引言:
圖片處理現在已經成為了我們生活中的剛需,想必大家也經常有這方面的需求。實際前端業務中,也經常會有很多的專案需要用到圖片加工和處理。由於過去一段時間公司的業務需求,讓我在這方面積累了一些乾貨,趁著年後這段時間總結成一系列文章與大家分享,希望能對各位努力中的前端童鞋帶來啟發和幫助~~~?
本系列分成以下4個部分:
文章中,我會提到很多在實際實踐中所遇到的坑或者經驗,應該算是乾貨滿滿~~如果能通讀,應該能大大提升對前端圖片處理領域的理解,有感興趣的童鞋可以與我深入討論,希望本文能達到拋磚引玉的效果,讓前端在影像處理方面有更多的可能性,有不足之處望請諒解。
通過這些積累,我封裝了幾個專案中常用的功能:
圖片合成: Example Git
圖片裁剪: Example Git
人像摳除: Example Git
嘮叨完這些老套路後,我們開始起飛!~~✈️✈️✈️
首先,我這裡將前端圖片處理暫且分成兩種型別:基礎型別 與 演算法型別;
- 基礎型別的圖片處理技術: 圖片縮放,旋轉,新增邊框,圖片合成,拼圖等業務都屬於基礎型別的圖片處理,其區分點在於無需使用畫素級別的演算法,而是通過計算改變圖片的尺寸及位置等來改造圖片。例如常用的貼紙功能:
- 演算法型別的圖片處理: 這型別的圖片處理複雜度較高,特點是通過畫素級別演算法對圖片的畫素點進行
RGBA
通道值等進行改造,例如我們使用photshop
或者美圖秀秀等工具對圖片進行的 美顏 / 濾鏡 / 黑白 / 摳圖 / 模糊等操作,這型別的重點主要在於演算法和效能層面。例如常用的妝容功能:
本系列首先從基礎型別處理開啟我們的旅程。基礎型別的圖片處理在實際專案中有著大量的使用場景,主要是運用canvas
的能力來完成,不存在效能和相容性問題,能夠達到線上執行標準。我這裡將基礎型別的圖片處理大致的分成以下幾種型別,這些型別基本能覆蓋日常所有業務場景:
- 圖片的縮放;
- 圖片的裁剪;
- 圖片的合成;
- 圖片與圖片的合成,例如貼紙,邊框,水印等;
- 為圖片新增文字;
- 為圖片新增基礎幾何圖形;
Tips: 我已將該型別的圖片處理場景封裝成了一個外掛,基本上能應付所有這型別圖片處理的需求,GIT地址 (歡迎探討);
在介紹具體的功能前,由於圖片的繪製完全的依賴於圖片的載入,因此先來了解一些前置知識。
1、圖片的跨域
首先,圖片載入並繪製涉及了圖片的跨域問題,因此如果是一張線上的圖片,需要在圖片伺服器上設定跨域頭,並且在前端載入圖片之前將<img>
標籤的crossOrigin
設定為*
,否則繪製到畫布的時候會報跨域的錯誤。
Tips: 這裡積累了一些小坑,可以跟大家分享下:
1、crossOrigin
需要嚴格設定,既只有是線上圖片時,才設定,而本地路徑或者base64
時,則一定不能設定,否則在某些系統下會報錯,導致圖片載入失敗;
2、當專案為本地包環境時,例如內建於 App
中時,crossOrigin
值無效,**webview
的安全機制會導致無論該值設定與否,都會報跨域的錯誤。解決辦法是:需要將所有圖片轉換成base64
**才能正確繪製;
3、crossOrigin
值一定要在圖片載入之前設定,即為<img>
賦值src
之前進行設定,否則無效;
2、圖片的載入
由於canvas
的繪製需要的是已經載入完成的圖片,我們需要確保繪製的素材圖片是已經載入完成的,因此我們需要使用<img>
的onload
事件,可以使用html
中已存在的圖片,或者用js
建立一個圖片物件:
function loadImage(image, loader, error){
// 建立 image 物件載入圖片;
let img = new Image();
// 當為線上圖片時,需要設定 crossOrigin 屬性;
if(image.indexOf('http') == 0)img.crossOrigin = '*';
img.onload = () => {
loaded(img);
// 使用完後清空該物件,釋放記憶體;
setTimeout(()=>{
img = null;
},1000);
};
img.onerror = () => {
error('img load error');
};
img.src = image;
}
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介紹圖片載入的前置知識後,我們先來看最簡單的圖片處理---縮放與裁剪!
