寫文不易,懇求各位觀眾老爺 點贊 ?,收藏 ?,評論 ? 三連支援一下!!!謝謝你,這對我真的很重要!
第一天我們搭建了 C++
的執行環境並畫了一個點,根據 點 → 線 → 面
的順序,今天我們講講如何畫一條直線。
本文主要講解直線繪製演算法的推導和思路(莫擔心,只涉及到一點點的中學數學知識),最後會給出程式碼實現,大家放心的看下去就好。
1.DDA 直線演算法
1.1 簡單實現
我們先來回顧一下中學的幾何知識,如何在二維平面內表示一條直線?最常見的就是斜截式了:
$$y = kx + b$$
其中斜率是 $k$,直線在 $y$ 軸上的截距是 $b$。
斜截式在數學上是沒啥問題的,但是在實際的工程專案中,因為硬體資源是有限的,我們不可能也沒必要表示一條無限長度的直線,現實往往是已知一條線段的起點 $(x_1, y_1)$ 和終點 $(x_2, y_2$),然後把它畫出來。
這時候用兩點式表示一根直線是最方便的,其中 $x_1 \leq x \leq x_2$,$y_1 \leq y \leq y_2$:
$$\frac{x-x_{1}}{x_{2}-x_{1}}=\frac{y-y_{1}}{y_{2}-y_{1}}$$
把上面的式子稍作變形,可以把 $x$ 和 $y$ 用引數 $\lambda$ 表示:
$$\left.\begin{array}{l}x=\lambda\left(x_{2}-x_{1}\right)+x_{1} \\ y=\lambda\left(y_{2}-y_{1}\right)+y_{1}\end{array}\right\} 0 \leq \lambda \leq 1$$
這時候我們只要取不同的 $\lambda$,就可以得出對應的 x 和 y。
按照以上的思路,我們可以用程式碼實現一下。C++
的實現也很簡單,如下所示(dl 表示 $d \lambda$):
void line(
int x1, int y1,
int x2, int y2,
TGAImage &image, TGAColor color) {
const float dl = 0.01;
int dx = x2 - x1;
int dy = y2 - y1;
for (float t=0.0; t<1.0; t+=dl) {
int x = x1 + dx * t;
int y = y1 + dy * t;
image.set(x, y, color);
}
}
這個是直線演算法的初步實現,只能說「能用」,地位和排序演算法裡的「氣泡排序」一樣,目的達到了,但是效能不太好:
- 每畫一個點,都要執行兩次乘法
- 大量使用浮點運算(眾所周知,$v_{float}$ < $v_{fixed}$ < $v_{int}$)
- 如果
dl
取的比較小,會導致一個畫素點會被繪製多次,重複計算 - 如果
dl
取的比較大,會導致直線斷掉
1.2 優化
下面我們就一步一步優化上面的演算法。
首先我們注意到,對於螢幕繪製直線這個場景,理論上是連續的,但實際是離散的。
比如說 $x$ 從 $x_1$ 變化到 $x_2$ 時,每次繪製時,$x$ 都是按步長 1 增長的,也就是 $x_{new} = x_{old} + 1$。
這時候 $y_{new} = y_{old} + \frac{y_2 - y_1}{x_{2}-x_{1}} = y_{old} + k$。
我們把上面的公式寫成程式碼,就是下面這個樣子:
void line(
int x1, int y1,
int x2, int y2,
TGAImage &image, TGAColor color) {
float x = x1;
float y = y1;
float step = std::abs(x2 - x1);
float dlx = (x2 - x1) / step;
float dly = (y2 - y1) / step;
for (int i=1; i<step; i++) {
image.set(x, y, color);
x = x + dlx;
y = y + dlx;
}
}
這個演算法其實還有一點兒問題,就是繪製斜率大於 1 的直線時,繪製出的直線會斷掉。比如說從 (0, 0) 點繪製到 (2, 4) 點,按照上面的演算法只會繪製兩個點,但是我們期望的是右圖那樣,起碼各個畫素要連線起來:
解決方法也很簡單,繪製這種比較「陡峭」的直線時(斜率絕對值大於 1),以 y 的變化為基準,而不是以 x,這樣就可以避免上面直線不連續情況。
最後的直線演算法就是這樣:
void line(
int x1, int y1,
int x2, int y2,
TGAImage &image, TGAColor color) {
float x = x1;
float y = y1;
int dx = x2 - x1;
int dy = y2 - y1;
float step;
float dlx, dly;
// 根據 dx 和 dy 的長度決定基準
if (std::abs(dx) >= std::abs(dy)) {
step = std::abs(dx);
} else {
step = std::abs(dy);
}
dlx = dx / step;
dly = dy / step;
for (int i=1; i<step; i++) {
image.set(x, y, color);
x = x + dlx;
y = y + dly;
}
}
然後我們用這個演算法測試一下不同起點不同斜率的直線,看效果執行良好:
這個演算法就是經典的 DDA (Digital differential analyzer) 演算法),他比我們一開始的程式碼要高效的多:
- 消除了迴圈內的乘法運算
- 避免了重複的繪製運算
- 保證線段連續不會斷掉
但是它還有個很耗效能的問題:計算過程中涉及大量的浮點運算。
作為渲染器最底層的演算法,我們肯定希望是越快越好。下面我們就來學習一下,消除浮點運算的 Bresenham’s 直線演算法。
2.Bresenham’s 直線演算法
2.1 初步實現
本節內容不會從一開始就講完善版的 Bresenham’s 演算法,我們先從一個小節開始推導,最後推匯出完善的演算法。
最一開始,我們先考慮所有直線裡的一個子集,即斜率範圍在 $[0, 1]$ 之間的直線:$0 \leq k \leq 1$。
上一小節裡我們說過,對於螢幕繪製直線這個場景,理論上是連續的,但實際是離散的。我們先假設已經繪製了一個點 $(x,\ y)$,那麼在畫素螢幕上,下一個新點的位置,只可能有兩種情況:
- $(x + 1,\ y)$
- $(x + 1,\ y + 1)$
那麼問題就轉化為,下一個新點的位置該如何選擇?
