Key
在Flutter的原始碼中可以說是無處不在,但是我們日常中確不怎麼使用它。有點像是“最熟悉的陌生人”,那麼今天就來說說這個“陌生人”,揭開它神祕的面紗。
概念
Key
是Widget
、Element
和SemanticsNode
的識別符號。 只有當新的Widget
的Key
與當前Element
中Widget
的Key
相同時,它才會被用來更新現有的Element
。Key
在具有相同父級的Element
之間必須是唯一的。
以上定義是原始碼中關於Key
的解釋。通俗的說就是Widget
的標識,幫助實現Element
的複用。關於它的說明原始碼中也提供了YouTube的視訊連結:When to Use Keys。如果你無法訪問,可以看Google 官方在優酷上傳的。
例子
視訊中的例子很簡單且具有代表性,所以本文將採用它來介紹今天的內容。
首先上程式碼:
import 'dart:math';
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
void main() => runApp(MyApp());
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
home: MyHomePage(title: 'Home Page'),
);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
MyHomePage({Key key, this.title}) : super(key: key);
final String title;
@override
_MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
List<Widget> widgets;
@override
void initState() {
super.initState();
widgets = [
StatelessColorfulTile(),
StatelessColorfulTile()
];
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Row(
children: widgets,
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
child: Icon(Icons.refresh),
onPressed: _swapTile,
),
);
}
_swapTile() {
setState(() {
widgets.insert(1, widgets.removeAt(0));
});
}
}
class StatelessColorfulTile extends StatelessWidget {
final Color _color = Utils.randomColor();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 150,
width: 150,
color: _color,
);
}
}
class Utils {
static Color randomColor() {
var red = Random.secure().nextInt(255);
var greed = Random.secure().nextInt(255);
var blue = Random.secure().nextInt(255);
return Color.fromARGB(255, red, greed, blue);
}
}
複製程式碼
程式碼可以直接複製到DartPad中執行檢視效果。 或者點選這裡直接執行。
效果很簡單,就是兩個彩色方塊,點選右下角的按鈕後交換兩個方塊的位置。這裡我就不放具體的效果圖了。實際效果也和我們預期的一樣,兩個方塊成功交換位置。
發現問題
上面的方塊是StatelessWidget
,那我們把它換成StatefulWidget
呢?。
class StatefulColorfulTile extends StatefulWidget {
StatefulColorfulTile({Key key}) : super(key: key);
@override
StatefulColorfulTileState createState() => StatefulColorfulTileState();
}
class StatefulColorfulTileState extends State<StatefulColorfulTile> {
final Color _color = Utils.randomColor();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 150,
width: 150,
color: _color,
);
}
}
複製程式碼
再次執行程式碼,發現方塊沒有“交換”。這是為什麼?
分析問題
首先要知道Flutter中有三棵樹,分別是==Widget Tree==、==Element Tree== 和 ==RenderObject Tree==。
- Widget:
Element
的配置資訊。與Element
的關係可以是一對多,一份配置可以創造多個Element
例項。 - Element:
Widget
的例項化,內部持有Widget
和RenderObject
。 - RenderObject:負責渲染繪製。
簡單的比擬一下,Widget
有點像是產品經理,規劃產品整理需求。Element
則是UI小姐姐,根據原型整理出最終設計圖。RenderObject
就是我們程式設計師,負責具體的落地實現。
程式碼中可以確定一點,兩個方塊的Widget肯定是交換了。既然Widget
沒有問題,那就看看Element
。
但是為什麼StatelessWidget
可以成功,換成StatefulWidget
就失效了?
