對接gralloc mapper HAL服務,是程式內單例,負責把GraphicBufferAllocator
分配的GraphicBuffer
對映到當前程式空間。
五、建立 CraphicBuffer 的基本流程
5.1 生產者請求去建立 GraphicBuffer
在之前講解 BufferQueue 的工作流程 Android 12(S) 圖形顯示系統 - BufferQueue的工作流程(九)這篇文章中,應用程式作為生產者,在準備繪製影像時,呼叫 dequeuBuffer 函式向 BufferQueue 請求一塊可用的圖形快取 GraphicBuffer。
在 dequeuBuffer 函式中,如果找到的 BufferSlot 沒有繫結 GraphicBuffer 或者已繫結的 GraphicBuffer 的屬性與我們需要的不一致,設定標誌 BUFFER_NEEDS_REALLOCATION, 這個時候就要去分配圖形快取了,即需要去建立 GraphicBuffer 物件了。
可以先看看 dequeueBuffer 函式中程式碼:
[/frameworks/native/libs/gui/BufferQueueProducer.cpp]
status_t BufferQueueProducer::dequeueBuffer(int* outSlot, sp<android::Fence>* outFence,
uint32_t width, uint32_t height, PixelFormat format,
uint64_t usage, uint64_t* outBufferAge,
FrameEventHistoryDelta* outTimestamps) {
...
// 判斷需要去分配圖形快取,建立 GraphicBuffer 物件
if (returnFlags & BUFFER_NEEDS_REALLOCATION) {
BQ_LOGV("dequeueBuffer: allocating a new buffer for slot %d", *outSlot);
sp<GraphicBuffer> graphicBuffer = new GraphicBuffer(
width, height, format, BQ_LAYER_COUNT, usage,
{mConsumerName.string(), mConsumerName.size()});
}
...
}
5.2 GraphicBuffer 的定義
[/frameworks/native/libs/ui/include/ui/GraphicBuffer.h]
class GraphicBuffer
: public ANativeObjectBase<ANativeWindowBuffer, GraphicBuffer, RefBase>,
public Flattenable<GraphicBuffer>
{
...
}
ANativeObjectBase 繼承了 ANativeWindowBuffer 和 RefBase,GraphicBuffer 繼承了 ANativeObjectBase和Flattenable,這樣可以達到:
1. 繼承了 RefBase,使 GraphicBuffer 支援引用計數;
2. 繼承了 Flattenable,使 GraphicBuffer 支援序列化,可以透過 Binder IPC 程式間傳遞;
還有重要的一點,其父類 ANativeWindowBuffer 中儲存有各種屬性資訊,摘取基本資訊如下:
[/frameworks/native/libs/nativebase/include/nativebase/nativebase.h]
// 圖形Buffer的Size = stride * height * 每畫素位元組數
typedef struct ANativeWindowBuffer
{
...
int width; // 圖形Buffer的寬度
int height; // 圖形Buffer的高度
int stride; // 圖形Buffer的步長,為了處理對齊問題,與width可能不同
int format; // 圖形Buffer的畫素格式
const native_handle_t* handle; // 指向一塊圖形Buffer
uint64_t usage; // 圖形Buffer的使用規則(gralloc會分配不同屬性的圖形Buffer)
...
} ANativeWindowBuffer_t;
5.3 GraphicBuffer 的建構函式
GraphicBuffer有好幾個,我們僅列出上述過程中涉及到的,原始碼如下:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBuffer.cpp]
GraphicBuffer::GraphicBuffer()
: BASE(), mOwner(ownData), mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()), // 注意這裡去初始化了 mBufferMapper
mInitCheck(NO_ERROR), mId(getUniqueId()), mGenerationNumber(0)
{
width =
height =
stride =
format =
usage_deprecated = 0;
usage = 0;
layerCount = 0;
handle = nullptr;
}
GraphicBuffer::GraphicBuffer(uint32_t inWidth, uint32_t inHeight, PixelFormat inFormat,
uint32_t inLayerCount, uint64_t inUsage, std::string requestorName)
: GraphicBuffer() {
// 呼叫 initWithSize 去完成記憶體分配
mInitCheck = initWithSize(inWidth, inHeight, inFormat, inLayerCount, inUsage,
std::move(requestorName));
}
GraphicBuffer 的建構函式非常簡單, 它只是呼叫了一個初始化函式 initWithSize,還有一點要注意就是去呼叫 GraphicBufferMapper::get()
初始化了 mBufferMapper。
GraphicBufferMapper
是一個單例模式的類,每個程式中只有一個例項,它向下對接 gralloc-mapper hal 的功能,負責把GraphicBufferAllocator
分配的GraphicBuffer
對映到當前程式空間。先簡單看一下 GraphicBufferMapper 建構函式:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBufferMapper.cpp]
GraphicBufferMapper::GraphicBufferMapper() {
// 按照版本由高到低的順序載入 gralloc mapper, 成功則記錄版本,然後退出
mMapper = std::make_unique<const Gralloc4Mapper>(); // 建立 Gralloc4Mapper 物件
if (mMapper->isLoaded()) {
mMapperVersion = Version::GRALLOC_4; // 載入成功 設定 mapper 的版本
return;
}
...
