完美世界高管發聲:淨利潤同比暴跌80%後,公司未來要怎麼走?
完美世界遊戲CEO魯曉寅
近日,完美世界公佈了2021年半年報業績預告,預計實現歸母淨利潤2.3億元-2.7億元,同比大跌81.90%-78.75%。資料公佈後,本週一完美世界股價跳水,當日收盤大跌超8%。市場上的恐慌情緒無需多言,雪球和脈脈上也有不少看空完美世界的聲音。
在這一緊急關頭,完美世界遊戲CEO魯曉寅和幾位高管與一眾投資機構於7月11日召開了線上會議,解釋了公司淨利潤同比下降的原因以及上半年公司遊戲業務的具體情況,並在問答環節中就產品線佈局、出海業務、買量、人才招聘等問題發表了看法。
以下為投資者關係活動記錄內容原文整理:
一、關停遊戲專案損失達2.7億元,新產品《夢幻新誅仙》累計流水近3億
今年上半年公司的財務資料不太理想,主要有以下幾個原因:
首先,近期公司在調整海外遊戲佈局,從更長遠的發展考慮,公司決定關停一些表現不達預期的遊戲專案,同時優化相關人員。
在調整和優化的過程中產生了一些一次性的損失,比如關停專案的前期研發支出、關停過程中對玩家返還的充值、人員優化支出、與相關合作方的協議安排等等,大約 2.7 億元,這些一次性支出拉低了第二季度的利潤。
但另一方面,經過這些調整,海外遊戲業務的產品線更清晰、也更符合海外市場需求,團隊更精煉和聚焦,為下一步更好地抓住海外市場做好了準備。
其次,公司第二季度上線了《戰神遺蹟》和《夢幻新誅仙》兩款新遊戲,新遊戲上線前期會集中推廣,推廣支出全部確認在第二季度,而玩家的充值大部分遞延到以後期間才確認為收入,收入與支出在會計期間上存在錯配,對公司第二季度的業績造成了階段性壓力。
目前《夢幻新誅仙》這款遊戲各方面資料都不錯,累計流水已近 3 億,穩居國內 iOS遊戲暢銷榜前列,無論研發還是運營都已體現出長線產品的特點和優勢。隨著新遊戲的業績逐步釋放,公司業績的回暖是水到渠成的。
最後,現有的主力手遊產品,在第二季度由於資料片節奏、生命週期內自然下滑等因素,業績有一定幅度的回落。但這點也不用過於擔心,後續比如《誅仙》手遊、《新神魔大陸》手遊等都有周年慶活動以及新資料片上線。
二、遊戲業務發展思路:做更聚焦、更年輕化、更長線的產品
今年 4 月,公司在遊戲釋出會上推出了近 30 款新品。透過這些產品可以看到公司的產品思路非常明確,就是做更聚焦、更年輕化、更長線的產品。
基於 MMO 品類的既有優勢,公司在產品賽道上主要聚焦在“MMO+”和“卡牌+”兩個方向,在美術風格、玩法上加入二次元、開放世界等元素,付費結構、世界觀等更匹配年輕一代玩家的喜好。
同時,無論研發還是運營,公司都在強調長線思路,迴歸做遊戲的本質,做“耐玩”的產品,做不那麼“氪金”的產品。
首先,更聚焦。MMO 一直是公司非常擅長的品類,未來公司會通過融合創新,繼續把這個品類牢牢吃住。
卡牌是非常適合移動端表現形式的遊戲品類,卡牌使用者是 MMO 使用者之外另一大使用者叢集,與 MMO 使用者交集很少。
目前公司有 8-10 個在研的卡牌產品,這些產品可以幫助公司積累一個全新的使用者池。同時,卡牌也是適合出海的一個重要遊戲品類,而出海業務是公司未來發展的重點。
公司的在研卡牌產品,除了有 1-2 款是傳統卡牌,其餘大多是 RPG 類卡牌,RPG 類卡牌比傳統卡牌的付費更深度,也更適合高品質技術,而這些都是公司所擅長的。
所以,公司會沿著“MMO+”和“卡牌+”的思路非常聚焦的做產品。
其次,更年輕化。最近一兩年,公司已經在年輕化的這條路上取得了一些很不錯的成績。
