五邑隱俠,本名關健昌,12年遊戲生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 為例。
一、Lua元件基類
1、在 Assets/Lua 目錄下新建com目錄用於存放Lua元件
2、在Assets/Lua/com 目錄新建Component.lua檔案,新增Lua元件基類Component,實現Unity3D元件的生命週期
Assets/Lua/com/Component.lua
1 ---@class Component @Component class 2 local Component = {} 3 4 --- Awake 5 function Component:Awake() 6 end 7 8 --- OnEnable 9 function Component:OnEnable() 10 end 11 12 --- Start 13 function Component:Start() 14 end 15 16 --- Update 17 function Component:Update() 18 end 19 20 --- FixedUpdate 21 function Component:FixedUpdate() 22 end 23 24 --- LateUpdate 25 function Component:LateUpdate() 26 end 27 28 --- OnGUI 29 function Component:OnGUI() 30 end 31 32 --- OnDisable 33 function Component:OnDisable() 34 end 35 36 --- OnDestroy 37 function Component:OnDestroy() 38 end 39 40 --- ExtendComponent 41 ---@return Component 42 function ExtendComponent() 43 return CreateComponent(Component) 44 end 45 46 --- CreateComponent 47 ---@param componentClass Component 48 ---@return Component 49 function CreateComponent(componentClass) 50 local o = {} 51 52 for k, v in pairs(componentClass) do 53 o[k] = v 54 end 55 56 return o 57 end 58 59 local com = { 60 ExtendComponent = ExtendComponent, 61 CreateComponent = CreateComponent, 62 } 63 64 return com
3、基類 Component 只是實現了空的生命週期方法,子類只需要實現所需的生命週期方法,子類沒有實現的生命週期方法會有預設的空實現。
4、由於通過C#呼叫Lua的方法時,以元表方式繼承的方法會報空。這裡通過拷貝key方式繼承基類,呼叫com.ExtendComponent()方法返回一個繼承Component的子類table。
5、子類通過 com.CreateComponent 方法建立物件。
6、下面給出一個簡單的樣例元件 TestComponent
1 local com = require("Assets.Lua.com.Component") 2 3 ---@class TestComponent @TestComponent class 4 TestComponent = com.ExtendComponent() 5 6 function TestComponent.new(paramList) 7 local o = com.CreateComponent(TestComponent) 8 9 -- member fields 10 o.num = paramList[0] -- Array by C#, index begin from 0 11 return o 12 end 13 14 function TestComponent:Awake() 15 print(self.num) 16 print("TestComponent:Awake") 17 end 18 19 function TestComponent:Start() 20 print("TestComponent:Start") 21 end 22 23 function TestComponent:OnDestroy() 24 print("TestComponent:OnDestroy") 25 end
注意:
1) 這裡 TestComponent 是全域性的變數,因為C#直接訪問的是全域性變數,區域性變數無法直接訪問。
2)C#傳過來的陣列引數 paramList,下標從0開始
二、通用C#元件指令碼
1 using UnityEngine; 2 using LuaInterface; 3 4 public class LuaComponent : MonoBehaviour 5 { 6 public string luaClassName = ""; 7 public string[] paramList = null; 8 9 private LuaState luaState = null; 10 private LuaTable luaObj = null; 11 12 void Awake() 13 { 14 LuaClient luaClient = LuaClient.Instance; 15 this.luaState = luaClient.GetLooper().luaState; 16 this.luaState.DoFile(this.luaClassName + ".lua"); 17 this.luaObj = callLuaNew(); 18 19 callLuaFunc("Awake"); 20 } 21 22 void OnEnable() 23 { 24 callLuaFunc("OnEnable"); 25 } 26 27 // Start is called before the first frame update 28 void Start() 29 { 30 callLuaFunc("Start"); 31 } 32 33 // Update is called once per frame 34 void Update() 35 { 36 callLuaFunc("Update"); 37 } 38 39 void FixedUpdate() 40 { 41 callLuaFunc("FixedUpdate"); 42 } 43 44 void LateUpdate() 45 { 46 callLuaFunc("LateUpdate"); 47 } 48 49 void OnGUI() 50 { 51 callLuaFunc("OnGUI"); 52 } 53 54 void OnDisable() 55 { 56 if (LuaClient.Instance != null) 57 { 58 callLuaFunc("OnDisable"); 59 } 60 } 61 62 void OnDestroy() 63 { 64 if (LuaClient.Instance != null) 65 { 66 callLuaFunc("OnDestroy"); 67 } 68 69 this.luaState = null; 70 this.luaObj = null; 71 } 72 73 public LuaTable callLuaNew() 74 { 75 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + "new"); 76 luaFunc.BeginPCall(); 77 luaFunc.Push(this.paramList); 78 luaFunc.PCall(); 79 LuaTable table = luaFunc.CheckLuaTable(); 80 luaFunc.EndPCall(); 81 luaFunc.Dispose(); 82 luaFunc = null; 83 return table; 84 } 85 86 private void callLuaFunc(string funcName) 87 { 88 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + funcName); 89 luaFunc.BeginPCall(); 90 luaFunc.Push(this.luaObj); 91 luaFunc.PCall(); 92 luaFunc.EndPCall(); 93 luaFunc.Dispose(); 94 luaFunc = null; 95 } 96 }
1、這個元件給 Unity3D暴露兩個欄位:luaClassName、paramList。可以在Unity3D中設定Lua類名、初始化引數列表(引數個數可在Unity3D調整)
2、在 Awake 生命週期載入跟 luaClassName 同名的 .lua 檔案,呼叫 Lua的 luaClassName 類的 new 方法,把 paramList 當作引數傳過去,得到 Lua物件。
3、其他生命週期方法都是呼叫 Lua 類的同名方法,從而可以在 Lua 實現具體的生命週期邏輯。
三、新增 Lua 元件搜尋路徑
為了讓 Lua虛擬機器知道元件的路徑,在Main.cs重寫父類的 Awake 生命週期方法,新增搜尋路徑 Lua/com
Assets/CSharp/Main.cs
1 new void Awake() 2 { 3 base.Awake(); 4 5 // search path 6 string fullPath = Application.dataPath + "/Lua/com"; 7 luaState.AddSearchPath(fullPath); 8 }
四、測試效果
1、在GameObject選單,選擇Create Empty,新增一個空GameObject
2、在屬性皮膚給這個空GameObject新增Lua Component元件,設定 Lua Class Name 為 TestComponent,下標0的引數為 12
3、執行效果日誌