LOG_ALWAYS_FATAL("gralloc-mapper is missing");
}
建立 GraphicBufferMapper 物件時,其建構函式中會去建立GrallocMapper物件,系統中會有不同版本的 grolloc-mapper,優先使用高版本,所以建立 Gralloc4Mapper 物件,再看 Gralloc4Mapper 的建構函式:
[/frameworks/native/libs/ui/Gralloc4.cpp]
Gralloc4Mapper::Gralloc4Mapper() {
mMapper = IMapper::getService(); // 去獲取 gralloc mapper 服務,
...
}
Gralloc4Mapper 的建構函式中去獲取 gralloc-mapper hal service,這是一個 passthrough hal service,具體的資訊我們等之後在講解。
這裡我們先暫時理解為:透過 GraphicBufferMapper & Gralloc4Mapper 我們就可以使用 gralloc-mapper hal 的功能了。
5.4 GraphicBuffer::initWithSize
這個函式是核心功能的實現的地方,
[ /frameworks/native/libs/ui/GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::initWithSize(uint32_t inWidth, uint32_t inHeight,
PixelFormat inFormat, uint32_t inLayerCount, uint64_t inUsage,
std::string requestorName)
{
// 獲取 GraphicBufferAllocator 物件,程式中單例
// GraphicBufferAllocator負責分配程式間共享的圖形Buffer
GraphicBufferAllocator& allocator = GraphicBufferAllocator::get();
uint32_t outStride = 0;
// 分配一塊指定寬高的 GraphicBuffer
status_t err = allocator.allocate(inWidth, inHeight, inFormat, inLayerCount,
inUsage, &handle, &outStride, mId,
std::move(requestorName));
if (err == NO_ERROR) {
mBufferMapper.getTransportSize(handle, &mTransportNumFds, &mTransportNumInts);
width = static_cast<int>(inWidth);
height = static_cast<int>(inHeight);
format = inFormat;
layerCount = inLayerCount;
usage = inUsage;
usage_deprecated = int(usage);
stride = static_cast<int>(outStride);
}
return err;
}
申請成功的圖形Buffer的屬性會儲存在GraphicBuffer
父類ANativeWindowBuffer
對應欄位中:width/height/stride/format/usage/handle 。
圖形buffer的分配,最終是通過 GraphicBufferAllocator 完成的,GraphicBufferAllocator 向下對接 gralloc-allocator hal 的功能。它是程式內單例,負責分配程式間共享的圖形Buffer,對外即GraphicBuffer
。簡單看看其建構函式:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBufferAllocator.cpp]
GraphicBufferAllocator::GraphicBufferAllocator() : mMapper(GraphicBufferMapper::getInstance()) {
// 按照版本由高到低的順序載入 gralloc allocator, 成功則退出
mAllocator = std::make_unique<const Gralloc4Allocator>(
reinterpret_cast<const Gralloc4Mapper&>(mMapper.getGrallocMapper())); // 建立 Gralloc4Allocator
...
