患上“遠見病”的VR,不得不走進動物世界
連牛都有VR眼鏡了。
時間來到2022年,VR還能怎麼創新?一個沒想到的方向是,讓動物們先VR起來。
前不久,有新聞報導,土耳其的一家農場給牛戴上了VR眼鏡,播放夏天草原的畫面,據說奶牛因此心情更好,產奶量也有所提升。而剛剛釋出的Quest 2最新宣傳片中,Meta則讓一隻狗帶上了Quest頭顯,透過Horizon Worlds(Meta開發的虛擬現實社交平臺)見到了樂隊的老朋友。
作為一個較真的人,我第一時間就想知道,動物眼裡的VR世界,究竟是何模樣?如果這是真的,那麼畜牧業是不是會比人類更早普及VR?如果這是噱頭,那麼用動物來營銷究竟能給VR行業帶來什麼價值?
或許走進動物世界,大家會發現,這是患上“遠見病”的VR不得不做出的選擇。
動物+VR,有必要嗎?
給動物戴上VR,並不是一個多麼新奇的創意。
早在2014年,藝術家、程式設計師Austin Stewart就提出,給雞帶上虛擬現實眼鏡,讓它們誤以為自己正在穀倉裡自由快樂地生活。但這個想法本身是一個概念性的藝術專案,更多地是警醒和提醒世人,花了太多時間盯著螢幕,和被圈養的動物沒什麼區別。
所以,VR在這裡只是作為一種極具未來感的入口,起象徵意義。不過,時間來到2019,大眾對VR頭顯都不再陌生,給動物戴VR的現實意義也開始出現。
2019年,位於莫斯科Ramensky地區的一家養牛場,宣稱給奶牛配備了經過特別設計的虛擬現實VR眼鏡,來提升產奶量。當時就引發了許多海內外科技媒體的報導。而時間來到2022,烏克蘭再次出現讓牛用VR看草坪產奶的實踐,押注元宇宙的Meta更是以狗勾視角來宣傳VR社交。
那麼,他們是認真的嗎?作為一個老實人,我誠懇地告訴大家,現在的VR根本蒙不了動物。
首先,這些實驗性動物的視覺模式與人類不同,需要“動物特供”內容,而這顯然有難度。就拿牛來說,有媒體報導聲稱俄羅斯奶牛在VR中看到的草原是根據“牛眼對光譜中紅色更加敏感,對綠色和藍色的感知則較弱”的特性而設計的,但科學家早已透過實驗證明,牛的眼睛沒有錐狀細胞,只能夠看到黑白兩色,所謂的“紅色易感”,其實是被來回是甩動的布激怒了而已。至於Meta宣傳片中的狗勾社交,同樣不符合生理邏輯,狗的眼睛雖然有視錐細胞,能夠識別一些顏色,但是數量比人少得多,所以狗也只能看到少量的顏色,看不見紅色和綠色,而且還是近視眼。一個面向狗的電視節目頻道DogTV,畫面也都進行了相應的設計。那麼,在人類都沒幾個可看性VR的時候,會有人費心費力地去為狗勾開發VR內容嗎?
其次,現有的VR裝置也不符合上述動物的臉型和視域。該農場為了罩住牛的兩個眼鏡,直接給牛一邊套了一個人類的VR眼鏡,其中一個鏡框都懟到牛額頭了,這還看個寂寞。至於狗的眼鏡,雖然眼距等可能適配,但狗的真實視野其實比人要寬闊得多,有將近240度,即便真的能適應VR旋轉帶來的眩暈症,那360度體驗恐怕也是可有可無的。
當然,你可能會說,這就是一個廣告創意,大可不必這麼較真。但這些創意,又引來了下一個問題:為什麼VR發展到現在,還要靠“奇技淫巧”博眼球,卻沒有一個出圈的口碑營銷呢?
走進動物世界,VR的幻象與真實
VR的正經應用,有沒有呢?有,而且很多。
韓國有綜藝透過VR,讓母親看到已經去世的孩子,簡直是催淚神器;學術界,用VR治療抑鬱症患者,透過身臨其境地安慰和被安慰釋放情緒,多人症狀得到明顯緩解;疫情防控期間,一家VR公司把中國1000多個景區做成了VR版本,讓人足不出戶就遊遍全國;作為一部分教徒遠端禮拜的替代,VR在印度也大大流行……
這些應用都是現實的、有人文情懷的,為什麼它們沒有出現在VR廠商的宣傳中?這就是人不如狗嗎?
