Threejs實現滴滴官網首頁地球動畫

龐永勝發表於2020-07-13

偶然翻滴滴官網看到首頁下翻第六欄(大概)有個絢麗的地球的三維動畫,試著用there.js實現了下,基本實現了動畫效果,不過還是有些問題;這個動畫看似簡單,但也用到好的繪製方法和計算,這裡先寫一下主要功能的實現;

 先看示例:http://39.106.166.212:8080/webgl/t4(由於是寫dome的一個專案,內容較多沒做優化,第一次載入會會比較慢,需多等待幾秒)

(lice這個截圖工具也是很不好用,每次都截到一半 ╮(╯﹏╰)╭)

一、 3d繪製場景的構建

繪製一個3d程式首先需要新增 渲染器場景照相機 這些元素,這裡補充一個燈光;

1、渲染器

首先建立一個渲染器,引數為頁面中的canvas元素,

渲染器的作用就是把3d場景的內容結合照相機渲染到頁面中,

最後將畫布背景設為白色。

const renderer = new Three.WebGLRenderer({canvas: this.$refs.thr});
renderer.setClearColor(0x000000);

2、場景

場景顧名思義,就是新增一個你發揮(繪製)的場地,後面所有繪製的元素都要新增到場景中;

cosnt scene = new Three.Scene();

3、照相機

照相機就像人的視覺或說從什麼角度去看場景,看場景的位置和視線的方向決定了渲染到頁面的內容。故一般需要設定兩個引數相機位置position、視線方向lookAt,,在webgl其實是需要三組引數視點,觀察點,和上方向。thresjs中好像是預設Y軸為上方向了,這裡使用透視相機。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45500 / 50011500);
camera.position.set(1001001000);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(000));
scene.add(this.camera);

 4、燈光

這裡使用THREE.HemisphereLight光,可以更加貼近自然的戶外光照效;

let light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff); 
light.position.set(00200); 
scene.add(light)

以上我們基本的繪製要素已新增完成,下面開始繪製各個幾何體內容;

幾何體的繪製有三部:建立幾何體,建立材料,新增網格模型;

二、地球的繪製

threejs中提供了球體的繪製,我們只需建立一個球體,材料使用紋理貼圖方式新增地圖;

貼圖圖片資源是我從官網上找的

const geometry = new THREE.SphereGeometry(this.radius, 100100); // 球體      
const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); // 建立紋理貼圖      
const texture = textureLoader.load(require("@/assets/map.jpg"),texture => {  
  let material = new THREE.MeshLambertMaterial({map: texture,transparent: true,});
  let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);  
  scene.add(mesh);
});

由於圖片載入是非同步的 ,這裡需等圖片載入完成後才能建立材質;

這裡我們就建立好了一個地球模型,接著還要讓其轉動起來;(中間為xyz座標軸)

threejs提供了幾何體的基本3d變換,直接使用rotateY(angleChange)根據時間設定其繞y軸(綠色軸)旋轉角度即可;

三、球面座標點的繪製

1、在繪製球面位置點時,需先前先看下球座標系,確定點的位置,webgl中座標方向與下圖不一致,但是對點的表示方法是一致的;

球面上任意點可以用r,θ,φ表示,也可通過以下公式轉化到直角座標系中

x=rsinθcosφ.
y=rsinθsinφ.
z=rcosθ

但實際中地球位置我們一般也會使用經緯度表示。。。 下面寫個經緯度轉座標的方法。

threejs提供了THREE.Math.degToRad方法可以將經緯度轉化為θ,φ,轉化方法如下,這裡為了方便後面使用,我直接返回一個3維向量;

getPosition(longitude, latitude, radius = this.radius) {      // 經度,緯度轉換為座標      
  let lg = THREE.Math.degToRad(longitude);      
  let lt = THREE.Math.degToRad(latitude);      // 獲取x,y,z座標      
  let temp = radius * Math.cos(lt);      
  let x = temp * Math.sin(lg);      
  let y = radius * Math.sin(lt);      
  let z = temp * Math.cos(lg);      
  return new THREE.Vector3(x, y, z);  
}

2、知道了位置的表示方法後開始繪製表示位置的點
根據示例位置點的由點和一個圓環組成,我們先繪製一個二維平面內的點和圓弧,在通過設定其位置和旋轉方式移動到目標座標位置點;

(這裡也可以繪製幾何小球體來模擬)

(1)點的繪製

THREE.Shape是用來繪製二維平面內的形狀的,設定其形狀為圓弧,即可實現一個原點;

let shapePoint = new THREE.Shape();
shapePoint.absarc(00, r - 402 * Math.PI, false);
let arcGeometry = new THREE.ShapeGeometry(shapePoint);
let arcMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color0x008080 });
let point = new THREE.Mesh(arcGeometry, arcMaterial);

(2)圓弧的繪製

let geometryLine = new THREE.Geometry();
let arc = new THREE.ArcCurve(00, r, 02 * Math.PI);
let points = arc.getPoints(40);
geometryLine.setFromPoints(points);
let LineMateri = new THREE.LineBasicMaterial({ color0x20b2aa });
let line = new THREE.Line(geometryLine, LineMateri);

