基於react的錄音及音訊曲線繪製的元件開發

j_bleach發表於2019-02-21

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最近由於工作需要,需要在react上用到一個錄音的功能,錄音主要包含開始錄音,暫停錄音,停止錄音,並將頻譜通過canvas繪製出來。起初開發時找了一個現成的包,但是這個第三方的包不支援暫停功能,也不支援音訊轉碼,只能輸出audio/webm格式,所以自己在週末決定重新寫一個關於react錄音的外掛。
##使用
目前這個包已經上傳至npm,需要用的同學可以執行指令

npm install react-audio-analyser --save
複製程式碼

下載到本地,更多詳細的使用方法請看這裡。歡迎大家使用,也希望多多提issue。有興趣的同學可以繼續往下看,文章接下來會詳細講述一下錄音的實現及開發過程。
##專案簡介(react-audio-analyser)

基於react的錄音及音訊曲線繪製的元件開發

專案本身主要在2個資料夾,component就是元件react-audio-analyser存放的位置。
###component:

  • audioConvertWav.js audio/webm轉audio/wav
  • index.js 外層的index.js用於暴露元件,內層index為元件的容器(組建本身)
  • MediaRecorder.js 元件錄音主要處理邏輯。
  • RenderCanvas.js 音訊曲線繪製處理邏輯。
  • index.css 暫未啟用
    ###demo:
  • demo主要用於對元件的演示,主要包含控制按鈕(開始,暫停,結束)的渲染,及邏輯處理。

###react-audio-analyser
index.js

import React, {Component} from "react";
import MediaRecorder from "./MediaRecorder";
import RenderCanvas from "./RenderCanvas";
import "./index.css";

@MediaRecorder
@RenderCanvas
class AudioAnalyser extends Component {

    componentDidUpdate(prevProps) { // 檢測傳入status的變化
        if (this.props.status !== prevProps.status) {
            const event = {
                inactive: this.stopAudio,
                recording: this.startAudio,
                paused: this.pauseAudio
            }[this.props.status];
            event && event();
        }
    }

    render() {
        const {
            children, className, audioSrc
        } = this.props;
        return (
            <div className={className}>
                <div>
                    {this.renderCanvas()} // canvas 渲染
                </div>
                {children} // 控制按鈕
                {
                    audioSrc &&
                    <div>
                        <audio controls src={audioSrc}/>
                    </div>
                }
            </div>
        );
    }
}

AudioAnalyser.defaultProps = {
    status: "", //元件狀態
    audioSrc: "", //音訊資源URL
    backgroundColor: "rgba(0, 0, 0, 1)", //背景色
    strokeColor: "#ffffff", //音訊曲線顏色
    className: "audioContainer", //樣式類
    audioBitsPerSecond: 128000, //音訊位元速率
    audioType: "audio/webm", //輸出格式
    width: 500, //canvas寬
    height: 100 //canvas高
};

export default AudioAnalyser;
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元件的大體思路是,在src/component/AudioAnalyser/index.js 中渲染音訊canvas,以及通過插槽的方式去將控制按鈕渲染進來,這樣做的好處是,使用元件的人可以自主的控制按鈕樣式,也暴露了元件的樣式類,供父級傳入新的樣式類來修改整個元件的樣式。
因此關於元件的開始,暫停,停止等狀態的觸發,也是由具體使用元件時提供的按鈕來改變狀態,傳入元件,元件本身通過對props的更改來觸發相關的鉤子。

元件掛載了2個裝飾器,分別是MediaRecorder,RenderCanvas這兩個裝飾器分別用於處理音訊邏輯和渲染canvas曲線。裝飾器本身繼承了當前掛載的類,使得上下文被打通,更有利於屬性方法的呼叫。
###MediaRecorder

/**
 * @author j_bleach 2018/8/18
 * @describe 媒體記錄(包含開始,暫停,停止等媒體流及回撥操作)
 * @param Target 被裝飾類(AudioAnalyser)
 */
import convertWav from "./audioConvertWav";

const MediaRecorderFn = Target => {
    const constraints = {audio: true};
    return class MediaRecorderClass extends Target {
        static audioChunk = [] // 音訊資訊儲存物件
        static mediaRecorder = null // 媒體記錄物件
        static audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); // 音訊上下文

        constructor(props) {
            super(props);
            MediaRecorderClass.compatibility();
            this.analyser = MediaRecorderClass.audioCtx.createAnalyser();
        }

        /**
         * @author j_bleach 2018/08/02 17:06
         * @describe 瀏覽器navigator.mediaDevices相容性處理
         */
        static compatibility() {
            const promisifiedOldGUM = (constraints) => {
                // First get ahold of getUserMedia, if present
                const getUserMedia =
                    navigator.getUserMedia ||
                    navigator.webkitGetUserMedia ||
                    navigator.mozGetUserMedia;

                // Some browsers just don`t implement it - return a rejected promise with an error
                // to keep a consistent interface
                if (!getUserMedia) {
                    return Promise.reject(
                        new Error("getUserMedia is not implemented in this browser")
                    );
                }
                // Otherwise, wrap the call to the old navigator.getUserMedia with a Promise
                return new Promise(function (resolve, reject) {
                    getUserMedia.call(navigator, constraints, resolve, reject);
                });
            };