我想大家應該都想到方案了,大體思路如下
- 先把 $x_{new} = x + 1$ 這個值帶入直線方程裡,算出來 $y_{new}$ 的值
然後比較 $y_{new}$ 和 $y + 0.5$ 的大小
- $y_{new} \leq y + 0.5$,選點 $(x + 1,\ y)$
- $y_{new} > y + 0.5$,選點 $(x + 1,\ y + 1)$
我們再把思路完善一下,把每次取捨時的誤差考慮進去:
如上圖所示,實際上繪製的點的位置是 $(x, y)$,理論上點位置是 $(x,\ y + \epsilon)$。
當點從 $x$ 移動到 $x + 1$ 時,理論上新點的位置應該是 $(x + 1,\ y + \epsilon + k)$,其中 k 是直線的斜率。
實際繪製時,要比較 $y + \epsilon + k$ 和 $y + 0.5$ 的大小:
- $y + \epsilon + k \leq y + 0.5$,選點 $(x + 1,\ y)$
- $y + \epsilon + k > y + 0.5$,選點 $(x + 1,\ y + 1)$
對於下一個新點 $x + 2$,我們可以按照下式更新誤差 $\epsilon$:
- 若前一個點選擇的是 $(x + 1,\ y)$,則 $\epsilon_{new} = (y + \epsilon + k) - y = \epsilon + k$
- 若前一個點選擇的是 $(x + 1,\ y + 1)$,則 $\epsilon_{new} = (y + \epsilon + k) - (y + 1) = \epsilon + k - 1$
把上面的思考過程用虛擬碼表示一下:
$
begin{aligned}
& epsilon leftarrow 0, quad y leftarrow y_{1} \
& pmb{for} x leftarrow x_{1} pmb{to} x_{2} pmb{do} \
& quad pmb{draw} pmb{point} pmb{at} (x, y) \
& quad pmb{if} ( (epsilon + k) < 0.5) \
& quad quad epsilon leftarrow epsilon + k \
& quad pmb{else} \
& quad quad y leftarrow y + 1 \
& quad quad epsilon leftarrow epsilon + k - 1 \
& quad pmb{end} pmb{if} \
& pmb{end} pmb{for}
end{aligned}
$
2.2 消除浮點運算
觀察上面的虛擬碼,我們可以發現這裡面出現了 0.5,也就是說存在浮點運算。下面我們就通過一些等價的數學變換消除浮點數。
首先對於不等式 $\epsilon + k < 0.5$,我們給它不等號左右兩邊同時乘以 2 倍的 $\Delta x$,這樣就可以同時消除斜率除法和常量 0.5 帶來的浮點運算:
$$\epsilon + \Delta y / \Delta x < 0.5$$
$$2 \epsilon \Delta x + 2 \Delta y <\Delta x$$
然後用 $\epsilon^{\prime}$ 表示 $\epsilon\Delta x$,上式可以轉換為 $$2(\epsilon^{\prime} + \Delta y)< \Delta x$$
同樣的,我們在更新 $\epsilon$ 時,把它也替換為 $\epsilon^{\prime}$ ,也就是對於下面兩式:
- $\epsilon = \epsilon + m$
- $\epsilon = \epsilon + m - 1$
等號兩邊同時乘以 $\Delta x$,有:
- $\epsilon \Delta x = \epsilon \Delta x+\Delta y$
- $\epsilon \Delta x = \epsilon \Delta x+\Delta y-\Delta x$
然後用 $\epsilon^{\prime}$ 表示 $\epsilon\Delta x$,可以得到:
- $\epsilon^{\prime} = \epsilon^{\prime}+\Delta y$
- $\epsilon^{\prime} = \epsilon^{\prime}+\Delta y-\Delta x$
這時候我們就可以得到一個去掉浮點數運算的虛擬碼:
$
begin{aligned}
& epsilon^{prime} leftarrow 0, quad y leftarrow y_{1} \
& pmb{for} x leftarrow x_{1} pmb{to} x_{2} pmb{do} \
& quad pmb{draw} pmb{point} pmb{at} (x, y) \
