Choreographer全解析

jimuzz發表於2021-01-06

前言

今天繼續螢幕重新整理機制的知識講解,上文說到vsync的處理,每一幀UI的繪製前期處理都在Choreographer中實現,那麼今天就來看看這個神奇的舞蹈編舞師是怎麼將UI變化反應到螢幕上的。

程式碼未動,圖先行

UI變化

上期說到app並不是每一個vsync訊號都能接收到的,只有當應用有繪製需求的時候,才會通過scheduledVsync 方法申請VSYNC訊號。

那我們就從有繪製需求開始看,當我們修改了UI後,都會執行invalidate方法進行繪製,這裡我們舉例setText方法,再回顧下修改UI時候的流程:

可以看到,最後會呼叫到父佈局ViewRootImplscheduleTraversals方法。

    public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
        //...
        mChoreographer = Choreographer.getInstance();
    }

    void scheduleTraversals() {
        if (!mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = true;
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
            //...
        }
    }

為了方便檢視,我只留了相關程式碼。可以看到,在ViewRootImpl構造方法中,例項化了Choreographer物件,並且在發現UI變化的時候呼叫的scheduleTraversals方法中,呼叫了postSyncBarrier方法插入了同步屏障,然後呼叫了postCallback方法,並且傳入了一個mTraversalRunnable(後面有用處,先留意一下),暫時還不知道這個方法是幹嘛的。繼續看看。

Choreographer例項化

//Choreographer.java

    public static Choreographer getInstance() {
        return sThreadInstance.get();
    }
    
    private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
            new ThreadLocal<Choreographer>() {
        @Override
        protected Choreographer initialValue() {
            Looper looper = Looper.myLooper();
            //...
            Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
            //...
            return choreographer;
        }
    };    
    
    private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {
        mLooper = looper;
        mHandler = new FrameHandler(looper);
        
        //初始化FrameDisplayEventReceiver
        mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC
                ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource)
                : null;
        mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE;
		
		//一幀間隔時間
        mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());

        mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1];
        for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) {
            mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue();
        }

    }    

ThreadLocal,是不是有點熟悉?之前說Handler的時候說過,Handler是怎麼獲取當前執行緒的Looper的?就是通過這個ThreadLocal,同樣,這裡也是用到ThreadLocal來保證每個執行緒對應一個Choreographer

儲存方法還是一樣,以ThreadLocal為key,Choreographer為value儲存到ThreadLocalMap中,不熟悉的朋友可以再翻到《Handler另類難點三問》看看。

所以這裡建立的mHandler就是ViewRootImpl所處的執行緒的handler。接著看postCallback做了什麼。

postCallback

    private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
            Object action, Object token, long delayMillis) {
        if (DEBUG_FRAMES) {
            Log.d(TAG, "PostCallback: type=" + callbackType
                    + ", action=" + action + ", token=" + token
                    + ", delayMillis=" + delayMillis);
        }

        synchronized (mLock) {
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            final long dueTime = now + delayMillis;
            mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);

            if (dueTime <= now) {
                scheduleFrameLocked(now);
            } else {
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
                msg.arg1 = callbackType;
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
            }
        }
    }
    
    
    private final class FrameHandler extends Handler {
        public FrameHandler(Looper looper) {
            super(looper);
        }

        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case MSG_DO_FRAME:
                    doFrame(System.nanoTime(), 0);
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                    doScheduleVsync();
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                    doScheduleCallback(msg.arg1);
                    break;
            }
        }
    }  
    
    void doScheduleCallback(int callbackType) {
        synchronized (mLock) {
            if (!mFrameScheduled) {
                final long now = SystemClock.uptimeMillis();
                if (mCallbackQueues[callbackType].hasDueCallbacksLocked(now)) {
                    scheduleFrameLocked(now);
                }
            }
        }
    }   

ViewRootImpl中呼叫了postCallback方法之後,可以看到通過addCallbackLocked方法,新增了一條CallbackRecord資料,其中action就是對應之前ViewRootImplmTraversalRunnable