有那麼一種可能,普通大眾並不是VR廠商想要打動的人群。
這個春節,我沒有走進電影院觀看春節檔,倒是看了一部獲得了“金獅獎”的VR電影。長達50分鐘的體驗,讓我如坐針氈、如鯁在喉。在某點評網站上,我也看到了很多普通觀眾,留言中發出了和我類似的觀後感,而這些,恰恰代表了VR走入大眾市場的關鍵:
1.內容不夠優質。付出了將近200元的票價,影片中依然出現了大量畫素塊、貼圖,與已經走到了8K的平面影視相比,消費級VR內容對C端使用者的吸引力是嚴重不足的。可能是為了避免觀眾誤操作帶來的中斷,影片的互動體驗非常少,幾乎只有觸控、旋轉等少量的操作,失去了VR獨特的體驗優勢。
2.裝置依然雞肋。當然,還有很多VR玩家並不願意看公開影片,而是自購VR裝置玩起了諸如《半衰期》這樣的遊戲大作,Oculus也逐漸廉價化和輕便化。但佩戴數十分鐘的體驗,依然存在視角受限,只有90°左右,明顯的邊框讓沉浸感大打折扣;重量較大、有眩暈體感。很難想象普通人用它來長時間開會、辦公、健身、娛樂……沒有殺手級裝置,那些“殺手級應用”自然也就成了無本之木。
顯然,動物營銷沒有嘗試解答並說服大家忽略上述現實問題。
很多網友,看了Meta的最新宣傳片後,居然被“反營銷”了,表示:
“現實中的山寨樂隊演出比虛擬的烏托邦更好”;
“一旦虛擬現實頭顯電池耗盡,電子狗將永遠只能看到黑暗”;
“這則廣告讓我意識到我的生活是多麼美好。我不需要一個可以逃避現實的虛擬世界來獲得快樂。謝謝metaverse!”
如此不實用,還有反作用的營銷,到底是為誰做的?
有一類人,應該會很喜歡這類宣傳。而他們或許正是Meta想抓住的,技術採用生命週期曲線中最初始的群體——“早期採用者”(earlyadopter)。
這群人主要有三個特徵:
1.遠見,可能是技術狂熱者或專家,關注並追捧科技行業的新動向,喜歡成為社交圈中第一個購買和試用它們的人;
2.豁免,作為第一個吃螃蟹的人,並不在意新產品的功能性,對新技術的缺陷抱有很高的寬容度,有時候故意購買一些不成熟的產品來進行探索;
3.影響,作為人群中的少數人,他們的積極討論能夠讓新技術保持關注度,給出的參考意見往往能夠影響大眾消費者的購買決策。
讓牛產奶,讓狗社交,讓雞醉生夢死,就像“野生奧特曼”一樣,聽起來多麼炫酷、多麼不可思議?既沒有4P,顯然不能促成任何銷售行為,也沒有後續實施控制等措施,幾乎就是丟擲一個“VR很炫酷”“未來需要VR”的概念,然後就沒有然後了。
遠見病,無法許VR一個未來
有遠見的群體,能夠為VR廠商貢獻早期收入,並且幫助它們吸引消費者對VR的關注,這樣才能讓自己顯得卓然不同嘛。但普通大眾希望體驗到的VR,和那些技術狂熱者存在根本性的差別。
而VR的前景,不取決於技術概念是否炫酷、理論上是否成立、分析師們的預測是否合理,在於能夠交付的價值上限。
動物營銷只是表面,背後是VR目前還無法打通技術和大眾市場之間的橋樑,提前患上了“遠見病”。 表現在雖然符合技術發展和時代潮流的遠見,但怎麼搞都難有進步、前路迷茫。這往往是因為,忽略了那些關聯產業的進步。
以AI為例,早在上世紀80年代,就出現過採用神經網路程式設計的軟體,但當時並沒有取得商業上的成功,一方面是當時沒有找到一個獨特且具吸引力的應用場景,而且與其他常用軟體相比,並沒有特別優勢,最終沒能被大眾所接受。而這一輪AI浪潮的崛起,跟算力的增長、大資料的積累等有著直接關係。
今天,VR雖然的價格和門檻雖然在不斷下降,Oculus平臺上的VR內容也超過了600款,但依然存在諸多產業制約:
1.計算。
頭顯裝置的畫面越高畫質,越依賴強大算力帶來的渲染能力,在全球晶片稀缺的大背景下,這是單靠VR廠商的技術發展解決不了的。接下來,或許我們將看到VR廠商和手機廠商一樣,走上與晶片企業聯合定製研發的道路,形成差異化產品體驗與競爭力。
2.製作。
限制VR發展的另一個問題在於,需要為影片製作者專門打造一套拍攝、渲染、設計的軟硬體體系,而硬體體系的封閉、學習成本的高昂,和分賬前景的不明確,又造成了製作者不願意投入大量精力去創作。驅動內容生態,需要更低門檻的製作工具,以及激動人心的分利政策,讓創作者在生態中有利可圖。
產品是營銷的基石,用動物主角,展現了VR沉浸式體驗的潛力。但是,沒有打動大眾消費群體需求的核心產品,沒有圍繞這一群體不遺餘力的產品創新,搞一些噱頭營銷只會讓早期採用者和大眾消費者都懷疑自己的智商被侮辱了。
VR能不能順利從早期市場過渡到大眾市場,進入“利基的國度”,先告別“遠見病”,從紮根於產業鏈的點滴寸進開始吧。
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/31561483/viewspace-2861937/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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