(3)位置的設定

position.set(pos.xpos.ypos.z);

(4)二維圖形旋轉至球面
THREE.Spherical()方法 ,可將座標點轉化為座標點轉化回球座標系的偏移角度;

let spherical = new THREE.Spherical();
spherical.setFromCartesianCoords(pos.x, pos.y, pos.z);

設定位置點旋轉

Point.rotateX(spherical.phi - Math.PI / 2);
Point.rotateY(spherical.theta);

這裡為什麼要 - Math.PI / 2 是因為開始我們繪製時,平面是垂直於y軸的平面,參考下面這幅圖;

四、接著繪製連結球面兩點間的連線

連線兩點的曲線需在球面上方,

兩點間可以坐出無數條曲線,那麼如何確定曲線,我們需自己再選擇合適的引數來確定;

首先想的是二階貝塞爾曲線,取兩點的中點為控制點,但如果連結兩點剛好位於球面的兩個對稱端點(兩點間連線為直徑)時,控制點需在無窮遠處;

故考慮使用三階貝塞爾曲線,連線球面兩點和球心,三點確定的一個平面如下圖,

連結v1 v1,取中點c,連結oc,做一條射線,在射線取一點p,連結v1p,v2p,在v1,v2上取兩點作為控制點;

求兩點的中點

getVCenter(v1, v2) {  
 let v = v1.add(v2);  
  return v.divideScalar(2); 
}

獲取兩點間指定比例位置座標

getLenVcetor(v1, v2, len) {   
  let v1v2Len = v1.distanceTo(v2);   
  return v1.lerp(v2, len / v1v2Len);
}

獲取貝塞爾控制點

getBezierPoint(v0, v3) {          
 let angle = (v0.angleTo(v3) * 180) / Math.PI; // 0 ~ Math.PI       // 計算向量夾角 
 let aLen = angle * 2.5,        
     hLen = angle * angle * 50;      
 let p0 = new THREE.Vector3(000);      // 法線向量      
 let rayLine = new THREE.Ray(p0, this.getVCenter(v0.clone(), v3.clone()));      // 頂點座標 
 let vtop = rayLine.at(hLen / rayLine.at(1).distanceTo(p0), vtop); // 位置      
 // 控制點座標      
 let v1 = this.getLenVcetor(v0.clone(), vtop, aLen);      
 let v2 = this.getLenVcetor(v3.clone(), vtop, aLen);     
 return {        
  v1: v1,        
  v2: v2      
 };    
},

繪製三次貝塞爾曲線

drawLine(longitude, latitude, longitude2, latitude2) {      
  let geometry = new THREE.Geometry(); //宣告一個幾何體物件Geometry
  let v0 = this.getPosition(longitude, latitude, this.radius);      
  let v3 = this.getPosition(longitude2, latitude2, this.radius);
  let { v1, v2 } = this.getBezierPoint(v0, v3);   // 三維二次貝賽爾曲線      
  let curve = new THREE.CubicBezierCurve3(v0, v1, v2, v3);
  let curvePoints = curve.getPoints(100);
  geometry.setFromPoints(curvePoints);
  let material = new THREE.LineBasicMaterial({        
    color: 0xff7e41     
  });
  let line = new THREE.Line(geometry, material);
  this.group.add(line);
  this.sport(curvePoints);    
},

五、小球的運動軌跡

小球的動畫我們使用three的幀動畫,路徑可以直接使用上一步中的曲線;

1、繪製小球

drawSportPoint(position, name) {    
  let box = new THREE.SphereGeometry(666);    
  let material = new THREE.MeshLambertMaterial({      
   color: 0x00bfff    
  });      //材質物件    
  let mesh = new THREE.Mesh(box, material);
  mesh.name = name;    
  mesh.position.set(position.x, position.y, position.z);    
  this.groupBall.add(mesh);    
  this.group.add(this.groupBall);    
  return mesh;
}

2、讓小球動起來

sport(curvePoints, index) {      
  const Ball = this.drawSportPoint(curvePoints[0]);      
  let arr = Array.from(Array(101), (v, k) => k);      // 生成一個時間序列      
  let times = new Float32Array(arr);
  let posArr = [];      
  curvePoints.forEach(elem => {        
    posArr.push(elem.x, elem.y, elem.z);      
  });      // 建立一個和時間序列相對應的位置座標系列      
  let values = new Float32Array(posArr);  // 建立一個幀動畫的關鍵幀資料,曲線上的位置序列對應一個時間序列      
  let posTrack = new THREE.KeyframeTrack("Ball.position", times, values);      
  let duration = 101;      
  let clip = new THREE.AnimationClip("default", duration, [posTrack]);      
  this.mixer = new THREE.AnimationMixer(Ball);      
  let AnimationAction = this.mixer.clipAction(clip);      
  AnimationAction.timeScale = 20;      
  AnimationAction.play();
}

3、在requestAnimationFrame中新增觸發動畫

this.mixer.update(this.clock.getDelta());

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