《遺忘工程師》:一次超現實記憶之旅

祝思齊發表於2021-04-20
在遊戲中被藝術包圍。

俄國著名作家陀思妥耶夫斯基有一句名言常被人引用。他曾說:“我怕我配不上自己所受的苦難。”

這句話也許概括了人們眼中藝術家所取得的成就與背後的代價,豐沛的才華似乎總與深重的痛苦相伴相隨。典型如文森特·梵高、弗吉尼亞·伍爾夫、柯特·柯本……即使人們並不熟悉他們的作品,也多半對他們的人生起伏與英年早逝有所耳聞。

如果人們可以去除他們大腦中痛苦的部分,只保留才華與創造力呢?

《遺忘工程師》(Forgetter)就是這樣一款遊戲。遊戲的世界觀中,科技公司MindJob致力於復刻著名藝術家的大腦活動,在清除其中的創傷性記憶後複製到有需求的孩子身上,讓他們既可以成為藝術神童,又不必經受精神困擾。玩家扮演剛剛入職這家公司的新人,需要潛入這些已故藝術家的大腦,尋找並清理那些創傷。

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遊戲中出現了一些陳列櫃,展示了不少因為精神問題早逝的著名人物

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MindJob的宣傳片以沒有失去耳朵的梵高作結,象徵沒有痛苦的藝術才華

《遺忘工程師》是個冒險遊戲,簡單來說是步行模擬器加一點點動作成分。遊戲整體的劇情比較簡單,重點在氛圍與沉浸感。因此,這篇測評中會涉及到少量劇透,但應該不會影響玩家最終的遊玩體驗。

清除還是不清除,這是個問題

第一段記憶屬於一位中年自殺的天才演奏家。他的問題根植於童年,與父親的緊張關係幾乎貫穿整個記憶。而父親的問題,則來自於“生錯了時代”,以及因種種機緣錯誤未能實現的音樂夢想。

從這裡開始,遊戲展現出了它在氛圍營造方面的獨特性。演奏家的精神世界極為灰暗壓抑,像是處在某種礁石遍佈的海邊,卻看不到海水。周圍枯樹叢生,只有來源不明的燈光在枝條中閃爍。大腦中殘存的藝術家本人的意識似乎察覺到訪客的到來,提出了“一起逃離”的請求。然而,玩家並不能與他互動,只能聽到他在一邊自說自話,講述著自己的故事。

等到玩家找到一處廢墟中通往地下的暗門,才算正式進入需要清理的區域。室內的風格非常寫實,充滿年代特徵,很多東西乾脆取材於真實物件。與此同時,一切又是那麼錯亂、緊張、荒蕪,象徵著大腦神經的盤根錯節的紅色網狀物給場景更添詭異。比起真正的過往,它反映的是藝術家眼中更深層的,感知與情緒上的“真實”。

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低矮的光源、促狹的室內和詭異的紅色藤蔓,讓記憶的整體氛圍非常陰暗壓抑

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藝術家幼時的“祕密基地”彷彿處在建築中的一個夾層裡,場景中搭配有古舊的玩具和真實存在的表現童年的藝術作品

當時間推進到藝術家外出求學的青年時期,場景終於擺脫室內,進入了一處森林。實際存在的物品、藝術品,以及充滿象徵意味的環境,共同構成了對他心理狀態的表現。開發者之一關子維解釋說,他在視覺效果上尋求的是一種“影像真實”(Photographic Reality)的風格,想讓整體氛圍帶有魔幻現實的味道。

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這片森林雖然比室內場景開闊,但依然顯得孤獨荒蕪

另一位早逝藝術家腦內世界的景象完全不同。作為始終“在路上”的創作者,她的記憶是一片廣袤的沙漠,明亮空曠,散落著車站、旅店、醫院等建築。與此同時,幼時疾病的陰影如影隨形,時不時有造型詭譎的巨大腫瘤突兀地出現在景觀之中。

看似廣袤、處處可達的風景也並非那麼自由。玩家其實必須按照一定的順序探索那些記憶,否則就會被系統拉回。“就像藝術家的生活本身。也許外在看起來很自由、很美好,其實並不是那麼回事。”另一位開發者楊靜說。

玩家要做的是砸碎場景中關鍵的記憶物品,然後回收記憶碎片換取金錢,甚至可以用上斧頭——這聽起來有些粗暴,也是遊戲在“步行模擬器”之外的主要玩法。遊戲的宣傳語把這種行為稱為“建設性破壞”(Constructive Destruction)。

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第二段記憶的場景比先前遼闊不少,但並沒有因此變得更加快樂

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這些東西乍看是散落在沙漠中的抽象雕塑作品,後來才發現其實是腫瘤

一開始,這種簡單的破壞的確帶給我一種解壓的感覺;這種行為似乎也在“造福”這位藝術家,彷彿我在幫助他擺脫那些陰暗的記憶。然而,越到後來,“破壞”的行為就感覺越突兀。隨著藝術家將自己的故事娓娓道來,這些記憶顯得像是構成他們人格的重要部分。這促使我開始思考,人的創造力是否真的和那些負面的思緒密不可分;將這些記憶毀去,是否等同於毀去了他們的創造力本身?