}
建構函式中會去建立一個 Gralloc4Allocator 物件,並且傳遞一個 Gralloc4Mapper 物件作為引數:
[/frameworks/native/libs/ui/Gralloc4.cpp]
Gralloc4Allocator::Gralloc4Allocator(const Gralloc4Mapper& mapper) : mMapper(mapper) {
mAllocator = IAllocator::getService(); // 獲取 gralloc allocator 服務
if (mAllocator == nullptr) {
ALOGW("allocator 3.x is not supported");
return;
}
}
Gralloc4Allocator 的建構函式中去獲取 gralloc-allocator hal service,這是一個 binderized hal service,具體的資訊我們等之後在講解。
這裡我們先暫時理解為:透過 GraphicBufferAllocator & Gralloc4Allocator 我們就可以使用 gralloc-alloctor hal 的功能了。
申請圖形Buffer時,除了寬、高、畫素格式,還有一個usage引數,它表示申請方使用GraphicBuffer
的行為,gralloc
可以根據usage做對應優化,如下部分的 usage 列舉值:
[/frameworks/native/libs/ui/include/ui/GraphicBuffer.h]
[/hardware/libhardware/include/hardware/gralloc.h]
enum {
USAGE_SW_READ_NEVER = GRALLOC_USAGE_SW_READ_NEVER, // CPU不會讀GraphicBuffer
USAGE_SW_READ_RARELY = GRALLOC_USAGE_SW_READ_RARELY, // CPU很少讀GraphicBuffer
USAGE_SW_READ_OFTEN = GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN, // CPU經常讀GraphicBuffer
USAGE_SW_READ_MASK = GRALLOC_USAGE_SW_READ_MASK,
USAGE_SW_WRITE_NEVER = GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_NEVER, // CPU不會寫GraphicBuffer
USAGE_SW_WRITE_RARELY = GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_RARELY, // CPU很少寫GraphicBuffer
USAGE_SW_WRITE_OFTEN = GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN, // CPU經常寫GraphicBuffer
USAGE_SW_WRITE_MASK = GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_MASK,
USAGE_SOFTWARE_MASK = USAGE_SW_READ_MASK|USAGE_SW_WRITE_MASK,
USAGE_PROTECTED = GRALLOC_USAGE_PROTECTED,
USAGE_HW_TEXTURE = GRALLOC_USAGE_HW_TEXTURE, // GraphicBuffer可以被上傳為OpenGL ES texture,相當於GPU讀GraphicBuffer
USAGE_HW_RENDER = GRALLOC_USAGE_HW_RENDER, // GraphicBuffer可以被當做OpenGL ES的渲染目標,相當於GPU寫GraphicBuffer
USAGE_HW_2D = GRALLOC_USAGE_HW_2D, // GraphicBuffer will be used by the 2D hardware blitter
USAGE_HW_COMPOSER = GRALLOC_USAGE_HW_COMPOSER, // HWC可以直接使用GraphicBuffer進行合成
USAGE_HW_VIDEO_ENCODER = GRALLOC_USAGE_HW_VIDEO_ENCODER, // GraphicBuffer可以作為Video硬編碼器的輸入物件
USAGE_HW_MASK = GRALLOC_USAGE_HW_MASK,
USAGE_CURSOR = GRALLOC_USAGE_CURSOR, // buffer may be used as a cursor
};
圖形Buffer的申請方可以根據場景,使用不同的usage組合。
5.5 GraphicBufferAllocator::allocate
GraphicBufferAllocator 它是一個單例,外部使用時可以通過它來為 GraphicBuffer 來分配記憶體,Android 系統是為了遮蔽不同硬體平臺的差異性,所以在framework 層使用它來為外部提供一個統一的介面。allocate 方法就是對外提供的分配記憶體的介面。
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBufferAllocator.cpp]
status_t GraphicBufferAllocator::allocate(uint32_t width, uint32_t height, PixelFormat format,
uint32_t layerCount, uint64_t usage,
buffer_handle_t* handle, uint32_t* stride,
uint64_t /*graphicBufferId*/, std::string requestorName) {
return allocateHelper(width, height, format, layerCount, usage, handle, stride, requestorName,
true);
}
繼續呼叫到 allocateHelper
status_t GraphicBufferAllocator::allocateHelper(uint32_t width, uint32_t height, PixelFormat format,
uint32_t layerCount, uint64_t usage,
buffer_handle_t* handle, uint32_t* stride,
std::string requestorName, bool importBuffer) {
// 前面一些程式碼都是在判斷 width/height/format/layerCount 等資訊是否合法及預處理
// 分配記憶體,呼叫 Gralloc4Allocator::allocate 去分配指定 width/height/format..的圖形buffer
// 完成後handle就指向了這塊圖形快取
status_t error = mAllocator->allocate(requestorName, width, height, format, layerCount, usage,
1, stride, handle, importBuffer);
...
