概念類比
範疇 | CPU | GPU |
---|---|---|
二進位制檔案 | .exe | .cso / .ps |
二進位制指令 | 機器碼 | CSO(shader指令) |
助記符 | 彙編 | SL |
高階語言 | C# | HLSL |
高階語言檔案 | .cs | .hlsl / .fx |
高階語言編譯器 | csc.exe | fxc.exe |
API | .NET API | DirectX API |
執行時環境 | CLR | DirectX |
除錯工具 | Visual Studio Debugger | RenderDoc |
- 著色器型別
著色器簡稱 | 著色器名 | 解釋 |
---|---|---|
cs_4_0 | Compute Shader model 4.0 | 計算著色器,用於處理非圖形計算任務 |
ds_5_0 | Domain Shader model 5.0 | 域著色器,用於曲面細分技術中,生成頂點後處理頂點資料 |
fx_2_0 | Effect model 2.0 | 效果檔案,用於組合多個渲染狀態和著色器程式,方便管理和使用 |
gs_4_0 | Geometry Shader model 4.0 | 幾何著色器,能接收一些圖形形狀作為輸入,並輸出其他形狀,用於生成新頂點和圖形 |
hs_5_0 | Hull Shader model 5.0 | 曲面控制著色器,用於圖形的曲面細分 |
ps_2_0 | Pixel Shader model 2.0 | 畫素著色器,用於計算畫素顏色 |
tx_1_0 | Texture Shader model 1.0 (software) | 紋理著色器,主要用於處理紋理對映 |
vs_1_1 | Vertex Shader model 1.1 | 頂點著色器,用於處理每個頂點資料 |
3DS Max HLSL編寫與預覽
- 首先,為了避免折騰和跟上b站的影片教程,下載
3DS Max
,接著新增一個茶壺
只是教程用的是Direct9
,我們現在用的是Direct11
,語法有點差異
開啟3DS Max
,按下快捷鍵M
,或者點選材質編輯器
然後切換模式,換成精簡材質編輯器
點選物理材質
切換自己寫的shader
選擇DirectX Shader
材質
點選確定
點選路徑,可選擇自定義材質
可以事先在桌面上新建一個txt檔案,然後把副檔名改為.fx,可以使用vscode或者visualStudio下載HLSL擴充套件進行編輯
這列我提供一個Direct11的最簡單的純色著色器效果檔案solidColor.fx
// solidColor.fx
//世界投影矩陣
//用來將頂點從模型空間轉換到最終的裁剪空間
float4x4 WorldViewProjection : WorldViewProjection < string UIWidget="None"; >;
//UI皮膚專案
float4 SolidColor
<
string UIWidget = "Color";
string UIName="Solid Color";
> = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
struct VertexShaderInput
{
//頂點著色器輸入用這個語義
//表示頂點的位置資訊
//模型空間(或世界空間)中定義的
float4 Position : POSITION;
};
struct VertexShaderOutput
{
//頂點著色器輸出用這個語義
//表示頂點在裁剪空間(Clip Space)中的位置
//用來決定頂點在螢幕上位置的空間
float4 Position : SV_Position;
};
struct PixelShaderOutput
{
float4 Color : SV_TARGET;
};
//================== 簡單的頂點著色器函式
VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input)
{
VertexShaderOutput output;
// 計算最終的頂點位置
output.Position = mul(input.Position, WorldViewProjection);
return output;
}
//=============== 基本畫素著色器函式
PixelShaderOutput PixelShaderFunction()
{
PixelShaderOutput output;
// 設定畫素顏色為 SolidColor 定義的顏色
output.Color = SolidColor;
return output;
}
// 定義渲染效果
//Direct9寫technique
//Direct10寫technique10
//Direct11寫technique11
technique11 SolidColorTechnique
{
pass P0
{
// 基本頂點著色器
VertexShader = compile vs_5_0 VertexShaderFunction();
// 基本畫素著色器
PixelShader = compile ps_5_0 PixelShaderFunction();
}
}
然後把這個材質拖到模型上
引數Solid Color
是我們在程式碼中定義的元件,用來選材質顏色
float4 SolidColor
<
string UIWidget = "Color";
string UIName="Solid Color";
> = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
WPF著色器編寫與使用
看了下,似乎wpf只支援畫素著色器,不支援頂點著色器。那程式碼就簡化許多了。
第二個問題是wpf中沒有透過HLSL生成UI控制元件,怎麼調整SolidColor?
我看了下HLSL變數宣告語法,原來<DataType名稱 = 值;... ;>
是批註語法效果框架能識別,但會被hlsl忽略
https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-variable-syntax
[Storage_Class] [Type_Modifier] Type Name[Index] [: Semantic] [: Packoffset] [: Register]; [Annotations] [= Initial_Value]
wpf中使用的則是Register
可選部分,從暫存器讀取輸入
wpfSolidColor.fx
struct PixelShaderOutput
{
float4 Color : SV_TARGET;
};
float4 SolidColor : register(c0) = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
//=============== 基本畫素著色器函式
PixelShaderOutput PixelShaderFunction()
{
PixelShaderOutput output;
// 設定畫素顏色為 SolidColor 定義的顏色
output.Color = SolidColor;
return output;
}
- 編譯
然後使用效果編譯工具fxc.exe
編譯這個檔案
./fxc /T ps_3_0 /E PixelShaderFunction /Fo TextEffect2.ps wpfSolidColor.fx
注意,wpf支援的directx版本比較老,這裡只能用ps_3_0
或ps_2_0
https://learn.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/direct3dtools/dx-graphics-tools-fxc-syntax
之後把TextEffect2.ps
複製到專案,把生成方式改為資源
在新增一個效果類
namespace 你的名稱空間
{
public class SolidShader:ShaderEffect
{
public static readonly DependencyProperty SolidColorProperty = DependencyProperty.Register("SolidColor", typeof(Color), typeof(SolidShader), new UIPropertyMetadata(Color.FromArgb(255, 0, 0, 0), PixelShaderConstantCallback(1)));
public SolidShader()
{
PixelShader pixelShader = new PixelShader();
pixelShader.UriSource = new Uri("pack://application:,,,/程式集名稱空間;component/路徑/TextEffect2.ps", UriKind.Absolute);
this.PixelShader = pixelShader;
this.UpdateShaderValue(SolidColorProperty);
}
public Color SolidColor
{
get
{
return ((Color)(this.GetValue(SolidColorProperty)));
}
set
{
this.SetValue(SolidColorProperty, value);
}
}
}
}
最後看到畫素著色器正常執行
總結
- 自定義
著色器型別很多,3ds max中能自定義完整的渲染管線,包括頂點著色器和畫素著色器。但是wpf只支援畫素著色器的自定義。 - 著色器編譯入口
使用fxc.exe
我們可以自及指定入口函式,但是使用Shazzam Shader Editor
看起來已經在程式碼中固定了入口函式。
Shazzam Shader Editor使用Shazzam Shader Editor
的好處是編譯和預覽方便 - 版本
Direct已經更新到11了,但wpf只支援Direct9