Tips: 相信大家閱讀本文時,如果對
canvas
不太瞭解,可以查詢下對應的API
文件即可,本文不再對canvas
基礎API
做詳細講解。
一、圖片的縮放
圖片的縮放最常見的場景是做圖片的壓縮。在保證圖片清晰的前提下通過合理地縮小圖片尺寸,能大大的降低圖片的大小。在實際應用場景中,有著廣泛的用途。例如圖片上傳時,使用者自主上傳的圖片可能是一張非常大的尺寸,例如現在手機所拍攝的照片尺寸經常能達到1920*2560
的尺寸,大小可能超過5M。而在專案中,我們可能並不需要用到這麼大的尺寸,此時對圖片的壓縮能大大的優化載入速度和節省頻寬;
1、新建一個canvas
畫布,將寬高設定為需要壓縮到的尺寸;
該畫布既為圖片縮放後的尺寸,此處有個點是需要保證圖片的比例不變, 因此需要通過計算得出畫布的寬與高:
let imgRatio = img.naturalWidth / img.naturalHeight;
// 建立一個畫布容器;
let cvs = document.createElement('canvas');
// 獲取容器中的畫板;
let ctx = cvs.getContext('2d');
cvs.width = 1000;
cvs.height = cvs.width / imgRatio;
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2、將圖片畫入後再匯出成base64
;
這裡使用2個最常用的方法:
-
ctx.drawImage(image, dx, dy, dw, dh)
: 這個方法其實最多可以接收9個引數, 實現壓縮,只需要使用其中的5個引數即可, 其餘引數在其它部分使用到時再做詳解;- image : 需要繪製的圖片源,需要接收已經 載入完成 的
HTMLImageElement
,HTMLCanvasElement
或者HTMLVideoElement
; - dx / dy : 相對於畫布左上角的繪製起始點座標;
- dw / dh : 繪製的寬度和高度,寬高比例並不鎖定,可使圖片變形;
- image : 需要繪製的圖片源,需要接收已經 載入完成 的
-
cvs.toDataURL(type, quality)
: 該方法用於將畫布上的內容匯出成base64
格式的圖片,可配置2個引數;- type: 圖片格式, 一般可以使用
image/png
或者image/jpeg
, 當圖片不包含透明時,建議使用jpeg
,可使匯出的圖片大小減小很多;
Tips: 此處有個坑, 想匯出
jpg
格式的圖片必須用image/jpeg
,不能使用image/jpg
;- quality: 圖片質量,可使用
0~1
之間的任意值;經過測試,該值設定成0.9
時較為合適,可以有效減小圖片檔案大小且基本不影響圖片清晰度,匯出後的base64
既為壓縮後的圖片;
- type: 圖片格式, 一般可以使用
// 將原圖等比例繪製到縮放後的畫布上;
ctx.drawImage(image, 0, 0, cvs.width, cvs.height);
// 將繪製後的圖匯出成 base64 的格式;
let b64 = cvs.toDataURL('image/jpeg', 0.9);
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3.多種格式的圖片轉換成base64
;
我們常用的圖片上傳功能,我們使用的是原生的<input type="file">
標籤,此時獲取到的是File
格式的圖片,圖片的格式各異且尺寸很大,我們應該壓縮處理後再使用。
- 使用
FileReader
:
let file = e.files[0];
if(window.FileReader) {
let fr = new FileReader();
fr.onloadend = e => {
let b64 = e.target.result;
// b64即為base64格式的使用者上傳圖;
};
fr.readAsDataURL(file);
}
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- 對
base64
的圖片使用剛才的canvas
方式進行壓縮的處理;
Tips: 這裡有個小坑是,圖片的EXIF
資訊中的方向值會影響圖片的展示,在IOS
會出現圖片的寬高與圖片的方向不匹配的問題,因此需要進行特殊處理,矯正圖片的方向。方案:
1、可以使用 exif.js
來獲取圖片資訊中的Orientation
屬性,利用canvas
的旋轉繪製來矯正;
2、這裡有個 canvasResize.js
外掛,可以解決從 File
到 base64
的所有問題。
二、圖片的裁剪
在實際專案中,由於圖片的寬高比例各式各樣,而展示和使用一般需要一個較為固定的比例,此時便需要將圖片裁剪成我們需要的寬高比例,使用到的方式其實和圖片的縮放基本一致,主要是通過調整 drawImage
的dx, dy
引數來實現。原理其實是,將drawImage