if (!importBuffer) { // 如果不需要 註冊buffer則返回,我們講的流程 importBuffer = true
return NO_ERROR;
}
size_t bufSize;
// 計算 buffer size
if ((*stride) != 0 &&
std::numeric_limits<size_t>::max() / height / (*stride) < static_cast<size_t>(bpp)) {
bufSize = static_cast<size_t>(width) * height * bpp;
} else {
bufSize = static_cast<size_t>((*stride)) * height * bpp;
}
Mutex::Autolock _l(sLock);
KeyedVector<buffer_handle_t, alloc_rec_t>& list(sAllocList);
alloc_rec_t rec;
rec.width = width;
rec.height = height;
rec.stride = *stride;
rec.format = format;
rec.layerCount = layerCount;
rec.usage = usage;
rec.size = bufSize;
rec.requestorName = std::move(requestorName);
list.add(*handle, rec); // 把這塊buffer的資訊記錄下來,放到sAllocList中,dumpsys SurfaceFlinger可以看到所有已分配的buffer的資訊
return NO_ERROR;
}
GraphicBufferAllocator::allocateHelper
的還是要繼續呼叫 Gralloc4Allocator::allocate
去完成圖形儲存空間的分配,另一個就是它會把分配好的buffer的資訊記錄下來,放到 sAllocList
中,sAllocList
並不是儲存具體的Buffer,而是Buffer的屬性資訊 alloc_rec_t。這樣 dumpsys SurfaceFlinger可以看到所有已分配的buffer的資訊。
比如下面我執行 dumpsys SurfaceFlinger 擷取的部分資訊,可以看到每一個 GraphicBuffer 的資訊,包括 width/height/stride/usage/format/size
GraphicBufferAllocator buffers:
Handle | Size | W (Stride) x H | Layers | Format | Usage | Requestor
0xf2fc1060 | 8100.00 KiB | 1920 (1920) x 1080 | 1 | 1 | 0x 1b00 | FramebufferSurface
0xf2fc29c0 | 8100.00 KiB | 1920 (1920) x 1080 | 1 | 1 | 0x 1b00 | FramebufferSurface
0xf2fc32d0 | 8100.00 KiB | 1920 (1920) x 1080 | 1 | 1 | 0x 1b00 | FramebufferSurface
Total allocated by GraphicBufferAllocator (estimate): 24300.00 KB
5.6 Gralloc4Allocator::allocate
GrallocAllocator 有多個實現版本,優先使用高版本 Gralloc4Allocator
[/frameworks/native/libs/ui/Gralloc4.cpp]
status_t Gralloc4Allocator::allocate(std::string requestorName, uint32_t width, uint32_t height,
android::PixelFormat format, uint32_t layerCount,
uint64_t usage, uint32_t bufferCount, uint32_t* outStride,
buffer_handle_t* outBufferHandles, bool importBuffers) const {
// 構建descriptorInfo物件,用於儲存待建立的圖形buffer的屬性
IMapper::BufferDescriptorInfo descriptorInfo;
sBufferDescriptorInfo(requestorName, width, height, format, layerCount, usage, &descriptorInfo);
// 建立 BufferDescriptor 物件
// createDescriptor主要完成兩個工作:1. 檢查引數的合法性(裝置是否支援);
// 2. 把BufferDescriptorInfo這個結構體變數進行重新的包裝,
// 本質就是轉化為byte stream,IPC時傳遞給IAllocator
BufferDescriptor descriptor;
status_t error = mMapper.createDescriptor(static_cast<void*>(&descriptorInfo),
static_cast<void*>(&descriptor));
if (error != NO_ERROR) {
return error;
}
// 呼叫 gralloc allocator hal service 去分配圖形快取
auto ret = mAllocator->allocate(descriptor, bufferCount,
[&](const auto& tmpError, const auto& tmpStride,
const auto& tmpBuffers) {
error = static_cast<status_t>(tmpError);
if (tmpError != Error::NONE) {
return;
}
if (importBuffers) {
for (uint32_t i = 0; i < bufferCount; i++) {
// importBuffer
error = mMapper.importBuffer(tmpBuffers[i],
&outBufferHandles[i]);
if (error != NO_ERROR) {
