《爆破貓咪》是Radiangames最大的專案(從規模來看),並且我希望藉此能夠打破人們認為Radiangames只會創造一些備受讚譽但卻很少成功的遊戲的觀點。儘管如此,在這款遊戲身上還存在一些主要的問題:

妥協

我並不能保證遊戲是應該基於付費還是免費模式。所以我選擇妥協並將其設定為帶有少數付費牆的玩家友好型免費遊戲。如果關於免費遊戲有什麼是你不能做的,那便是折中。

與其它獨立免費遊戲一樣“慷慨”地呈現所有設計(如《重拳出擊》和《創意大灌籃》)的結果便是損失慘重。《爆破貓咪》雖然獲得80多萬的下載量,但是每使用者平均收益卻遠低於一款出色的免費遊戲標準。

甚至新增了計時器以及有限時間交易等內容的更新也不能推動它的ARPU的發展。這些更新內容受到了玩家的強烈抵制(遊戲邦注:包括在iTunes上給出1顆星的評級)。如果遊戲是基於1.1迭代而發行並避免了玩家的抵制,它便能夠取得更好的成績。

但是如果我們繼續在Android版本上使用免費模式是否能夠取得更好的結果?

Bombcats(from radiangames)

Bombcats(from radiangames)

當我開始致力於《爆破貓咪》的付費Android版時(面向沒有谷歌和亞馬遜的商店),答案便很清楚了。這是一種痛苦但卻必要的領悟,並且是我很不願意接受的事實。

對於在Android平臺上的《爆破貓咪:特別版》中,我決定完全拋棄應用內部購買。即以2.99美元完整地銷售遊戲,平衡被更改為玩家必須掙得遊戲內部的貨幣,而不是被迫購買。

以下便是原因:

免費模式的坍塌

免費模式會摧毀你的遊戲設計和樂趣,毀滅你作為設計師的靈活,並浪費大把時間和經歷讓你不能做好其它事。以下是關於這些元素的分析:

1.時間。我花了一個月的時間致力於將《爆破貓咪》打造成一款免費遊戲。這包括新增更復雜的UI,平衡遊戲去鼓勵消費,以及連線所有應用內部購買。如果是同樣的時間我可能已經創造了一款完整的小遊戲了(就像《CRUSH》,《Slydris》或《Fireball》)。

2.遊戲樂趣。當我開始基於非應用內部購買平衡玩《爆破貓咪》時,它真的非常有趣。作為玩家,你所思考的應該是如何使用寶石,而不是是否想要花錢。你想要擁有更加平衡且有意義的選擇,而不是一直強迫你消費的遊戲。

3.工作樂趣。作為一款付費遊戲的設計師,你所需要思考的只是如何提高遊戲所帶給玩家的樂趣,而不是如何從他們身上賺錢。

如果你正在考慮創造一款免費遊戲,你必須問自己是否真的值得這麼做。雖然你可以基於免費遊戲賺的更多錢,但是如果遊戲設計並不適合免費模式,並且也不存在同樣型別的免費遊戲,那麼你的遊戲便很難獲取成功。

明智的選擇

如果你是受聘於一家大型公司,那麼很多時候你都不能選擇是否致力於免費遊戲中。而我儘管能夠做出選擇,但卻選擇錯誤。

不過我最終決定嘗試著成為一名銷售員(這是作為免費遊戲設計師需要做的),但卻不是完全變身銷售員。我討厭變成銷售員。所以我最後是在《爆破貓咪》的1.1更新時才決定這麼做,但是那時候就太遲了,從而便導致遊戲受到了重創。

如果你不想要使用免費模式,那麼請為了自己和玩家,千萬不要這麼做。

via:遊戲邦/gamerboom.com