命令模式-將請求封裝成物件

碼農充電站發表於2020-12-31

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本篇來介紹命令模式Command Design Pattern),它將“請求”封裝成物件,從而將“請求”的建立者與“請求”的執行者解耦。

1,一次購物流程

相信大家都在網上買過東西,我們以淘寶為例來介紹命令模式。

我們假設這樣一個簡單的場景:

  • 淘寶網有很多商店,商店售賣各種各樣的商品,顧客購買商品需要先在淘寶下訂單
  • 一位顧客想在淘寶購買一部華為手機,他下了一個訂單:“一部華為手機”。
  • 淘寶網將該訂單傳送到華為商店。
  • 華為商店將華為手機寄給了顧客。

在這個過程中,淘寶網並不關心每家商店的具體情況,它只知道每家商店都能完成它所派發的訂單。

那麼,我們怎樣為這個場景建模呢?

2,模擬購物流程

從上面購物流程中,我們能看出來,連線顧客淘寶網商店的中間橋樑是訂單

  • 顧客在淘寶網生成一個訂單。
  • 淘寶網將訂單發給具體商店。
  • 商店將商品寄給顧客以完成訂單。

首先,我們需要定義一個 Order 介面:

interface Order {
    void execute();
}

Order 介面中只有一個 execute 方法,需要派生類來實現。

然後定義一個華為商店:

abstract class Shops {
    protected String shopName; 
    protected abstract String sell();
}

class HuaWeiShop extends Shops {

    public HuaWeiShop() {
        this.shopName = "HUAWEI";
    }

    public String sell() {
        return "HuaWei Phone";
    }
}

上面程式碼中,Shops 是一個抽象類,表示商店,商店可以銷售商品。HuaWeiShop 類繼承了 Shops 介面,實現了 sell 方法。

然後定義一個 GoodsOrder 類,它繼承了 Order 介面,並實現了 execute 方法:

class GoodsOrder implements Order {
    private Shops shop;

    public GoodsOrder(Shops shop) {
        this.shop = shop;
    }

    public void execute() {
        String goods = shop.sell();
        System.out.println(goods);
    }
}

然後定義 Client 類,用於生成訂單:

class Client {
    public Order createOrder() {
        Shops phone = new HuaWeiShop();
        Order phoneOrder = new GoodsOrder(phone);
        return phoneOrder;
    }
}

下面定義淘寶網,它可以接收訂單和處理訂單:

class Taobao {
    private Order order;

    public void receiveOrder(Order order) {
        this.order = order;
    }

    // 處理訂單
    public void handleOrder() {
        order.execute();
    }
}

最後來測試程式碼:

Client c = new Client();
Order order = c.createOrder(); // 顧客生成訂單

Taobao t = new Taobao();       
t.receiveOrder(order);         // 淘寶接收訂單
t.handleOrder();               // 淘寶處理訂單

輸出如下:

HuaWei Phone

輸出表示顧客成功買到了手機。

我們畫出上面程式碼的類圖,如下:

在這裡插入圖片描述

我將完整的命令模式程式碼放在了這裡,供大家參考。

3,命令模式

實際上,上面程式碼的實現方式就是命令模式

命令模式將請求(命令)封裝為一個物件,這樣可以將不同請求注入到其他物件,並且能夠支援請求(命令)的排隊執行、記錄日誌、撤銷等功能

命令模式中包含以下幾個元件(並把元件類比到上面的購物場景中):

  • Invoker:請求的呼叫者,相當於 Taobao
  • Command:一個抽象介面,定義了所有具體請求必須實現的方法,相當於 Order
  • ConcreteCommand:一個具體的請求,相當於 GoodsOrder
  • Receiver:請求的接收者,用於真正的執行請求,相當於 HuaWeiShop
  • Client:請求的建立者。

命令模式的類圖如下(與上面購物程式碼的類圖一致):

在這裡插入圖片描述

上圖的 Command 介面中有一個 undo 方法,它是 execute 方法的反操作,用於實現撤銷功能

命令模式通過將請求封裝成物件,將請求的建立者,請求的呼叫者和請求的執行者,這三者之間徹底解耦:

  • Client 只負責請求的建立,而不關心請求何時何地被真正的執行。
  • Invoker 只負責呼叫請求,而不關心請求是誰建立的,也不關心請求的真正執行者是誰。
    • Invoker 也可以將一個請求拋棄掉,不去呼叫它 。
  • Receiver 只負責執行請求,而不關心請求是誰建立的,也不關心請求是被誰呼叫的。

4,請求服務

請求服務是一種由客戶端發出請求,然後由服務端去處理的一種程式架構,不同的客戶端之間互不干擾。

我們上面模擬的購物程式可以說使用的就是這種架構,如下:

在這裡插入圖片描述

比如 Redis Server 處理 Client 命令的方式使用的就是這種架構。

5,請求佇列

請求被封裝成物件後,可將其放在請求佇列中,然後由工作執行緒將其取出,再執行。

這種架構也相當於一個生產者-消費者架構。

在這裡插入圖片描述

6,請求日誌

請求被封裝成物件後,也可以將其記錄在日誌中。如果服務意外崩潰,服務重啟後就可以使用請求日誌,將服務恢復到崩潰之前的狀態。

在這裡插入圖片描述

比如 RedisAOF 持久化使用的就是這種方式。

7,總結

命令模式將請求封裝成物件,有兩個優點:

  • 使得請求的建立者與請求的呼叫/執行者解耦。
  • 使得請求可以輕鬆的被傳遞和儲存

命令模式的這些優點,使得我們可以實現請求的排隊執行、記錄日誌等功能。

(本節完。)


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