比如《新笑傲江湖》手遊,可以說是公司取得成功的第一代產品,實現了美術風格的突破和創新;《幻塔》是第二代產品,在美術風格之外還實現了玩法的創新,社交、付費都更加輕度化。
《幻塔》這款產品,是將開放世界內容與 MMO 內容進行了向上融合,以MMO 為核心,在世界觀構建和美術風格上大膽突破和創新,自然口碑和自傳播效應較強。
對公司來說,《幻塔》不僅僅是簡單的一款產品,更重要的是,意味著公司在新品類、新使用者、新模式上的突破。7 月 15 日,公司會開啟《幻塔》的刪檔付費測試,之後根據測試反饋、市場情況決定後續具體上線時間,力爭儘快給市場、給玩家一個滿意的產品。
最後是更長線的產品思路,《夢幻新誅仙》就是一個很好的體現。
與追求短期大爆的思路不同,《夢幻新誅仙》從一開始就定位為 5-10 年的長線產品,專案團隊也很擅長做長線研發,在上線前就對未來一年產品內容更新做出了完整、詳盡的規劃。數值設計上也不是激進、縱深的打法,挖的是廣度,持續性。
從運營活動的設計也可以看出,產品足夠照顧到零氪金、低氪金玩家,也給高氪金玩家提供了極高的成就感,具備了長線遊戲的核心素質:分層為使用者提供內容。
在運營層面,與研發思路契合,公司要的是長線運營而不是一波流的運營,充分利用 IP 影響力和品牌營銷吸引使用者,控量保質。
《夢幻新誅仙》未來一年的詳盡的運營方案也已經全部規劃完成。這款產品傳遞出來的產品理念轉變,也是公司現階段產品理念的一個縮影。
只有長線運營的產品,使用者才能沉澱為品牌使用者,才能成為公司真正有價值的資產。
後續儲備的大量遊戲,都在沿著“更聚焦、更年輕化、更長線”的思路做研發、做運營,公司已經通過《夢幻新誅仙》驗證了這一選擇的正確性,對於之後的產品也有加倍的信心做得更好。
三、問答環節
Q1:作為一個回合制產品,《夢幻新誅仙》的表現遠超市場預期,公司哪些地方做對了?
A1:《夢幻新誅仙》的成功,其實是公司現階段產品理念的一個縮影。首先,三端互通、U3D 引擎的深度改寫能力等等,都體現了公司堅持長期技術投入的價值。
其次,研發上,公司迴歸做遊戲的本質,做“耐玩”的產品、做長線產品。
運營上,不要“一波流”式的買量,充分利用 IP 影響力和品牌營銷吸引使用者,控量保質。研發和運營思路上的這些思考、沉澱,都在《夢幻新誅仙》上充分地展現出來。
最後,只有長線運營的產品,使用者才能沉澱為品牌使用者,才能成為真正有價值的資產。通過這款產品,我們希望沉澱足夠多的價值使用者,形成更穩固的完美使用者叢集。
Q2:公司對《幻塔》這款產品的定位和預期?
A2:《幻塔》是將開放世界內容與 MMO 內容進行融合,以 MMO 為核心,在世界觀構建和美術風格上大膽突破和創新的一款產品。
在專案首曝之後,出色而獨特的美術風格、故事講述方式、開放世界的 MMO 體驗,引起了泛二次元和 MMO 的年輕使用者的高度關注。
每次實機 PV 曝光、每次測試,我們都會收到非常多的玩家的討論與反饋,很多玩家都期待產品能儘快上線,玩家的熱情讓我們非常感動,也讓我們更有幹勁兒。
目前來看《幻塔》已經具備了吸引年輕使用者的能量和素質。《幻塔》對公司來說不僅僅是簡單的某一款產品的突破,更重要的是,《幻塔》意味著公司的新品類、新使用者、新打法的突破。
這些年公司發力的方向就是深耕輕度和中度使用者,《新笑傲江湖》手遊可以說是使用者年輕化的第一步,《幻塔》就是第二步。
越年輕的產品就需要越前期的使用者經營,《幻塔》提前一年就開始預熱,在 B 站、Taptap 等平臺進行各種各樣的使用者互動,已經積累了不錯的使用者基礎。
《幻塔》即將於 7 月 15 日開啟刪檔付費測試,公司會盡全力讓《幻塔》儘快與大家見面。
Q3:《幻塔》未來的推廣策略如何?