for (uint32_t j = 0; j < i; j++) {
mMapper.freeBuffer(outBufferHandles[j]);
outBufferHandles[j] = nullptr;
}
return;
}
}
} else {
for (uint32_t i = 0; i < bufferCount; i++) {
outBufferHandles[i] = native_handle_clone(
tmpBuffers[i].getNativeHandle());
if (!outBufferHandles[i]) {
for (uint32_t j = 0; j < i; j++) {
auto buffer = const_cast<native_handle_t*>(
outBufferHandles[j]);
native_handle_close(buffer);
native_handle_delete(buffer);
outBufferHandles[j] = nullptr;
}
}
}
}
*outStride = tmpStride;
});
// make sure the kernel driver sees BC_FREE_BUFFER and closes the fds now
hardware::IPCThreadState::self()->flushCommands();
return (ret.isOk()) ? error : static_cast<status_t>(kTransactionError);
}
Gralloc4Allocator::allocate 中呼叫 gralloc-allocator hal service 完成最終的圖形快取分配,HAL 層呼叫使用的通訊方式就是 HIDL,其實和我們使用的 AIDL 是類似的原理,最終得到指向圖形buffer的 buffer_handle_t
本文作者@二的次方 2022-03-28 釋出於部落格園
ANativeWindowBuffer.handle
是GraphicBuffer的核心資料成員,其型別native_handle_t
的定義如下,其中還有定義 create, close, init, delete, clone等操作方法。[ /system/core/libcutils/include/cutils/native_handle.h]
typedef struct native_handle
{
int version; /* sizeof(native_handle_t) */
int numFds; /* number of file-descriptors at &data[0] */
int numInts; /* number of ints at &data[numFds] */
#if defined(__clang__)
#pragma clang diagnostic push
#pragma clang diagnostic ignored "-Wzero-length-array"
#endif
int data[0]; /* numFds + numInts ints */
#if defined(__clang__)
#pragma clang diagnostic pop
#endif
} native_handle_t;
typedef const native_handle_t* buffer_handle_t;
int native_handle_close(const native_handle_t* h);
native_handle_t* native_handle_init(char* storage, int numFds, int numInts);
native_handle_t* native_handle_create(int numFds, int numInts);
native_handle_t* native_handle_clone(const native_handle_t* handle);
int native_handle_delete(native_handle_t* h);
5.7 基本流程圖
我們把上面程式碼描述的過程,簡單總結為下面的圖示。
六、GraphicBuffer的跨程式共享
在圖形系統中,生產者和最終的消費者往往不在同一個程式中,所以 GraphicBuffer 需要跨程式傳遞,以實現資料共享。我們先用一張流程圖來概況:
1. 首先,生產程式通過GraphicBuffer::flatten
把ANativeWindowBuffer
關鍵屬性儲存在兩個陣列中:buffer
和fds
,其實就是 Binder 資料傳輸前的序列化處理;
2. 其次,跨程式傳輸buffer
和fds
,這裡一般就是 Binder IPC 跨程式通訊;
3. 然後,消費程式通過GraphicBuffer::unflatten
在自己的程式中重建ANativeWindowBuffer
,關鍵是重建ANativeWindowBuffer.handle
這個結構體成員,相當於把生產程式的GraphicBuffer
對映到了消費程式;
4. 最後,遵循 importBuffer->lock->讀寫GraphicBuffer
->unlock->freeBuffer 的基本流程操作GraphicBuffer
。
ANativeWindowBuffer
屬性(width,height,stride...),真正的底層圖形視訊記憶體(記憶體)是程式間共享的。 從上下文可以看出,GraphicBufferAllocator
負責在生產程式申請和釋放GraphicBuffer
,GraphicBufferMapper
負責在消費程式操作GraphicBuffer
。GraphicBufferMapper
對GraphicBuffer
的所有操作最後都是通過 gralloc mapper HAL 模組實現的。感興趣的的可以去參考原始碼中 IMapper的定義:/hardware/interfaces/graphics/mapper/4.0/IMapper.hal,還有一些廠商的實現 Open Source Mali GPUs Android Gralloc Module
根據上面的流程,我們看看一些關鍵的程式碼:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBuffer.cpp]
// 計算傳輸GraphicBuffer需要的Size,位元組數
