初探Java設計模式2:結構型模式(代理模式,介面卡模式等)
Java 設計模式
轉自 https://javadoop.com/post/design-pattern
本系列文章將整理到我在GitHub上的《Java面試指南》倉庫,更多精彩內容請到我的倉庫裡檢視
喜歡的話麻煩點下Star、fork哈
文章也將發表在我的個人部落格,閱讀體驗更佳:
www.how2playlife.com
本文是微信公眾號【Java技術江湖】的《夯實Java基礎系列博文》其中一篇,本文部分內容來源於網路,為了把本文主題講得清晰透徹,也整合了很多我認為不錯的技術部落格內容,引用其中了一些比較好的部落格文章,如有侵權,請聯絡作者。
該系列博文會告訴你如何從入門到進階,一步步地學習Java基礎知識,並上手進行實戰,接著瞭解每個Java知識點背後的實現原理,更完整地瞭解整個Java技術體系,形成自己的知識框架。為了更好地總結和檢驗你的學習成果,本系列文章也會提供每個知識點對應的面試題以及參考答案。
如果對本系列文章有什麼建議,或者是有什麼疑問的話,也可以關注公眾號【Java技術江湖】聯絡作者,歡迎你參與本系列博文的創作和修訂
結構型模式
前面建立型模式介紹了建立物件的一些設計模式,這節介紹的結構型模式旨在通過改變程式碼結構來達到解耦的目的,使得我們的程式碼容易維護和擴充套件。
代理模式
第一個要介紹的代理模式是最常使用的模式之一了,用一個代理來隱藏具體實現類的實現細節,通常還用於在真實的實現的前後新增一部分邏輯。
既然說是 代理,那就要對客戶端隱藏真實實現,由代理來負責客戶端的所有請求。當然,代理只是個代理,它不會完成實際的業務邏輯,而是一層皮而已,但是對於客戶端來說,它必須表現得就是客戶端需要的真實實現。
理解 代理這個詞,這個模式其實就簡單了。
public interface FoodService {
Food makeChicken();
Food makeNoodle();
}
public class FoodServiceImpl implements FoodService {
public Food makeChicken() {
Food f = new Chicken()
f.setChicken("1kg");
f.setSpicy("1g");
f.setSalt("3g");
return f;
}
public Food makeNoodle() {
Food f = new Noodle();
f.setNoodle("500g");
f.setSalt("5g");
return f;
}
}
// 代理要表現得“就像是”真實實現類,所以需要實現 FoodService
public class FoodServiceProxy implements FoodService {
// 內部一定要有一個真實的實現類,當然也可以通過構造方法注入
private FoodService foodService = new FoodServiceImpl();
public Food makeChicken() {
System.out.println("我們馬上要開始製作雞肉了");
// 如果我們定義這句為核心程式碼的話,那麼,核心程式碼是真實實現類做的,
// 代理只是在核心程式碼前後做些“無足輕重”的事情
Food food = foodService.makeChicken();
System.out.println("雞肉製作完成啦,加點胡椒粉"); // 增強
food.addCondiment("pepper");
return food;
}
public Food makeNoodle() {
System.out.println("準備製作拉麵~");
Food food = foodService.makeNoodle();
System.out.println("製作完成啦")
return food;
}
}
客戶端呼叫,注意,我們要用代理來例項化介面:
// 這裡用代理類來例項化
FoodService foodService = new FoodServiceProxy();
foodService.makeChicken();
我們發現沒有,代理模式說白了就是做
“方法包裝” 或做
“方法增強”。在面向切面程式設計中,算了還是不要吹捧這個名詞了,在 AOP 中,其實就是動態代理的過程。比如 Spring 中,我們自己不定義代理類,但是 Spring 會幫我們動態來定義代理,然後把我們定義在
@Before、
@After、
@Around 中的程式碼邏輯動態新增到代理中。
說到動態代理,又可以展開說 …… Spring 中實現動態代理有兩種,一種是如果我們的類定義了介面,如 UserService 介面和 UserServiceImpl 實現,那麼採用 JDK 的動態代理,感興趣的讀者可以去看看 java.lang.reflect.Proxy 類的原始碼;另一種是我們自己沒有定義介面的,Spring 會採用 CGLIB 進行動態代理,它是一個 jar 包,效能還不錯。
介面卡模式
說完代理模式,說介面卡模式,是因為它們很相似,這裡可以做個比較。
介面卡模式做的就是,有一個介面需要實現,但是我們現成的物件都不滿足,需要加一層介面卡來進行適配。
介面卡模式總體來說分三種:預設介面卡模式、物件介面卡模式、類介面卡模式。先不急著分清楚這幾個,先看看例子再說。
預設介面卡模式
首先,我們先看看最簡單的介面卡模式 預設介面卡模式(Default Adapter)是怎麼樣的。
我們用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 做例子,此介面定義了很多的方法,用於對檔案或資料夾進行監控,一旦發生了對應的操作,就會觸發相應的方法。
public interface FileAlterationListener {
void onStart(final FileAlterationObserver observer);
void onDirectoryCreate(final File directory);
void onDirectoryChange(final File directory);
