前言
比較Kotlin OR Flutter 誰好, 就像在比較[程式設計師]和[畫家]誰[唱歌]比較好聽
Kotlin是語言,完美平復了我對Java的恨鐵不成鋼的心情。
Flutter是框架,完美實現了我一套程式碼,六端執行的夢想。
Flutter是和Android一個等級的,它們都是執行在裝置上的框架
Kotlin是和Dart一個等級的,它們都是新時代的程式語言
那誰更香? 別問,問就都香。
如果你還在Kotlin和Flutter之間猶豫不定
那我就為你指條路: 去研究[資料結構和演算法分析]
研究到想吐的時候再來選擇,如果還是在Kotlin和Flutter猶豫不定
那我就為你指條路: 去研究[資料結構和演算法分析]
研究到想吐的時候再來選擇,如果還是在Kotlin和Flutter猶豫不定
那我就為你指條路: 去研究[資料結構和演算法分析]
研究到想吐的時候再來選擇,如果還是在Kotlin和Flutter猶豫不定
...
這樣最終你就會成為一個[資料結構和演算法分析]的大師
而這樣的大師擁有同時掌握Kotlin和Flutter的耐力和技術支援
複製程式碼
通過本篇想說明: 不是什麼技術好不好,而是你能幹什麼。
就像作文模板、中文漢字你都認識,卻無法寫出流芳百世的佳作
限制你的並非是語言/框架本身,而是你的思維分析和解決問題的能力
王侯將相寧有種乎? 何必貼上好壞的標籤,非爭個天下第一? 香不就行了嗎!
Kotlin | Flutter |
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Android-Kotlin 篇
一、自定義控制元件
1.類的定義
[1] 類通過[class]關鍵字定義,類名[大駝峰]
[2] 構造器關鍵字[constructor],可直接跟在類名後
[3] 繼承通過 : 指定父類
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class HandleView constructor(context: Context, attrs: AttributeSet? = null) : View(context, attrs){
}
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2.初始函式與變數定義
[1] 通過[var]關鍵字指定變數,
[2] 通過[privite]關鍵字修飾私有許可權
[3] 建立物件[不需要] new 關鍵字
[4] 一條語句的末尾[不需要] ;
[5] init程式碼塊內可以盛放資料初始邏輯
[6] 對於物件的get/set方法,可使用簡寫方式
複製程式碼
class HandleView constructor(context: Context, attrs: AttributeSet? = null) : View(context, attrs){
private var paint:Paint = Paint()
init {
paint.color = Color.BLUE
paint.isAntiAlias=true
paint.style=Paint.Style.FILL
}
}
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3.方法的覆寫
[1] 方法的關鍵字[fun]
[2] 複寫的關鍵字[override]
[3] 入參格式 [名稱:型別 ]
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class HandleView constructor(context: Context, attrs: AttributeSet? = null) : View(context, attrs){
//英雄所見...
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
canvas.drawCircle(100f,100f,50f,paint)
}
}
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4.使用自定義控制元件
這裡先直接放在
setContentView
裡看下效果
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(HandleView(this))
}
}
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二、事件響應
如下圖,在移動時會觸發事件,根據事件來處理小圓的座標
當超越區域時,對其進行限定。放手時回到中心
1.變數介紹
zoneR
:背景區域大小,即限定搖桿的區域
handleR
:搖桿大小centerX,centerY
搖桿中心偏移
private var zoneR: Float = 150f
private var handleR: Float = 80f
priate var centerX: Float = 0f
private var centerY: Float = 0f
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2.繪製圓
繪製圓時,移動了一下畫布,將畫布左上角和中心重合
[1] 當函式返回值只要一行時,可以直接用 =
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override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
canvas.translate(maxR(), maxR())
paint.alpha = 100
canvas.drawCircle(0f, 0f, zoneR, paint)
paint.alpha = 150
canvas.drawCircle(centerX, centerY, handleR, paint)
}
fun maxR():Float = zoneR + handleR
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3.事件處理
核心就是處理好小圓的圓心在畫布座標系的位置。
分為在圓內和圓外兩種情況:
觸點在域內,根據觸點位置確定搖桿圓心位置
觸點在域外,搖桿圓心位置在域的邊緣遊走
在parser方法裡,實現通過atan2獲取夾角(圖左)
然後轉化為通常的座標系(圖左),由於再根據畫布座標系校正90°
[1] when 用於條件分支,相當於switch
複製程式碼
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_UP -> reset()
else -> parser(event)
}
invalidate()
return true
}
private fun reset() {
centerX = 0f
centerY = 0f
}
private fun parser(event: MotionEvent) {
centerX = event.x - maxR()
centerY = event.y - maxR()
var rad = atan2(centerX, centerY)
if(centerX<0){
rad += 2*PI.toFloat()
}
val thta = rad- PI.toFloat()/2 //旋轉座標系90度
if (sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY) > zoneR) {
centerX = zoneR * cos(thta)
centerY = -zoneR * sin(thta)
}
}
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4.監聽器回撥
現在資料是在View內部的,需要將它們暴露出去,比如旋轉的角度,位移百分比
Java中設定監聽,還要囉嗦一堆弄介面,校驗回撥。
由於Kotlin函式也是型別,回撥起來就so easy
[1] (rad:Float, offset:Float) -> Unit 代表一種函式型別
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lateinit var onHandleListener:(rad:Float, offset:Float) -> Unit
private fun parser(event: MotionEvent) {
//英雄所見...