另外,遊戲全程不能暫停,也沒有存檔。中途退出的話,一切進度只能從頭再來。好在整體流程時間不長,我花了大約一個半小時通關,也就是讓主人公通過試用,成為了MindJob的正式員工。

發現自己通關的那一刻,我的第一反應是:兩個藝術家的故事遠遠不夠,應該有更多在風格鮮明的精神世界中的探索體驗。不過,這兩個故事後勁很足,每個記憶在視覺和氛圍上都有相當的沉浸感,暴露出的情感和思緒太過強烈,以至於我在過程中時常有神經過載的感覺,非常類似於在美術館被大量藝術品包圍的體驗。

因此,在我眼裡,比起更加主流的遊戲型別,《遺忘工程師》更像是美術館中的一件互動裝置。它在玩法和完成度上有所欠缺,有些碎片化,如果抱著傳統的通關主線的態度遊玩,可能會覺得故事並不完整;然而,現有的段落確實能給玩家帶來非常深度的情緒體驗。

這既和背後的遊戲開發者有限的人力和資源有關,也和他們的理念有關。

把美術館放在遊戲裡

開發這款遊戲的“有時修道院”(Sometimes Monastery)工作室由兩個人組成。在過去10個月中,他們共同完成了遊戲中的大部分工作。

楊靜曾是一位寫作者、策展人。她主要負責敘事設計,將她聽說過的,乃至自己的故事糅和起來,精煉成兩位藝術家的生平。她還與遊戲的合作方、一家法國私人收藏機構dslcollection一起工作,將後者收藏的各種中國當代藝術品放進遊戲。

關子維是一名遊戲藝術家,作品在各大美術館均有展出。他一直對大腦與記憶相關的話題很感興趣,曾在不同的場合嘗試用遊戲的形式保留與復現記憶。不過,他從前的作品只能在展覽中玩到。

全職開發遊戲,並且上架面向大眾的平臺,對兩個人來說都是全新的體驗。

這也許解釋了《遺忘工程師》中滿溢的現代藝術氣質。在早期寫下的開發日誌中,楊靜提到這個專案就像是“把美術館放進遊戲”。

“當代藝術其實有很多惡作劇的,很酷的部分,應該大部分人都能懂,”楊靜告訴觸樂,“但它可能離普通人比較遠,打遊戲的人群也可能不會接觸到。”而且,兩人認為,當代藝術和遊戲其實有共通之處——它們的價值都在於傳遞一種體驗。他們希望,這款遊戲能夠讓更多人接觸到當代藝術中有意思的部分。

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現實存在的藝術作品,成為了遊戲中對藝術家心境的補充

從遊戲“建設性破壞”的宣傳語,到MindJob公司看起來非常現實的品牌設計,多少包含了他們提到的惡作劇感。在遊戲劇情中,將藝術家的腦內意識處理後植入孩子,將他們變成天才兒童的設定很新鮮,但並未在故事中特別展開。楊靜解釋說,這個世界觀想要體現一種他們在不少人身上看到的功能主義,一種脫離體驗和經驗的學習方式——只注重知識、技能等實用的方面,不重視過程和感受,像是直接把內容“注射”到腦中。這個設定的靈感來源是關子維在香港街頭看到的營養品廣告,宣稱可以為客戶量身定製營養攝入,連吃飯的步驟都能省略。這背後的價值觀讓兩人感到十分荒誕。

主人公的故事是流程中另一個讓我感到沒有完全展開的部分。從臺詞中可以得知,主人公原本想要成為作家,但一直頗不得志,也得不到家人的支援。為此,她不得不到MindJob應聘養活自己。根據主人公在藝術家記憶中獲得的金錢獎勵數額,開發者設計了她職業生涯的不同結局。總的來說,主人公的經歷投射了當今有志從事創作的人們的焦慮:一方面,進行嚴肅的寫作的確是一件困難的事;另一方面,在人工智慧迅速發展的當代,人是否真的會被機器取代?創意是否真的變得不再重要?

不過,遊戲的流程短,確實是因為僅有兩人的開發團隊資源與精力有限。“理論上的確應該有更多藝術家的故事。”楊靜說。開發過程中,兩人一直在麻省理工大學供校友使用的科創空間工作,後期的聲音、配音、UI、QA等工作也幸運地找到很多本地和國外藝術家朋友合作。

碎片化的敘述方式則是有意為之,因為遊戲的重點並不在於詳盡的敘事。“我們覺得,人的記憶就是這樣沒有一個清晰的、線性的東西。不同的時間、場景會混在一起。”關子維說。他希望遊戲能夠強調那種意識流的感覺。楊靜則提到她非常喜歡的遊戲《伊迪·芬奇的記憶》,那款遊戲也由許多角色的記憶碎片組成,只是在最後加上了一個整體框架,就像將原本零散的書頁裝訂在一起。

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遊戲中幾乎所有的東西都有象徵意味,所服務的是氛圍而非什麼確切的情節或者概念

總的來說,《遺忘工程師》是一款個性鮮明的遊戲。它不像市面上成熟的遊戲產品那樣精良,在玩法和主題上都存在需要玩家去適應、思索的部分,很難用傳統的、做閱讀理解的方式去拼合與解讀故事,但在情緒和價值觀的傳達上,它其實相當直觀。另外,開發者們提到,在測試階段,自己本身就從事藝術,或者熟悉藝術家實際生活的人群往往會有更強烈的共鳴。所以,它可能是一款需要“對上電波”才能收穫最大樂趣的遊戲。

不管怎麼說,我個人很欣賞獨立開發者在前人未至的道路上做出的種種嘗試;這款遊戲也讓好幾個月沒逛美術館的我體會到了被藝術品和藝術家的思緒包圍的情感衝擊。

《遺忘工程師》已於4月17日在Steam上架,售價人民幣29元。目前,遊戲仍處於搶先體驗階段,支援繁體中文。

作者:祝思齊
來源:觸樂
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