A3:《幻塔》與公司過去其他產品的發行策略都不太一樣。《幻塔》從去年 6 月起就開始對外進行曝光,按照公司過去的發行邏輯來看,是不會這麼早進行曝光的。
公司參考二次元營銷經驗,在相對早的時間進行對外曝光。在具體方法上,不單純對產品進行品牌營銷,還與使用者進行深度互動,積累了較高的人氣。
《幻塔》接下來的正式發行不會是相對傳統的買量模式,一定是以品牌營銷為主的模式,創新方式會讓大家覺得驚訝、很有意思。《幻塔》是一個非常創新且沒有市場借鑑的產品,公司會根據市場經驗,做出更多大膽的發揮,讓使用者有更多的驚喜點。
Q4:買量策略方面,不同品類的遊戲規劃是如何制定的?
A4:公司對於“流量”的態度是以產品吸量,而非營銷。打動使用者的最終是產品本身,買量只是獲客方式之一。
比如《幻塔》,當前是公司預約數最高的產品,但並沒有做任何買量行為,只是通過產品本身和品牌營銷來吸量。
公司強調品效合一,強調以產品核心進行驅動,輔之以更多元的營銷方式來發力。
這兩年來看,使用者忠誠度在做螺旋式迴歸。我們也觀察到,近兩年市場上一些優質產品的成功,更接近端遊時代產品成功的模式,放棄一波流買量玩法,通過長期使用者培養、品牌培養,主要依靠產品力完成核心競爭力的搭建。
對於完美而言,未來我們會有更多的產品用更貼近使用者和品牌感受的方法去做推廣。不迷信或者說不依賴一種單純的可見的方式比如買量,以我們的產品力為核心驅動,配合更多元的營銷方式。
Q5:過去公司每年上線產品不多,明年開始每年產品 5-10 個,發行的承載能力如何?
A5:未來每年產品數量的增加,首先是因為公司整體的內部結構與實力已經積累到了一定程度。
過去公司每年有 2-3 款新產品,今後如果想要在現有基礎上有更大發展,首先要在產品數量上進行增加,但並非盲目增加,而是聚焦在“MMO+”與“卡牌+”這兩條賽道內。
公司的發行團隊在過去 3 年以來,在市場考驗中已經變得更加成熟,發行實力得以不斷增強,能夠駕馭不同風格和型別的產品,是有能力消化上述產品數量的。
Q6:目前遊戲行業產品的研發週期有延長趨勢,如何保持和緊跟市場需求?
A6:隨著使用者需求越來越高,研發週期變長、研發成本變高是不可避免的行業未來發展趨勢。
公司從以下兩個層面去看待這個問題:
首先,遊戲最終要符合遊戲人的人性,就是所有遊戲玩家最終期望的是一款好玩的遊戲,因此公司會追求做更加好玩的、長生命週期的、更加健康的遊戲,公司會始終遵循這一長期的遊戲研發邏輯。
其次,公司會重點關注未來幾年使用者更感興趣的題材是什麼。過去幾年內,公司在題材選擇上做得相對出色,比如《新笑傲江湖》的新國風,《幻塔》的輕廢土風格,《代號:稜鏡》《代號:R》的科技元素等。
通過更深入地關注年輕人的生活,就能夠知道使用者喜歡什麼樣的題材。年輕人喜歡的題材品類會在生活中有跡可循,更多地觀察、研究就能看到更多的興趣取向,在品類和題材的選擇上就會更加精準。
Q7:遊戲行業對人才的競爭十分強烈,公司過去兩年逆勢擴張,未來在人才招聘方面有什麼樣的計劃?