            // Older browsers might not implement mediaDevices at all, so we set an empty object first
            if (navigator.mediaDevices === undefined) {
                navigator.mediaDevices = {};
            }

            // Some browsers partially implement mediaDevices. We can`t just assign an object
            // with getUserMedia as it would overwrite existing properties.
            // Here, we will just add the getUserMedia property if it`s missing.
            if (navigator.mediaDevices.getUserMedia === undefined) {
                navigator.mediaDevices.getUserMedia = promisifiedOldGUM;
            }
        }

        /**
         * @author j_bleach 2018/8/19
         * @describe 驗證函式,如果存在即執行
         * @param fn: function 被驗證函式
         * @param e: object 事件物件 event object
         */
        static checkAndExecFn(fn, e) {
            typeof fn === "function" && fn(e)
        }

        /**
         * @author j_bleach 2018/8/19
         * @describe 音訊流轉blob物件
         * @param type: string 音訊的mime-type
         * @param cb: function 錄音停止回撥
         */
        static audioStream2Blob(type, cb) {
            let wavBlob = null;
            const chunk = MediaRecorderClass.audioChunk;
            const audioWav = () => {
                let fr = new FileReader();
                fr.readAsArrayBuffer(new Blob(chunk, {type}))
                let frOnload = (e) => {
                    const buffer = e.target.result
                    MediaRecorderClass.audioCtx.decodeAudioData(buffer).then(data => {
                        wavBlob = new Blob([new DataView(convertWav(data))], {
                            type: "audio/wav"
                        })
                        MediaRecorderClass.checkAndExecFn(cb, wavBlob);
                    })
                }
                fr.onload = frOnload
            }
            switch (type) {
                case "audio/webm":
                    MediaRecorderClass.checkAndExecFn(cb, new Blob(chunk, {type}));
                    break;
                case "audio/wav":
                    audioWav();
                    break;
                default:
                    return void 0
            }
        }

        /**
         * @author j_bleach 2018/8/18
         * @describe 開始錄音
         */
        startAudio = () => {
            const recorder = MediaRecorderClass.mediaRecorder;
            if (!recorder || (recorder && recorder.state === "inactive")) {
                navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints).then(stream => {
                    this.recordAudio(stream);
                }).catch(err => {
                        throw new Error("getUserMedia failed:", err);
                    }
                )
                return false
            }
            if (recorder && recorder.state === "paused") {
                MediaRecorderClass.resumeAudio();
            }
        }
        /**
         * @author j_bleach 2018/8/19
         * @describe 暫停錄音
         */
        pauseAudio = () => {
            const recorder = MediaRecorderClass.mediaRecorder;
            if (recorder && recorder.state === "recording") {
                recorder.pause();
                recorder.onpause = () => {
                    MediaRecorderClass.checkAndExecFn(this.props.pauseCallback);
                }
                MediaRecorderClass.audioCtx.suspend();
            }
        }
        /**
         * @author j_bleach 2018/8/18
         * @describe 停止錄音
         */
        stopAudio = () => {
            const {audioType} = this.props;
            const recorder = MediaRecorderClass.mediaRecorder;
            if (recorder && ["recording", "paused"].includes(recorder.state)) {
                recorder.stop();
                recorder.onstop = () => {
                    MediaRecorderClass.audioStream2Blob(audioType, this.props.stopCallback);
                    MediaRecorderClass.audioChunk = []; // 結束後,清空音訊儲存
                }
                MediaRecorderClass.audioCtx.suspend();
                this.initCanvas();
            }
        }

        /**
         * @author j_bleach 2018/8/18
         * @describe mediaRecorder音訊記錄
         * @param stream: binary data 音訊流
         */
        recordAudio(stream) {
            const {audioBitsPerSecond, mimeType} = this.props;
            MediaRecorderClass.mediaRecorder = new MediaRecorder(stream, {audioBitsPerSecond, mimeType});
            MediaRecorderClass.mediaRecorder.ondataavailable = (event) => {
                MediaRecorderClass.audioChunk.push(event.data);
            }
            MediaRecorderClass.audioCtx.resume();
            MediaRecorderClass.mediaRecorder.start();
            MediaRecorderClass.mediaRecorder.onstart = (e) => {
                MediaRecorderClass.checkAndExecFn(this.props.startCallback, e);
            }
            MediaRecorderClass.mediaRecorder.onresume = (e) => {
                MediaRecorderClass.checkAndExecFn(this.props.startCallback, e);
            }
            MediaRecorderClass.mediaRecorder.onerror = (e) => {
                MediaRecorderClass.checkAndExecFn(this.props.errorCallback, e);
            }
            const source = MediaRecorderClass.audioCtx.createMediaStreamSource(stream);
            source.connect(this.analyser);
            this.renderCurve(this.analyser);
        }