然後判斷設定的時間是否在當前時間之後,也就是有沒有延遲,如果有延遲就傳送延遲訊息訊息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK到Handler所線上程,並最終執行到scheduleFrameLocked方法。如果沒有延遲,則直接執行scheduleFrameLocked

scheduleFrameLocked(準備申請VSYNC訊號)

    private void scheduleFrameLocked(long now) {
        if (!mFrameScheduled) {
            mFrameScheduled = true;
            if (USE_VSYNC) {
                //是否執行在主執行緒
                if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
                    scheduleVsyncLocked();
                } else {
                   //通過Handler切換執行緒
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                }
            } else {
            
               //計算下一幀的時間
                final long nextFrameTime = Math.max(
                        mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now);

                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME);
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime);
            }
        }
    }

    case MSG_DO_FRAME:
         doFrame(System.nanoTime(), 0);
         break;
    case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
         doScheduleVsync();
         break;
         
    void doScheduleVsync() {
        synchronized (mLock) {
            if (mFrameScheduled) {
                scheduleVsyncLocked();
            }
        }
    }                    

該方法中,首先判斷了是否開啟了VSYNC(上節說過Android4.1之後預設開啟VSYNC),如果開啟了,判斷在不在主執行緒,如果是主執行緒就執行scheduleVsyncLocked,如果不在就切換執行緒,也會呼叫到scheduleVsyncLocked方法,而這個方法就是我們之前說過的申請VSYNC訊號的方法了。

如果沒有開啟VSYNC,則直接呼叫doFrame方法。

另外可以看到,剛才我們用到Handler傳送訊息的時候,都呼叫了msg.setAsynchronous(true)方法,這個方法就是設定訊息為非同步訊息。因為我們剛才一開始的時候設定了同步屏障,所以非同步訊息就會先執行,這裡的設定非同步也就是為了讓訊息第一時間執行而不受其他Handler訊息影響。

小結1

通過上面一系列方法,我們能得到一個初步的邏輯過程了:

  • ViewRootImpl初始化的時候,會例項化Choreographer物件,也就是獲取當前執行緒(一般就是主執行緒)對應的Choreographer物件。
  • Choreographer初始化的時候,會新建一個當前執行緒對應的Handler物件,初始化FrameDisplayEventReceiver,計算一幀的時間等一系列初始化工作。
  • 當UI改變的時候,會呼叫到ViewRootImplscheduleTraversals方法,這個方法中加入了同步屏障訊息,並且呼叫了Choreographer的postCallback方法去申請VSYNC訊號。

在這個過程中,Handler傳送了延遲訊息,切換了執行緒,並且給訊息都設定了非同步,保證最先執行。

繼續看scheduleVsyncLocked方法。

scheduleVsyncLocked

    private void scheduleVsyncLocked() {
        mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
    }
    
    public void scheduleVsync() {
        if (mReceiverPtr == 0) {
            Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                    + "receiver has already been disposed.");
        } else {
            nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
        }
    }

程式碼很簡單,就是通過FrameDisplayEventReceiver,請求native層面的垂直同步訊號VSYNC。

這個FrameDisplayEventReceiver是在Choreographer構造方法中例項化的,繼承自DisplayEventReceiver,主要就是處理VSYNC訊號的申請和接收。

剛才說到呼叫nativeScheduleVsync方法申請VSYNC訊號,然後當收到VSYNC訊號的時候就會回撥onVsync方法了。

onVsync(接收VSYNC訊號)

    private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
            implements Runnable {
       
        @Override
        public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
          
            //...
            mTimestampNanos = timestampNanos;
            mFrame = frame;
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
        }

        @Override
        public void run() {
            mHavePendingVsync = false;
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
        }
    }

這裡同樣通過Handler傳送了一條訊息,執行了本身的Runnable回撥方法,也就是doFrame()

doFrame(繪製幀資料)

    void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
        final long startNanos;
        synchronized (mLock) {
            //...
            