size_t GraphicBuffer::getFlattenedSize() const {
return static_cast<size_t>(13 + (handle ? mTransportNumInts : 0)) * sizeof(int);
}
// 獲取native_handle_t中需要傳輸的檔案描述符數量
size_t GraphicBuffer::getFdCount() const {
return static_cast<size_t>(handle ? mTransportNumFds : 0);
}
// 把GraphicBuffer關鍵屬性儲存在buffer和fds中,以進行Binder傳輸
// size表示buffer陣列可用長度,count表示fds陣列可用長度
status_t GraphicBuffer::flatten(void*& buffer, size_t& size, int*& fds, size_t& count) const {
size_t sizeNeeded = GraphicBuffer::getFlattenedSize();
if (size < sizeNeeded) return NO_MEMORY; // 判斷buffer可用長度是否足夠
size_t fdCountNeeded = GraphicBuffer::getFdCount();
if (count < fdCountNeeded) return NO_MEMORY; //判斷fds陣列長度是否足夠
// 把當前GraphicBuffer的關鍵屬性儲存在buffer中
int32_t* buf = static_cast<int32_t*>(buffer);
buf[0] = 'GB01';
buf[1] = width;
buf[2] = height;
buf[3] = stride;
buf[4] = format;
buf[5] = static_cast<int32_t>(layerCount);
buf[6] = int(usage); // low 32-bits
buf[7] = static_cast<int32_t>(mId >> 32);
buf[8] = static_cast<int32_t>(mId & 0xFFFFFFFFull);
buf[9] = static_cast<int32_t>(mGenerationNumber);
buf[10] = 0;
buf[11] = 0;
buf[12] = int(usage >> 32); // high 32-bits
if (handle) {
buf[10] = int32_t(mTransportNumFds); // 儲存傳遞的檔案描述符數量
buf[11] = int32_t(mTransportNumInts); // 儲存傳遞的int資料的數量
// copy檔案描述符陣列到fds
memcpy(fds, handle->data, static_cast<size_t>(mTransportNumFds) * sizeof(int));
// copy int陣列到buffer
memcpy(buf + 13, handle->data + handle->numFds,
static_cast<size_t>(mTransportNumInts) * sizeof(int));
}
// 修改buffer地址和可用長度
buffer = static_cast<void*>(static_cast<uint8_t*>(buffer) + sizeNeeded);
size -= sizeNeeded;
if (handle) {
fds += mTransportNumFds; // 修改fds地址和可用長度
count -= static_cast<size_t>(mTransportNumFds);
}
return NO_ERROR;
}
// 根據Binder傳輸的buffer和fds中,把建立程式的GraphicBuffer對映到使用程式
status_t GraphicBuffer::unflatten(void const*& buffer, size_t& size, int const*& fds,
size_t& count) {
// Check if size is not smaller than buf[0] is supposed to take.
if (size < sizeof(int)) {
return NO_MEMORY;
}
int const* buf = static_cast<int const*>(buffer);
// NOTE: it turns out that some media code generates a flattened GraphicBuffer manually!!!!!
// see H2BGraphicBufferProducer.cpp
uint32_t flattenWordCount = 0;
if (buf[0] == 'GB01') {
// new version with 64-bits usage bits
flattenWordCount = 13;
} else if (buf[0] == 'GBFR') {
// old version, when usage bits were 32-bits
flattenWordCount = 12;
} else {
return BAD_TYPE;
}
// 判斷buffer的正確性
if (size < 12 * sizeof(int)) {
android_errorWriteLog(0x534e4554, "114223584");
return NO_MEMORY;
}
// 取出檔案描述符和int陣列的數量
const size_t numFds = static_cast<size_t>(buf[10]);
const size_t numInts = static_cast<size_t>(buf[11]);
// Limit the maxNumber to be relatively small. The number of fds or ints
// should not come close to this number, and the number itself was simply
// chosen to be high enough to not cause issues and low enough to prevent
// overflow problems.
