1 認識設計模式
1.1 什麼是設計模式
所謂設計模式,就是對經常出現的軟體設計問題的成熟解決方案。
很多人把設計模式想象成非常高深的概念,實際上設計模式僅僅是對特定問題的一種慣性思維。筆者見過一些學員喜歡抱著一本設計模式的書研究,以期成為一個“高手”,實際上設計模式的理解必須以足夠的程式碼積累量作為基礎,最好是經歷過某種痛苦,或者正在經歷一種苦痛,就會對設計模式有較深的感受。
1.2 設計模式的目的
編寫軟體的過程中,程式設計師面臨著來自耦合性、內聚性以及可維護性、可擴充套件性、重用性、靈活性等多方面的挑戰,設計模式是為了讓程式擁有更好的:
- 程式碼可重用性。相同功能的程式碼,不用多次編寫;
- 可讀性。便於其他程式設計師的閱讀和理解;
- 可擴充套件性。當需要增加新功能時,非常方便;
- 可靠性。當增加新的功能後,對原來的功能沒有影響;
- 使程式呈現高內聚、低耦合的特點。
1.3 什麼是設計模式的原則
設計模式原則,其實就是程式設計師在程式設計時,應當遵循的原則,也就是各種設計模式的基礎,即設計模式為什麼這樣設計的依據。
設計模式的七大原則有:
- 單一職責原則
- 介面隔離原則
- 依賴倒置原則
- 里氏替換原則
- 開閉原則
- 迪米特法則
- 合成複用原則
2 單一職責原則
2.1 什麼是單一職責原則
對類來說,一個類應該只負責一項職責。如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2,當職責1需求變更而改變類A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A的粒度分解為A1,A2。
2.2 應用例項
方案一:
/**
* 方式一的run方法中,違反了單一職責原則,
* 解決的方案是根據交通工具執行方法不同,分解成不同類即可
*/
public class SingleResponsebility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽車");
vehicle.run("摩托");
vehicle.run("飛機");
}
}
class Vehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle+"在公路上跑");
}
}
方案二:
/**
* 方案二遵循單一職責原則
* 但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
* 改進:直接修改Vehicle類,改動的程式碼會比較少
*/
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle1 vehicle1 = new Vehicle1();
vehicle1.run("汽車");
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.run("輪船");
Vehicle3 vehicle3 = new Vehicle3();
vehicle3.run("飛機");
}
}
class Vehicle1{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在地上跑");
}
}
class Vehicle2{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水上跑");
}
}
class Vehicle3{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天上跑");
}
}
方案三:
/**
* 這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法
* 這裡雖然沒有在類這個級別上遵循單一職責原則,但是在方法級別上,仍然遵守這個原則
*/
public class SingleResonsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle4 vehicle4 = new Vehicle4();
vehicle4.run("汽車");
vehicle4.run2("輪船");
vehicle4.run3("飛機");
}
}
class Vehicle4{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在地上跑");
}
public void run2(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水上跑");
}
public void run3(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "在天上跑");
}
}
2.3 注意事項
- 降低類的複雜度,一個類只負責一項職責;
- 提高類的可讀性、可維護性;
- 降低變更引起的風險;
- 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在程式碼級違反單一職責原則:只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別儲存單一職責原則。
3 介面隔離原則
3.1 什麼是介面隔離原則
客戶端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。
3.2 應用例項
如圖,類A通過介面Interface1依賴類B,類C通過介面Interface1依賴類D,如果介面Interface1對於類A和類C來說不是最小介面,那麼類B和類D必須去實現他們不需要的方法。
public class Segregation1 {
}
//介面
interface Interface1 {
void operation1();
void operation2();
void operation3();
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B實現了operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B實現了operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B實現了operation3");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("B實現了operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("B實現了operation5");
}
}
class D implements Interface1 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D實現了operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("D實現了operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("D實現了operation3");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D實現了operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D實現了operation5");
}
}
class A {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface1 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface1 i) {
i.operation3();
}
}
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface1 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface1 i) {
i.operation5();
}
}
按隔離原則應當這樣處理:將介面Interface1拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關係。也就是採用介面隔離原則。
public class Segregation2 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B());
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D());
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}
//介面
interface Interface1 {
void operation1();
}
interface Interface2 {
void operation2();
void operation3();
}
interface Interface3 {
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B實現了operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B實現了operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B實現了operation3");
}
}
class D implements Interface1, Interface3 {
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D實現了operation1");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D實現了operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D實現了operation5");
}
}