點選按鈕呼叫setState
方法,依次執行:
graph TB
A["_element.markNeedsBuild()"] -- 標記自身元素dirty為true --> B["owner.scheduleBuildFor()"]
B --新增至_dirtyElements--> D["drawFrame()"]
D --> E["buildScope()"]
E --> F["_dirtyElements[index].rebuild()"]
F --> G["performRebuild()"]
G --> H["updateChild()"]
複製程式碼
我們重點看一下Element
的updateChild
方法:
@protected
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
// 如果'newWidget'為null,而'child'不為null,那麼我們刪除'child',返回null。
if (newWidget == null) {
if (child != null)
deactivateChild(child);
return null;
}
if (child != null) {
// 兩個widget相同,位置不同更新位置,返回child。這裡比較的是hashCode
if (child.widget == newWidget) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
return child;
}
// 我們的交換例子處理在這裡
if (Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
child.update(newWidget);
return child;
}
deactivateChild(child);
}
// 如果無法更新複用,那麼建立一個新的Element並返回。
return inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
複製程式碼
Widget
的canUpdate
方法:
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
複製程式碼
這裡出現了我們今天的主角Key
,不過我們先放在一邊。canUpdate
方法的作用是判斷newWidget是否可以替代oldWidget作為Element
的配置。 一開始也提到了,Element
會持有Widget。
該方法判斷的依據就是runtimeType
和key
是否相等。在我們上面的例子中,不管是StatelessWidget
還是StatefulWidget
的方塊,顯然canUpdate
都會返回true。因此執行child.update(newWidget)
方法,就是將持有的Widget更新了。
不知道這裡大家有沒有注意到,這裡並沒有更新state
。我們看一下StatefulWidget
原始碼:
abstract class StatefulWidget extends Widget {
const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
@protected
State createState();
}
複製程式碼
StatefulWidget
中建立的是StatefulElement
,它是Element
的子類。
class StatefulElement extends ComponentElement {
StatefulElement(StatefulWidget widget)
: _state = widget.createState(),
super(widget) {
_state._element = this;
_state._widget = widget;
}
@override
Widget build() => state.build(this);
State<StatefulWidget> get state => _state;
State<StatefulWidget> _state;
...
}
複製程式碼
通過呼叫StatefulWidget
的createElement
方法,最終執行createState
建立出state並持有。也就是說StatefulElement
才持有state。
所以我們上面兩個StatefulWidget
的方塊的交換,實際只是交換了“身體”,而“靈魂”沒有交換。所以不管你怎麼點選按鈕都是沒有變化的。
解決問題
找到了原因,那麼怎麼解決它?那就是設定一個不同的Key
:
@override
void initState() {
super.initState();
widgets = [
StatefulColorfulTile(key: const Key("1")),
StatefulColorfulTile(key: const Key("2"))
];
}
複製程式碼
但是這裡要注意的是,這裡不是說新增key以後,在canUpdate
方法返回false,最後執行inflateWidget(newWidget, newSlot)
方法建立新的Element
。(很多相關文章對於此處的說明都有誤區。。。好吧我承認我一開始也被誤導了。。。)
@protected
Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
final Key key = newWidget.key;
if (key is GlobalKey) {
final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
if (newChild != null) {
newChild._activateWithParent(this, newSlot);
final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
assert(newChild == updatedChild);
return updatedChild;
}
}
// 這裡就呼叫到了createElement,重新建立了Element
final Element newChild = newWidget.createElement();
newChild.mount(this, newSlot);
return newChild;
}
複製程式碼
如果如此,那麼執行createElement
方法勢必會重新建立state,那麼方塊的顏色也就隨機變了。當然此種情況並不是不存在,比如我們給現有的方塊外包一層Padding
(SingleChildRenderObjectElement
):
@override
void initState() {
super.initState();
widgets = [
Padding(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
child: StatefulColorfulTile(key: Key("1"),)
),
Padding(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
child: StatefulColorfulTile(key: Key("2"),)
),
];
}
複製程式碼
這種情況下,交換後比較外層Padding
不變,接著比較內層StatefulColorfulTile
,因為key不相同導致顏色隨機改變。因為兩個方塊位於不同子樹,兩者在逐層對比中用到的就是canUpdate
方法返回false來更改。
而本例是方塊的外層是Row
(MultiChildRenderObjectElement
),是對比兩個List,存在不同。關鍵在於update
時呼叫的RenderObjectElement.updateChildren
方法。
@protected
List<Element> updateChildren(List<Element> oldChildren, List<Widget> newWidgets, { Set<Element> forgottenChildren }) {
...
int newChildrenTop = 0;
int oldChildrenTop = 0;
int newChildrenBottom = newWidgets.length - 1;
int oldChildrenBottom = oldChildren.length - 1;
final List<Element> newChildren = oldChildren.length == newWidgets.length ?