const size_t maxNumber = 4096;
if (numFds >= maxNumber || numInts >= (maxNumber - flattenWordCount)) {
width = height = stride = format = usage_deprecated = 0;
layerCount = 0;
usage = 0;
handle = nullptr;
ALOGE("unflatten: numFds or numInts is too large: %zd, %zd", numFds, numInts);
return BAD_VALUE;
}
const size_t sizeNeeded = (flattenWordCount + numInts) * sizeof(int);
if (size < sizeNeeded) return NO_MEMORY; // 判斷buffer長度是否正確
size_t fdCountNeeded = numFds;
if (count < fdCountNeeded) return NO_MEMORY; // 判斷fds長度是否正確
if (handle) {
// free previous handle if any
free_handle(); // 如果有,先釋放之前的ANativeWindowBuffer.handle
}
if (numFds || numInts) {
width = buf[1];
height = buf[2];
stride = buf[3];
format = buf[4];
layerCount = static_cast<uintptr_t>(buf[5]);
usage_deprecated = buf[6];
if (flattenWordCount == 13) {
usage = (uint64_t(buf[12]) << 32) | uint32_t(buf[6]);
} else {
usage = uint64_t(usage_deprecated);
}
native_handle* h = // 建立ANativeWindowBuffer.handle,native_handle_create定義在native_handle.c
native_handle_create(static_cast<int>(numFds), static_cast<int>(numInts));
if (!h) {
width = height = stride = format = usage_deprecated = 0;
layerCount = 0;
usage = 0;
handle = nullptr;
ALOGE("unflatten: native_handle_create failed");
return NO_MEMORY;
}
// 從fds和buffer中copy檔案描述符和int陣列到ANativeWindowBuffer.handle結構體
memcpy(h->data, fds, numFds * sizeof(int));
memcpy(h->data + numFds, buf + flattenWordCount, numInts * sizeof(int));
handle = h;
} else {
width = height = stride = format = usage_deprecated = 0;
layerCount = 0;
usage = 0;
handle = nullptr;
}
// 從buffer中恢復其他欄位
mId = static_cast<uint64_t>(buf[7]) << 32;
mId |= static_cast<uint32_t>(buf[8]);
mGenerationNumber = static_cast<uint32_t>(buf[9]);
// 表示GraphicBuffer是從其他程式對映過來的,決定了釋放GraphicBuffer的邏輯
mOwner = ownHandle;
if (handle != nullptr) {
// 呼叫importBuffer,把GraphicBuffer對映到當前程式
buffer_handle_t importedHandle;
status_t err = mBufferMapper.importBuffer(handle, uint32_t(width), uint32_t(height),
uint32_t(layerCount), format, usage, uint32_t(stride), &importedHandle);
if (err != NO_ERROR) {
width = height = stride = format = usage_deprecated = 0;
layerCount = 0;
usage = 0;
handle = nullptr;
ALOGE("unflatten: registerBuffer failed: %s (%d)", strerror(-err), err);
return err;
}
// 關閉釋放對映前的handle
native_handle_close(handle);
native_handle_delete(const_cast<native_handle_t*>(handle));
// 賦值為importedHandle,這個handle即可以在當前程式使用了
handle = importedHandle;
mBufferMapper.getTransportSize(handle, &mTransportNumFds, &mTransportNumInts);
}
// 調整buffer和fds陣列的地址和可用長度
buffer = static_cast<void const*>(static_cast<uint8_t const*>(buffer) + sizeNeeded);
size -= sizeNeeded;
fds += numFds;
count -= numFds;
return NO_ERROR;
}
七、GraphicBuffer的釋放
前面講了 GraphicBuffer 的建立,那它是怎樣被釋放的呢?先看看解構函式的定義:
[/frameworks/native/libs/ui/GraphicBuffer.cpp]
GraphicBuffer::~GraphicBuffer()
{
ATRACE_CALL();
if (handle) {
free_handle(); // handle不是null,需要free
}
for (auto& [callback, context] : mDeathCallbacks) {
callback(context, mId);
}
}
void GraphicBuffer::free_handle()
{
if (mOwner == ownHandle) {
// 僅僅持有handle控制程式碼, 表示圖形Buffer不是自己建立的,
// 而是從生產程式對映過來的,即當前處於消費程式
mBufferMapper.freeBuffer(handle);
} else if (mOwner == ownData) {
// 擁有資料,表示圖形Buffer是自己建立的,需要自己釋放,即處於生產程式
GraphicBufferAllocator& allocator(GraphicBufferAllocator::get());
allocator.free(handle);
}
handle = nullptr;
}
指向同一塊圖形Buffer的GraphicBuffer可以存在多個例項,但是底層的圖形Buffer是同一個。講到這裡突然有個疑問:生產程式和消費程式是如何做到同步的?即會不會出現生產程式把GraphicBuffer釋放掉了,而消費程式還在訪問這個GraphicBuffer的狀況?
八、小結
本篇文章分析了GraphicBuffer
相關的元件、概念及建立釋放的流程。包括 Gralloc HAL模組,以及libui庫中的主要元件的邏輯。文中觀點也是本人邊學習,邊輸出的,難免有錯誤之處。部分內容的細節也沒有深入刨析,後續在學習中會再陸續補充。
下一篇文中中會講講 Binderized HAL 和 Passthrough HAL 的一點知識,加深對 IMapper 和 IAllocator 模組的理解。