        /**
         * @author j_bleach 2018/8/19
         * @describe 恢復錄音
         */
        static resumeAudio() {
            MediaRecorderClass.audioCtx.resume();
            MediaRecorderClass.mediaRecorder.resume();
        }
    }
}
export default MediaRecorderFn;
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這個裝飾器主要使用到了navigator.mediaDevices.getUserMediaMediaRecorder這兩個api,navigator.mediaDevices.getUserMedia是用於呼叫硬體裝置的api,在對麥克風攝像頭進行操作時都需要用到這個。之前在做視訊相關開發的時候,還用到了mediaDevices下的MediaDevices.ondevicechange和navigator.mediaDevices.enumerateDevices這兩個方法分別用來檢測輸入硬體變化,以及硬體裝置列表查詢,這次音訊沒有用這兩個方法,原因是我觀察到開發時大多裝置都預設包含有音訊輸入,要求不像視訊那麼嚴格,所以本元件只做了navigator.mediaDevices的相容處理,有想法的同學可以把這兩個方法也加上。

在對音訊做記錄時,主要應用到的一個api是MediaRecorder,這個api對瀏覽器有一定的要求,目前只支援谷歌以及火狐。
MediaRecorder 主要有4種回撥,MediaRecorder.pause(),MediaRecorder.resume(),MediaRecorder.start(),MediaRecorder.stop(),分別對應於錄音的4種狀態。

基於react的錄音及音訊曲線繪製的元件開發

該裝飾器包含三個關鍵的回撥函式:startAudio,pauseAudio,stopAudio。用於對各狀態的處理,觸發條件就是通過改變傳入元件的status屬性,本元件在開發過程中沒有對開始和恢復的回撥進行區別,這可能是一個遺漏的地方,需要的同學只能在上層狀態機改變時自行區分了。

###RenderCanvas

在MediaRecorder.js中,當開始錄音後,會通過AudioContext將裝置輸入的音訊流,建立為一個音訊資源物件,然後將這個物件關聯至AnalyserNode(一個用於音訊視覺化的分析物件)。即

const source = MediaRecorderClass.audioCtx.createMediaStreamSource(stream);
source.connect(this.analyser);
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在元件掛載時期,初始化一塊黑色背景白色中線的畫布。

configCanvas() {
            const {height, width, backgroundColor, strokeColor} = this.props;
            const canvas = RenderCanvasClass.canvasRef.current;
            RenderCanvasClass.canvasCtx = canvas.getContext("2d");
            RenderCanvasClass.canvasCtx.clearRect(0, 0, width, height);
            RenderCanvasClass.canvasCtx.fillStyle = backgroundColor;
            RenderCanvasClass.canvasCtx.fillRect(0, 0, width, height);
            RenderCanvasClass.canvasCtx.lineWidth = 2;
            RenderCanvasClass.canvasCtx.strokeStyle = strokeColor;
            RenderCanvasClass.canvasCtx.beginPath();
        }
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這個畫布用於元件初始化顯示,以及停止之後的恢復狀態。
在開啟錄音後,首先建立一個視覺化無符號8位的型別陣列,陣列長度為analyserNode的fftsize(fft:快速傅立葉變換)長度,預設為2048。然後通過analyserNode的getByteTimeDomainData這個api,將音訊資訊儲存在剛剛建立的型別陣列上。這樣就可以得到一個帶有音訊資訊,且長度為2048的型別陣列,將canvas畫布的寬度分割為2048份,然後有畫布左邊中點為圓點,開始根據陣列的值為高來繪製音訊曲線,即:

基於react的錄音及音訊曲線繪製的元件開發
renderCurve = () => {
            const {height, width} = this.props;
            RenderCanvasClass.animationId = window.requestAnimationFrame(this.renderCurve); // 定時動畫
            const bufferLength = this.analyser.fftSize; // 預設為2048
            const dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
            this.analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);// 將音訊資訊儲存在長度為2048(預設)的型別陣列(dataArray)
            this.configCanvas();
            const sliceWidth = Number(width) / bufferLength;
            let x = 0;
            for (let i = 0; i < bufferLength; i++) {
                const v = dataArray[i] / 128.0;
                const y = v * height / 2;
                RenderCanvasClass.canvasCtx[i === 0 ? "moveTo" : "lineTo"](x, y);
                x += sliceWidth;
            }
            RenderCanvasClass.canvasCtx.lineTo(width, height / 2);
            RenderCanvasClass.canvasCtx.stroke();
        }
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通過requestAnimationFrame這個api來實現動畫效果,這是一個做動畫渲染常用到的api,最近做地圖路徑導航也用到了這個渲染,他比setTimeout在渲染檢視上有著更好的效能,需要注意的點和定時器一樣,就是在結束選然後,一個要手動取消動畫,即:

window.cancelAnimationFrame(RenderCanvasClass.animationId);
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至此,關於音訊曲線的繪製就結束了,專案本身還是有一些小的細節待改進,也有一些小的迭代會更新上去,比如新的音訊格式,新的曲線展示等等,更多請關注git更新。

###專案地址
github.com/jiwenjiang/…

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