的繪製起始點(dx, dy)
向上偏移,此時由於canvas
已被我們設定成期望裁剪後的尺寸,而超出畫布的部分不會繪製,從而達到裁剪的目的;通過靈活的設定值,基本可以完成各種圖片裁剪需求,簡單示例圖(黑色框代表建立的畫布的尺寸):
此處以需要將一張600*800
的長方形圖豎直居中裁剪為600*600
的正方形圖為例, 簡單封裝成一個功能函式:
// 使用方式:
let b64 = cropImage(img, {
width : 600,
height : 600,
});
// 居中裁剪
function cropImage(img, ops){
// 圖片原始尺寸;
let imgOriginWidth = img.naturalWidth,
imgOriginHeight = img.naturalHeight;
// 圖片長寬比,保證圖片不變形;
let imgRatio = imgOriginWidth / imgOriginHeight;
// 圖片裁剪後的寬高, 預設值為原圖寬高;
let imgCropedWidth = ops.width || imgOriginWidth,
imgCropedHeight = ops.height || imgOriginHeight;
// 計算得出起始座標點的偏移量, 由於是居中裁剪,因此等於 前後差值 / 2;
let dx = (imgCropedWidth - imgOriginWidth) / 2,
dy = (imgCropedHeight - imgOriginHeight) / 2;
// 建立畫布,並將畫布設定為裁剪後的寬高;
let cvs = document.createElement('canvas');
let ctx = cvs.getContext('2d');
cvs.width = imgCropedWidth;
cvs.height = imgCropedHeight;
// 繪製並匯出圖片;
ctx.drawImage(img, dx, dy, imgCropedWidth, imgCropedWidth / imgRatio);
return cvs.toDataURL('image/jpeg', 0.9);
}
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三、圖片的旋轉
圖片的旋轉的原理同樣也是將圖片繪製到畫布上進行旋轉後再匯出。其實使用到的是canvas
的rotate
方法;
let cvs = document.createElement('canvas');
let ctx = cvs.getContext('2d');
// 將參照點移動到畫板的中心點;
ctx.translate(ctx.width/2, ctx.height/2);
// 旋轉畫板;
ctx.rotate = 90;
// 繪製圖片;
ctx.drawImage(img);
// 匯出得到旋轉後的圖片;
cvs.toDataURL();
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這裡有個比較特別的部分,就是這裡旋轉的是畫布的畫板部分,並不是整個畫布容器,而畫布容器外面不會被繪製,因此這裡就會出現一個影像四個角被裁剪掉的問題:
解決的方式就是:
將畫布容器放大,變成:
上面這個例子中,由於圖片是正方形,因此將容器的寬高放大1.5倍便可保證圖片不會被裁剪,而現實中的圖片由於寬高比例不定,因此這個放大係數是一個動態的值:
Tips: 由於我們將畫板基點移動到畫布中心了,因此在繪製的時候,要相對於基點調整
dx
與dy
;
// 建立畫布,獲取畫板;
...
// 放大係數為
let iw = img.width, ih = img.height;
let ir = iw > ih ? iw / ih : ih / iw;
cvs.width = iw * ir * 1.5;
cvs.height = ih * ir * 1.5;
// 將參照點移動到畫板的中心點;
ctx.translate(cvs.width/2, cvs.height/2);
// 旋轉畫板;
ctx.rotate = 90;
// 繪製圖片;
ctx.drawImage(img, -cvs.width/2, -cvs.height/2);
// 匯出圖片;
...
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總結
本文主要介紹了一些前端圖片處理的前置知識:
- 圖片處理技術分類;
- 基礎型別圖片處理技術;
- 演算法型別圖片處理技術;
- 圖片的跨域;
- 圖片的載入;
還有講解了屬於基礎型別圖片處理中最簡單的兩類:
- 圖片的縮放;
- 圖片的裁剪;
- 圖片的旋轉;
相信大家已經對圖片的處理有了個大致的瞭解了。下篇文章,我們將繼續深入研究基礎型別中的圖片合成,也是各種乾貨滿滿,美不勝收~~???。
最後,非常感謝各位童鞋的閱讀,有何建議或者疑惑,可以隨時與我討論哈~~