A7:首先,通過過去幾年的人才引進等,目前公司的整體人才梯隊還是比較豐富和完善的。
其次,過去幾年引進的一些團隊,今年開始已經陸續有產出了。
最後,公司並不希望通過盲目的團隊擴張去參與競爭,而是要保持完美世界一貫的穩定性,用產品為王的研發氛圍與平臺強大的支援來提高產品團隊的成功率,來吸引和尋找更多優秀的人才。
未來幾年內,公司會尋找的人才方向會主要集中在三個方面,一是更年輕的優秀人才,因為年輕人有更多的衝勁、創造力與想象力,公司要做更年輕的產品,就需要更年輕的優秀人才的加入;二是技術型人才,保證公司在技術日新月異的未來還保持在行業的最前沿;三是海外型人才,因為公司未來的產品中大部分是適合全球發行與運營的,所以需要更多的優秀海外型人才的加入,來擴充整個產品線在海外的全球影響力。
Q8:如何加強產品生命週期?如何保證產品流水的持續性?
A8:首先,老遊戲的自然衰減是遊戲的規律,符合遊戲生命週期特徵。公司可以選擇通過買量等方式反向提升流水,但客觀上會犧牲利潤率。公司當前策略是針對核心老產品會通過持續的高品質內容維護和精準營銷,達到溫和衰減,流水會降低一些,但利潤率會保持在較高的水平。
其次,公司將通過新產品貢獻業績增量,同時新產品會更重視長線運營,力爭長期穩定。
整體來看,公司對老遊戲的維護力度是相當大的。公司在運營的 PC 遊戲有長達15年週期,目前還是非常穩定的。
移動端產品上,《誅仙》手遊即將進入第六個年頭,通過持續的年輕化的研發更新、運營維護等方式,有效緩解了產品衰減,仍持續為我們貢獻很不錯的業績。
Q9:未來公司是否有更多代理業務方面的考量?
A9:公司在代理方面也做了不少產品。過去的《DOTA2》《CS:GO》都是代理產品,也發行了不少出色的單機產品,比如單機動作產品《遺蹟:灰燼重生(Remnant: From the Ashes)》。
新產品方面,《代號:火山》《天龍八部 2 手遊》也是代理產品。過去幾年,我們的代理產品雖然不多,但也在有選擇地進行嘗試。
在未來也會對一些想要進行嘗試、努力的方向上,採用自研、代理結合的方式來獲取更多的經驗。
Q10:公司在向年輕化、長線化轉型,公司在轉型上所做的努力有哪些?在團隊架構、製作流程上有何不同?
A10:公司真正的轉型期是從 2018 年開始的,公司針對當時的市場情況做了 5 年戰略規劃,當時公司就有一個基本認知,就是不能夠只依賴於現有優勢。
因此,公司在過去幾年陸續以比較高的價效比吸納了市場上不少的優質團隊與人才,他們的產品會在今年和明後年陸續上線,比如《夢幻新誅仙》《幻塔》都是當時組建的團隊做的產品。
完美世界作為一家相對大體量的公司,能夠在短短几年時間內以較強的姿態轉型、並做出有效成績,有賴於公司非常完善的內部機制,主要體現在以下幾個方面:
首先,公司的強中臺,包括技術中臺、美術中臺和資料中臺,這是決定轉型的過程中同步搭建起來的。
近幾年,公司中臺積累了非常多的業內頂級技術人員,能夠有效支援多8個專案運轉。過去很多遊戲團隊的成功帶有一定的偶然性,任何一個團隊都不是十全十美的。“強中臺”對這些團隊的短板進行有效彌補,大大增加了公司遊戲製作的工業化效率,也大大提升了這些團隊的成功率。
其次,公司內部採用分層管理模式,按照各個團隊的不同的發展階段去適配相對應的管理模式,管理手段更加靈活多樣,這樣使得各個團隊能夠在公司找到適合自身發展的狀態,去做更有突破性的事情,變得更有活力。
最後,研發層面強調“產品為王”,加上“公式到人”的激勵機制,使得大部分的員工能夠清晰地知道自己的產出回報,增強員工積極性,再加上強大的中臺支援及出色的長期激勵機制,保證了人才的整體穩定性。
綜合以上幾點因素,使得各個團隊在公司的成功產出得到更好的保障。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4o8xNp9hFNGjIE7NV6ysZA
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