java設計模式一一設計模式的簡介和介紹
設計模式的簡介和介紹
設計模式簡介
設計模式(Design pattern)代表了最佳的實踐,通常被有經驗的物件導向的軟體開發人員所採用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。
設計模式是一套被反覆使用的、多數人知曉的、經過分類編目的、程式碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了重用程式碼、讓程式碼更容易被他人理解、保證程式碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使程式碼編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。專案中合理地運用設計模式可以完美地解決很多問題,每種模式在現實中都有相應的原理來與之對應,每種模式都描述了一個在我們周圍不斷重複發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是設計模式能被廣泛應用的原因。
為什麼需要使用設計模式
使用設計模式可以重構整體架構程式碼、提交程式碼複用性、擴充套件性、減少程式碼冗餘問題。
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設計模式六大原則
1、開閉原則(Open Close Principle)
開閉原則的意思是:對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行擴充的時候,不能去修改原有的程式碼,實現一個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程式的擴充套件性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。
2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
里氏代換原則是物件導向設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。LSP 是繼承複用的基石,只有當派生類可以替換掉基類,且軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而派生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對開閉原則的補充。實現開閉原則的關鍵步驟就是抽象化,而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。
3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
這個原則是開閉原則的基礎,具體內容:針對介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。
4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
這個原則的意思是:使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。它還有另外一個意思是:降低類之間的耦合度。由此可見,其實設計模式就是從大型軟體架構出發、便於升級和維護的軟體設計思想,它強調降低依賴,降低耦合。
5、迪米特法則,又稱最少知道原則(Demeter Principle)
最少知道原則是指:一個實體應當儘量少地與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模組相對獨立。
6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)
合成複用原則是指:儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
設計模式的分類
建立型模式
這些設計模式提供了一種在建立物件的同時隱藏建立邏輯的方式,而不是使用 new 運算子直接例項化物件。這使得程式在判斷針對某個給定例項需要建立哪些物件時更加靈活。
工廠模式(Factory Pattern)
抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
單例模式(Singleton Pattern)
建造者模式(Builder Pattern)
原型模式(Prototype Pattern)
結構型模式
這些設計模式關注類和物件的組合。繼承的概念被用來組合介面和定義組合物件獲得新功能的方式。
介面卡模式(Adapter Pattern)
橋接模式(Bridge Pattern)
過濾器模式(Filter、Criteria Pattern)
組合模式(Composite Pattern)
裝飾器模式(Decorator Pattern)
外觀模式(Facade Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)
行為型模式
這些設計模式特別關注物件之間的通訊。
責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
命令模式(Command Pattern)
直譯器模式(Interpreter Pattern)
迭代器模式(Iterator Pattern)
中介者模式(Mediator Pattern)
備忘錄模式(Memento Pattern)
觀察者模式(Observer Pattern)
狀態模式(State Pattern)
空物件模式(Null Object Pattern)
策略模式(Strategy Pattern)
模板模式(Template Pattern)
訪問者模式(Visitor Pattern)
參考:菜鳥教程
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