class A {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}
4 依賴倒轉原則
4.1 什麼是依賴倒轉原則
依賴倒轉原則是指高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;依賴倒轉的中心思想是面向介面程式設計。
依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。在java中,抽象指的是介面或者抽象類,細節就是具體的實現類。
使用介面或抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成。
4.2 應用例項
請程式設計完成persion接收訊息的功能。
方案一:
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
Persion persion = new Persion();
persion.receive(new Email());
}
}
class Email {
public String getInfo() {
return "電子郵件:Hello World!!!";
}
}
class Persion {
public void receive(Email e) {
System.out.println(e.getInfo());
}
}
方案二:
/**
* 如果我們獲取的物件是微信、簡訊等等,則新增類,同時Persion也要增加相應的接收方法
* 解決思路:引入一個抽象的介面IReceiver,表示接收者,這樣Persion類與介面IReceiver發生依賴
* 因為Email、WeChat等等屬於接收的範圍,它們各自實現IReceiver介面就可以,這樣我們就符合依賴倒轉原則
*/
public class DependecyInversion2 {
public static void main(String[] args) {
Persion2 persion2 = new Persion2();
persion2.receive(new Email2());
persion2.receive(new WeChat());
}
}
interface IReceiver {
public String getInfo();
}
class Email2 implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "電子郵件:Hello World!";
}
}
class WeChat implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "微信訊息:Hello weixin";
}
}
class Persion2 {
public void receive(IReceiver i) {
System.out.println(i.getInfo());
}
}
4.3 依賴傳遞的三種方式
介面傳遞、構造方法傳遞、setter方法傳遞。
//第一種方式:介面傳遞
//開關的介面
interface IOpenAndClose {
public void opoen(ITV tv);//抽象方法,接收介面
}
interface ITV {//ITV介面
public void play();
}
//實現介面
class OpenAndColse implements IOpenAndClose {
@Override
public void opoen(ITV tv) {
tv.play();
}
}
//方式二:構造方法傳遞
interface IOpenAndClose {
public void open();//抽象方法
}
interface ITV {//ITV介面
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public ITV tv;//成員
public OpenAndClose(ITV tv) {//構造方法
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
}
//方式三:setter方法傳遞
interface IOpenAndClose {
public void open();//抽象方法
}
interface ITV {//ITV介面
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
}
4.4 注意事項
底層模組儘量都要有抽象類或介面,或者兩者都有,程式穩定性更好。
變數的宣告型別儘量是抽象類或介面,這樣我們的變數引用和實際物件間,就存在一個緩衝層,利於程式擴充套件和優化。
繼承時要遵循里氏替換原則。
5 里氏替換原則
5.1 什麼是里氏替換原則
關於繼承性的思考和說明
繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規範和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。
繼承在給程式設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程式帶來侵入性,程式的可移植性降低,增加物件間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且父類修改後,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障。
所以,在程式設計中,如何正確的使用繼承?使用里氏替換原則。
基本介紹
里氏替換原則是由麻省理工學院的一位姓裡的女士在1988年提出的。
如果對每個型別為T1的物件o1,都有型別為T2的物件o2,使得以T1定義的所有程式P在所有的物件o1都帶換成o2時,程式P的行為沒有發生變化,那麼型別T2是型別T1的子型別。換句話說,所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的物件。
在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中儘量不要重寫父類的方法。
里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當情況下,可以通過聚合、組合、依賴來解決問題。
5.2 應用例項
一個程式引發的問題和思考。
public class Liskow1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
B b = new B();
System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//這裡本意是求出11-3
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
}
}
class A {
// 重寫了A類的方法,可能是無意識的
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
class B extends A {
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
}
我們發現原來執行正常的相減功能發生了錯誤,原因就是類B無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。在實際程式設計中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的複用性會比較差,特別是執行多型比較頻繁的時候。
通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關係去掉,採用依賴、聚合、組合等關係替代。
public class Liskow {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
B b = new B();
//因為B類不再繼承A類,因此呼叫者,不會再認為func1是求減法的。
//呼叫完成的功能就會很明確
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
//使用組合仍然可以使用到A類相關方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));
}
}
class Base {
//把更加基礎的方法和成員寫到Base類
}
class A extends Base {
// 重寫了A類的方法,可能是無意識的
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
class B extends Base {
//如果B需要使用A的方法,使用組合關係
private A a = new A();
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//如果我們仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
6 開閉原則
6.1 什麼是開閉原則
開閉原則是程式設計中最基礎、最重要的設計原則。
一個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放(對提供方),對修改關閉(對適用方)。用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。
當軟體需要變化時,儘量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的程式碼來實現變化。
程式設計中遵循其他原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。
6.2 應用例項
看一段畫圖程式碼。
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
//這是一個用於繪圖的類
class GraphicEditor {