            //當前幀的vsync訊號來的時間,假如為12分200ms
            long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            //當前時間,也就是開始繪製的時間,假如為12分150ms
            startNanos = System.nanoTime();
            //計算時間差,如果大於一個幀時間,則是跳幀了。比如是50ms,大於16ms
            final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
            if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
                //計算掉了幾幀,50/16=3幀
                final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                //計算一幀內時間差,50%16=2ms
                final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
                //修正時間,vsync訊號應該來得時間,為12分148ms,保證和繪製時間對應上
                frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
            }

          
            if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
                //訊號時間已過,不能再繪製了,等待下一個vsync訊號,保證後續時間同步上
                scheduleVsyncLocked();
                return;
            }

            
            mFrameScheduled = false;
            mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        }

        try {
            
            //執行相關的callback任務
            mFrameInfo.markInputHandlingStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markAnimationsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos);

            mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);

            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
        } finally {
            AnimationUtils.unlockAnimationClock();
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }

    }

這裡主要的工作就是:

  • 設定當前幀的開始繪製時間,上節說過開始繪製要在vsync訊號來的時候開始,保證兩者時間對應。所以如果時間沒對上,就是傳送了跳幀,那麼就要修正這個時間,保證後續的時間對應上。
  • 執行所有的Callback任務。

doCallbacks(執行任務)

    void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {
        CallbackRecord callbacks;
        synchronized (mLock) {
           
            final long now = System.nanoTime();
            callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(
                    now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            if (callbacks == null) {
                return;
            }
            mCallbacksRunning = true;

            if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {
                final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;
                Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos);
                if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {
                    final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos
                            + mFrameIntervalNanos;
                   
                    frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;
                    mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
                }
            }
        }
        try {
            Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]);
            for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {
                c.run(frameTimeNanos);
            }
        } finally {
            synchronized (mLock) {
                mCallbacksRunning = false;
                do {
                    final CallbackRecord next = callbacks.next;
                    recycleCallbackLocked(callbacks);
                    callbacks = next;
                } while (callbacks != null);
            }
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
    }
    
    private static final class CallbackRecord {
        public CallbackRecord next;
        public long dueTime;
        public Object action; // Runnable or FrameCallback
        public Object token;

        @UnsupportedAppUsage
        public void run(long frameTimeNanos) {
            if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {
                ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);
            } else {
                ((Runnable)action).run();
            }
        }
    }    

其實就是按型別,從mCallbackQueues佇列中取任務,並執行對應的CallbackRecord的run方法。

而這個run方法中,判斷了token,並執行了action的對應方法。再回頭看看我們當初ViewRootImpl傳入的方法:

mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);

token為空,所以會執行到action也就是mTraversalRunnable的run方法。

所以兜兜轉轉,又回到了ViewRootImpl本身,通過Choreographer申請了VSYNC訊號,然後接收了VSYNC訊號,最終回到自己這裡,開始view的繪製。

最後看看mTraversalRunnable的run方法。

mTraversalRunnable

    final class TraversalRunnable implements Runnable {
        @Override
        public void run() {
            doTraversal();
        }
    }
    
    void doTraversal() {
        if (mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = false;
            mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);

            if (mProfile) {
                Debug.startMethodTracing("ViewAncestor");
            }

            performTraversals();

            if (mProfile) {
                Debug.stopMethodTracing();
                mProfile = false;
            }
        }
    }    

這就很熟悉了吧,呼叫了performTraversals方法,也就是開始了測量,佈局,繪製的步驟。同時,關閉了同步屏障。

總結

最後再看看總結圖:

參考

https://juejin.cn/post/6863756420380196877
https://blog.csdn.net/stven_king/article/details/78775166

拜拜

有一起學習的小夥伴可以關注下❤️ 我的公眾號——碼上積木,每天剖析一個知識點,我們一起積累知識。公眾號回覆111可獲得面試題《思考與解答》以往期刊。

相關文章