oldChildren : List<Element>(newWidgets.length);
Element previousChild;
// 從前往後依次對比,相同的更新Element,記錄位置,直到不相等時跳出迴圈。
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) &&
(newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenTop]);
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
// 注意這裡的canUpdate,本例中在沒有新增key時返回true。
// 因此直接執行updateChild,本迴圈結束返回newChildren。後面因條件不滿足都在不執行。
// 一旦新增key,這裡返回false,不同之處就此開始。
if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget))
break;
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, previousChild);
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
oldChildrenTop += 1;
}
// 從後往前依次對比,記錄位置,直到不相等時跳出迴圈。
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) &&
(newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenBottom]);
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenBottom];
if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget))
break;
oldChildrenBottom -= 1;
newChildrenBottom -= 1;
}
// 至此,就可以得到新舊List中不同Weiget的範圍。
final bool haveOldChildren = oldChildrenTop <= oldChildrenBottom;
Map<Key, Element> oldKeyedChildren;
// 如果存在中間範圍,掃描舊children,獲取所有的key與Element儲存至oldKeyedChildren。
if (haveOldChildren) {
oldKeyedChildren = <Key, Element>{};
while (oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenTop]);
if (oldChild != null) {
if (oldChild.widget.key != null)
oldKeyedChildren[oldChild.widget.key] = oldChild;
else
// 沒有key就移除對應的Element
deactivateChild(oldChild);
}
oldChildrenTop += 1;
}
}
// 更新中間不同的部分
while (newChildrenTop <= newChildrenBottom) {
Element oldChild;
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
if (haveOldChildren) {
final Key key = newWidget.key;
if (key != null) {
// key不為null,通過key獲取對應的舊Element
oldChild = oldKeyedChildren[key];
if (oldChild != null) {
if (Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget)) {
oldKeyedChildren.remove(key);
} else {
oldChild = null;
}
}
}
}
// 本例中這裡的oldChild.widget與newWidget hashCode相同,在updateChild中成功被複用。
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, previousChild);
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
}
// 重置
newChildrenBottom = newWidgets.length - 1;
oldChildrenBottom = oldChildren.length - 1;
// 將後面相同的Element更新後新增到newChildren,至此形成新的完整的children。
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) &&
(newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = oldChildren[oldChildrenTop];
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, previousChild);
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
oldChildrenTop += 1;
}
// 清除舊列表中多餘的Element
if (haveOldChildren && oldKeyedChildren.isNotEmpty) {
for (Element oldChild in oldKeyedChildren.values) {
if (forgottenChildren == null || !forgottenChildren.contains(oldChild))
deactivateChild(oldChild);
}
}
return newChildren;
}
複製程式碼
這個方法有點複雜,詳細的執行流程我在程式碼中新增了註釋。看完這個diff演算法,只能說一句:妙啊!!
到此也就解釋了我們一開始提出的問題。不知道你對這不起眼的key
是不是有了更深的認識。通過上面的例子可以總結以下三點:
-
一般情況下不設定key也會預設複用
Element
。 -
對於更改同一父級下Widget(尤其是
runtimeType
不同的Widget)的順序或是增刪,使用key
可以更好的複用Element
,提升效能。 -
StatefulWidget
使用key,可以在發生變化時保持state。不至於發生本例中“身體交換”的bug。
Key的種類
上面例子中我們用到了Key
,其實它還有許多種類。
1.LocalKey
LocalKey
繼承自 Key
,在同一父級的Element
之間必須是唯一的。(當然了,你要是寫成不唯一也行,不過後果自負哈。。。)
我們基本不直接使用LocalKey
,而是使用的它的子類:
ValueKey
我們上面使用到的Key
,其實就是ValueKey<String>
。它主要是使用特定型別的值來做標識的,像是“值引用”,比如int、String等型別。我們看它原始碼中的 ==
操作符方法:
class ValueKey<T> extends LocalKey {
const ValueKey(this.value);
final T value;
@override
bool operator ==(dynamic other) {
if (other.runtimeType != runtimeType)
return false;
final ValueKey<T> typedOther = other;
return value == typedOther.value; // <---
}
...
}
複製程式碼
ObjectKey
有“值引用”,就有“物件引用”。主要還是==
操作符方法:
class ObjectKey extends LocalKey {
const ObjectKey(this.value);
final Object value;
@override
bool operator ==(dynamic other) {
if (other.runtimeType != runtimeType)
return false;
final ObjectKey typedOther = other;
return identical(value, typedOther.value); // <---
}
...