val len = sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY)
onHandleListener(rad,len/zoneR)
}
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使用:
[1] Kotlin 的lambda 表示式形式如下
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handleView.onHandleListener= {
rad,offset ->
Log.e("MainActivity","角度${rad*180/Math.PI},位移:${offset}")
}
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Flutter-Dart 篇
一、自定義元件
1. 繼承自StatefulWidget
很明顯,移動中需要改變狀態,使用基礎自繼承自StatefulWidget
[1] 類通過[class]關鍵字定義,類名[大駝峰]
[2] 繼承通過 [extends] 指定父類
[3] final 修飾不可變數
[4] 建構函式通過 {this.XXX} 初始化變數,可通過具名傳參
[5] 函式只要一行時,通過 => 簡寫
複製程式碼
class HandleWidget extends StatefulWidget {
final double zoneR;
final double handleR;
HandleWidget(
{this.zoneR = 60.0,
this.handleR = 30.0});
@override
_HandleWidgetState createState() => _HandleWidgetState();
}
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2.狀態類中操作狀態
[1] 覆寫可使用 @override 註解
[2] get關鍵字XXX,可以像一樣屬性訪問XXX
[3] 私有包/類/欄位 通過_XXX指定
複製程式碼
class _HandleWidgetState extends State<HandleWidget> {
double zoneR;
double handleR;
double centerX=0.0;
double centerY=0.0;
@override
void initState() {
zoneR=widget.zoneR;
handleR=widget.handleR;
super.initState();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return CustomPaint(
painter: _HandleView(zoneR: zoneR, handleR: handleR, centerX: centerX, centerY: centerY)
)
);
}
double get maxR => zoneR + handleR;
}
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3 畫板
[1] ..級聯操作,相當於該物件
複製程式碼
class _HandleView extends CustomPainter {
var _paint = Paint();
var zoneR;
var handleR;
var centerX;
var centerY;
_HandleView({this.zoneR, this.handleR, this.centerX, this.centerY}) {
_paint
..color = Colors.blue
..style = PaintingStyle.fill
..isAntiAlias = true;
}
double get maxR => zoneR + handleR;
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
canvas.translate(maxR, maxR);
_paint.color = _paint.color.withAlpha(100);
canvas.drawCircle(Offset(0, 0), zoneR, _paint);
_paint.color = _paint.color.withAlpha(150);
canvas.drawCircle(Offset(centerX, centerY), handleR, _paint);
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
}
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二、事件處理
通過GestureDetector進行巢狀,即可讓任意元件響應事件
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onPanEnd: (d) => reset(),
onPanUpdate: (d) => parser(d.localPosition),
child: Container(
width: MediaQuery.of(context).size.width,
height: MediaQuery.of(context).size.height,
child: CustomPaint(
painter: _HandleView(
zoneR: zoneR,
handleR: handleR,
centerX: centerX,
centerY: centerY),
),
),
);
}
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2.處理邏輯
邏輯和上面是一毛一樣的,所以,你悟到了什麼?
reset() {
centerX = 0;
centerY = 0;
setState(() {});
}
parser(Offset offset) {
centerX = offset.dx - maxR;
centerY = offset.dy - maxR;
var rad = atan2(centerX, centerY);
if (centerX < 0) {
rad += 2 * pi;
}
var thta = rad - pi / 2; //旋轉座標系90度
if (sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY) > zoneR) {
centerX = zoneR * cos(thta);
centerY = -zoneR * sin(thta);
}
setState(() {});
}
複製程式碼
3.監聽器回撥
[1] 呼叫函式物件 Function(double,double) onHandleListener;
複製程式碼
class HandleWidget extends StatefulWidget {
final double zoneR;
final double handleR;
final Function(double,double) onHandleListener;
HandleWidget({this.zoneR = 60.0, this.handleR = 30.0,this.onHandleListener});
@override
_HandleWidgetState createState() => _HandleWidgetState();
}
複製程式碼
parser(Offset offset) {
//英雄所見...
var len = sqrt(centerX * centerX + centerY * centerY);
if(widget.onHandleListener!=null) widget.onHandleListener(rad,len/zoneR);
setState(() {});
}
複製程式碼
兩種實現的核心是什麼?也就那一個解析的過程
如果過程都明白,你管它是Kotlin還是Flutter,就是js也可以在瀏覽器上畫出來
你需要學的從不是使用框架/語言的能力
,而是思維分析
和解決問題
的能力
限制你的並非是框架/語言,而是你貧瘠的想象力、控制力、創造力
Flutter 可以用兩天就能上手,Kotlin用一天就能瞭解語法
之後的是你的固有瓶頸,而非框架/語言的問題,知道做什麼是最重要的
好了,如果你還在猶豫,你可以去研究[資料結構和演算法分析]了,吐了再回來。
尾聲
Kotlin和Dart的語法都非常簡潔。Android本身的View體系比較臃腫,畢竟放在xml裡,溝通起來需要費些勁
Flutter元件出來起來非常靈活,複用非常棒。最好的是屬性可以很容易修改
Android裡自定義View的屬性挺麻煩,增加、刪除、修改都費勁
Kotlin無可挑剔,除了移動端,Spring運用,還能玩js
Flutter也無可挑剔,UI寫起來非常爽,可以處理資料,管理狀態,六端同開,前途無量
還在猶豫Flutter移動開發的人,現在Flutter對於桌面的支援,已經遠遠超過了你的想象。
@張風捷特烈 2020.01.21 未允禁轉
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