//接收Shape時物件,然後根據type,來繪製不同的圖形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1) {
drawRectangle(s);
} else if (s.m_type == 2) {
drawCircle(s);
}
}
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println("繪製矩形");
}
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println("繪製圓形");
}
}
//Shape類,基類
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
這段程式碼的優點是比較好理解,簡單易操作。
缺點是違反了設計模式的開閉原則,即當我們給類增加新功能的時候,儘量不修改程式碼,或者儘可能少修改程式碼。
比如我們這時要新增加一個圖形種類:三角形,我們需要修改的地方較多。
改進方案:把Shape類做成抽象類,並提供一個抽象的draw方法,讓子類去實現即可,這樣我們有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形類繼承Shape,並實現draw方法即可,“使用方”的程式碼就不需要修改,滿足了開閉原則。
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
//這是一個用於繪圖的類
class GraphicEditor {
//接收Shape時物件,然後根據type,來繪製不同的圖形
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape類,基類
abstract class Shape {
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("繪製矩形");
}
}
class Circle extends Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("繪製圓形");
}
}
7 迪米特法則
7.1 什麼是迪米特法則
一個物件應該對其他物件保持最少的瞭解。
類與類關係越密切,耦合度越大。
迪米特法則又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供 public方法,不對外洩露任何資訊。
迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通訊。
直接的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關係,只要兩個物件之間有耦合關係,我們就說這兩個物件之間是朋友關係。耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等。其中,我們稱出現成員變數,方法引數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在區域性變數中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以區域性變數的形式出現在類的內部。
7.2 應用例項
程式設計實現以下功能:有一個學校,下屬有各個學院和總部,現要求列印出學校總部員工ID和學院員工的id。
public class Demeter {
public static void main(String[] args) {
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//學校總部員工
class Employee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//學院員工
class CollegeEmployee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//管理學院員工的類
class CollegeManager {
//返回學院的所有員工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {//增加了10個員工
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("學院員工id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
/**
* 管理學校員工的類
* 分析:SchoolManager類的直接朋友有哪些?
* 直接朋友有“Employee”、“CollegeManager”
* 非直接朋友有“CollegeEmployee”
* 這就違背了迪米特法則
*/
class SchoolManager {
//返回學校總部的員工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //增加了5個員工
Employee emp = new Employee();
emp.setId("學校總部員工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//完成輸出學校總部和學院員工資訊的方法
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//獲取學院員工
//CollegeEmployee是以區域性變數的形式出現在SchoolManager類中
//解決方案:將獲取學院員工的方法封裝到CollegeManager中
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------學院員工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//獲取學校總部員工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------學校總部員工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
前面設計的問題在於SchoolManager中,CollegeEmployee類並不是SchoolManager類的直接朋友。
按照迪米特法則,應該避免出現非直接朋友關係的耦合。
對程式碼按照迪米特法則進行改進如下:
public class Demeter {
public static void main(String[] args) {
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//學校總部員工
class Employee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//學院員工
class CollegeEmployee {
private String id;
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
}
//管理學院員工的類
class CollegeManager {
//返回學院的所有員工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {//增加了10個員工
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("學院員工id=" + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//獲取學院員工
public void printEmployee() {
List<CollegeEmployee> list1 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------學院員工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
/**
* 管理學校員工的類
* 分析:SchoolManager類的直接朋友有哪些?
* 直接朋友有“Employee”、“CollegeManager”
* 非直接朋友有“CollegeEmployee”
* 這就違背了迪米特法則
*/
class SchoolManager {
//返回學校總部的員工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //增加了5個員工
Employee emp = new Employee();
emp.setId("學校總部員工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//完成輸出學校總部和學院員工資訊的方法
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//獲取學院員工
sub.printEmployee();
//獲取學校總部員工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------學校總部員工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
7.3 注意事項
迪米特法則的核心是降低類之間的耦合性。
但是注意:由於每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低類間(物件間)耦合關係,並不是要求完全沒有依賴關係。
8 合成複用原則
8.1 什麼是合成複用原則
合成複用原則就是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
設計原則的核心思想
- 找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的程式碼混在一起;
- 針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計;
- 為了互動物件之間的鬆耦合設計而努力。