}
複製程式碼
UniqueKey
會生成一個獨一無二的key值。
class UniqueKey extends LocalKey {
UniqueKey();
@override
String toString() => '[#${shortHash(this)}]';
}
String shortHash(Object object) {
return object.hashCode.toUnsigned(20).toRadixString(16).padLeft(5, '0');
}
複製程式碼
PageStorageKey
用於儲存和還原比Widget生命週期更長的值。比如用於儲存滾動的偏移量。每次滾動完成時,PageStorage
會儲存其滾動偏移量。 這樣在重新建立Widget時可以恢復之前的滾動位置。類似的,在ExpansionTile
中用於儲存展開與閉合的狀態。
具體的實現原理也很簡單,看看PageStorage
的原始碼就清楚了,這裡就不展開了。
2.GlobalKey
介紹
GlobalKey
也繼承自 Key
,在整個應用程式中必須是唯一的。GlobalKey
原始碼有點長,我就不全部貼過來了。
@optionalTypeArgs
abstract class GlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends Key {
factory GlobalKey({ String debugLabel }) => LabeledGlobalKey<T>(debugLabel);
const GlobalKey.constructor() : super.empty();
static final Map<GlobalKey, Element> _registry = <GlobalKey, Element>{};
// 在`Element的 `mount`中註冊GlobalKey。
void _register(Element element) {
_registry[this] = element;
}
// 在`Element的 `unmount`中登出GlobalKey。
void _unregister(Element element) {
if (_registry[this] == element)
_registry.remove(this);
}
Element get _currentElement => _registry[this];
BuildContext get currentContext => _currentElement;
Widget get currentWidget => _currentElement?.widget;
T get currentState {
final Element element = _currentElement;
if (element is StatefulElement) {
final StatefulElement statefulElement = element;
final State state = statefulElement.state;
if (state is T)
return state;
}
return null;
}
...
}
複製程式碼
它的內部存在一個Map<GlobalKey, Element>
的靜態Map,通過呼叫_register
、_unregister
方法來新增和刪除Element
。同時它的內部還持有當前的Element
、Widget
甚至State
。可以看到 GlobalKey
是非常昂貴的,沒有特別的複用需求,不建議使用它。
怎麼複用呢?GlobalKey
在上面inflateWidget
的原始碼中出現過一次。當發現key是GlobalKey
時,使用_retakeInactiveElement
方法複用Element
。
Element _retakeInactiveElement(GlobalKey key, Widget newWidget) {
final Element element = key._currentElement;
if (element == null)
return null;
if (!Widget.canUpdate(element.widget, newWidget))
return null;
final Element parent = element._parent;
if (parent != null) {
parent.forgetChild(element);
parent.deactivateChild(element);
}
owner._inactiveElements.remove(element);
return element;
}
複製程式碼
如果獲取到了Element
,那麼就從舊的節點上移除並返回。否則將在inflateWidget
重新建立新的Element
。
使用
-
首先就是上面提到的使用相同的
GlobalKey
來實現複用。 -
利用
GlobalKey
持有的BuildContext
。比如常見的使用就是獲取Widget的寬高資訊,通過BuildContext
可以在其中獲取RenderObject
或Size
,從而拿到寬高資訊。這裡就不貼程式碼了,有需要可以看此處示例。 -
利用
GlobalKey
持有的State
,實現在外部呼叫StatefulWidget
內部方法。比如常用GlobalKey<NavigatorState>
來實現無Context跳轉頁面,在點選推送資訊跳轉指定頁面就需要用到。
先建立一個GlobalKey<NavigatorState>
:
static GlobalKey<NavigatorState> navigatorKey = new GlobalKey();
複製程式碼
新增至MaterialApp:
MaterialApp(
navigatorKey: navigatorKey,
...
);
複製程式碼
然後就是呼叫push方法:
navigatorKey.currentState.push(MaterialPageRoute(
builder: (BuildContext context) => MyPage(),
));
複製程式碼
通過GlobalKey
持有的State
,就可以呼叫其中的方法、獲取資料。
LabeledGlobalKey
它是一個帶有標籤的GlobalKey
。 該標籤僅用於除錯,不用於比較。
GlobalObjectKey
同上ObjectKey
。區別在於它是GlobalKey
。
思考題
最後來個思考題:對於可選引數key,我搜尋了一下Flutter的原始碼。發現只有Dismissible
這個滑動刪除元件要求必須傳入key。結合今天的內容,想想是為什麼?如果傳入相同的key,會發生什麼?
本篇是“說說”系列第三篇,前兩篇連結奉上:
PS:此係列都是自己的學習記錄與總結,盡力做到“通俗易懂”和“看著一篇就夠了”。不過也不現實,學習之路沒有捷徑。
寫著寫著,就寫的有點多了。本想著拆成兩篇,想想算了。畢竟我是一名月更選手,哈哈~~
如果本文對你有所幫助或啟發的話,還請不吝點贊收藏支援一波。同時也多多支援我的Flutter開源專案flutter_deer。
我們下個月見~~