& quad pmb{if} ( 2 (epsilon^{prime} + Delta y) < Delta x) \
& quad quad epsilon^{prime} leftarrow epsilon^{prime} + Delta y \
& quad pmb{else} \
& quad quad y leftarrow y + 1 \
& quad quad epsilon^{prime} leftarrow epsilon^{prime} + Delta y - Delta x \
& quad pmb{end} pmb{if} \
& pmb{end} pmb{for}
end{aligned}
$
C++
實現如下:
void line(Screen &s,
int x1, int y1,
int x2, int y2,
TGAImage &image, TGAColor color) {
int y = y1;
int eps = 0;
int dx = x2 - x1;
int dy = y2 - y1;
for (int x = x1; x <= x2; x++) {
image.set(x, y, color);
eps += dy;
// 這裡用位運算 <<1 代替 *2
if((eps << 1) >= dx) {
y++;
eps -= dx;
}
}
}
這樣我們就實現了斜率在 $[0, 1]$ 區間的高效演算法。也就是說,現在我們可以繪製 1/8 個象限的直線了。剩下範圍的直線,可以通過交換 xy 等方式實現繪製。具體的實現都是些髒活累活,就不擺出來了,感興趣的可以去 GitHub 上看程式碼的完整實現。
3.繪製模型
這一部分可以結合原英文教程學習,我只做一些細節上的補充。
前面兩個小節都是演算法基礎學習,本小節開始載入一個非洲人的 .obj
模型,然後把模型上每個三角形面的點連線起來。
OBJ 檔案是一種被廣泛使用的 3D 模型檔案格式(obj 為字尾名),用來描述一個三維模型。模型關鍵字較為繁瑣,限於篇幅本文暫不展開,大家可以自行搜尋學習。
這一節的流程也很清楚:從磁碟上載入 .obj
檔案 → 按行分析 .obj
檔案 → 構建 model → 迴圈 model 中的每個三角形 → 連線三角形的三條邊 → 渲染出圖
上訴流程的前三步已經被原作者封裝好了,我們直接把原始碼裡的 model.h
和 model.cpp
拖到主工程裡就可以了,感興趣的人可以看一下原始碼實現,非常簡單,在一個 while
迴圈裡一直 readline
就可以了,因為和圖形學關係不大,我這裡就略過了。
最後的畫三角形的程式碼如下,關鍵步驟我已經用註釋標註了:
// 例項化模型
model = new Model("obj/african_head.obj");
// 迴圈模型裡的所有三角形
for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++) {
std::vector<int> face = model->face(i);
// 迴圈三角形三個頂點,每兩個頂點連一條線
for (int j = 0; j < 3; j++) {
Vec3f v0 = model->vert(face[j]);
Vec3f v1 = model->vert(face[(j + 1) % 3]);
// 因為模型空間取值範圍是 [-1, 1]^3,我們要把模型座標平移到螢幕座標中
// 下面 (point + 1) * width(height) / 2 的操作學名為視口變換(Viewport Transformation)
int x0 = (v0.x + 1.) * width / 2.;
int y0 = (v0.y + 1.) * height / 2.;
int x1 = (v1.x + 1.) * width / 2.;
int y1 = (v1.y + 1.) * height / 2.;
// 畫線
line(x0, y0, x1, y1, image, white);
}
}
最後渲染出的影像如下:
今天學習瞭如何畫一條線,明天我們學習如何畫一個三角形。
部落格原文,閱讀體驗更佳(公式沒有錯亂)
大家對圖形學感興趣的話,可以關注 ?️ 號「滷蛋實驗室」,後臺回覆「圖形學」獲取經典教材《虎書4》和《Real Time Rendering 4》
寫文不易,懇求各位觀眾老爺 點贊 ?,收藏 ?,評論 ? 三連支援一下!!!謝謝你,這對我真的很重要!
參考連線:
Line Drawing on Raster Displays
The Bresenham Line-Drawing Algorithm
DDA Line Drawing Algorithm - Computer Graphics
Bresenham's Line Drawing Algorithm