void onDirectoryDelete(final File directory);
void onFileCreate(final File file);
void onFileChange(final File file);
void onFileDelete(final File file);
void onStop(final FileAlterationObserver observer);
}
此介面的一大問題是抽象方法太多了,如果我們要用這個介面,意味著我們要實現每一個抽象方法,如果我們只是想要監控資料夾中的 檔案建立和 檔案刪除事件,可是我們還是不得不實現所有的方法,很明顯,這不是我們想要的。
所以,我們需要下面的一個 介面卡,它用於實現上面的介面,但是 所有的方法都是空方法,這樣,我們就可以轉而定義自己的類來繼承下面這個類即可。
public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {
public void onStart(final FileAlterationObserver observer) {
}
public void onDirectoryCreate(final File directory) {
}
public void onDirectoryChange(final File directory) {
}
public void onDirectoryDelete(final File directory) {
}
public void onFileCreate(final File file) {
}
public void onFileChange(final File file) {
}
public void onFileDelete(final File file) {
}
public void onStop(final FileAlterationObserver observer) {
}
}
比如我們可以定義以下類,我們僅僅需要實現我們想實現的方法就可以了:
public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {
public void onFileCreate(final File file) {
// 檔案建立
doSomething();
}
public void onFileDelete(final File file) {
// 檔案刪除
doSomething();
}
}
當然,上面說的只是介面卡模式的其中一種,也是最簡單的一種,無需多言。下面,再介紹 “正統的”介面卡模式。
物件介面卡模式
來看一個《Head First 設計模式》中的一個例子,我稍微修改了一下,看看怎麼將雞適配成鴨,這樣雞也能當鴨來用。因為,現在鴨這個介面,我們沒有合適的實現類可以用,所以需要介面卡。
public interface Duck {
public void quack(); // 鴨的呱呱叫
public void fly(); // 飛
}
public interface Cock {
public void gobble(); // 雞的咕咕叫
public void fly(); // 飛
}
public class WildCock implements Cock {
public void gobble() {
System.out.println("咕咕叫");
}
public void fly() {
System.out.println("雞也會飛哦");
}
}
鴨介面有 fly() 和 quare() 兩個方法,雞 Cock 如果要冒充鴨,fly() 方法是現成的,但是雞不會鴨的呱呱叫,沒有 quack() 方法。這個時候就需要適配了:
// 毫無疑問,首先,這個介面卡肯定需要 implements Duck,這樣才能當做鴨來用
public class CockAdapter implements Duck {
Cock cock;
// 構造方法中需要一個雞的例項,此類就是將這隻雞適配成鴨來用
public CockAdapter(Cock cock) {
this.cock = cock;
}
// 實現鴨的呱呱叫方法
@Override
public void quack() {
// 內部其實是一隻雞的咕咕叫
cock.gobble();
}
@Override
public void fly() {
cock.fly();
}
}
客戶端呼叫很簡單了:
public static void main(String[] args) {
// 有一隻野雞
Cock wildCock = new WildCock();
// 成功將野雞適配成鴨
Duck duck = new CockAdapter(wildCock);
...
}
到這裡,大家也就知道了介面卡模式是怎麼回事了。無非是我們需要一隻鴨,但是我們只有一隻雞,這個時候就需要定義一個介面卡,由這個介面卡來充當鴨,但是介面卡裡面的方法還是由雞來實現的。
我們用一個圖來簡單說明下:
上圖應該還是很容易理解的,我就不做更多的解釋了。下面,我們看看類適配模式怎麼樣的。
類介面卡模式
廢話少說,直接上圖:
看到這個圖,大家應該很容易理解的吧,通過繼承的方法,介面卡自動獲得了所需要的大部分方法。這個時候,客戶端使用更加簡單,直接
Target t = new SomeAdapter();
就可以了。
介面卡模式總結
-
類適配和物件適配的異同
一個採用繼承,一個採用組合;
類適配屬於靜態實現,物件適配屬於組合的動態實現,物件適配需要多例項化一個物件。
總體來說,物件適配用得比較多。
-
介面卡模式和代理模式的異同
比較這兩種模式,其實是比較物件介面卡模式和代理模式,在程式碼結構上,它們很相似,都需要一個具體的實現類的例項。但是它們的目的不一樣,代理模式做的是增強原方法的活;介面卡做的是適配的活,為的是提供“把雞包裝成鴨,然後當做鴨來使用”,而雞和鴨它們之間原本沒有繼承關係。
橋樑模式
理解橋樑模式,其實就是理解程式碼抽象和解耦。
我們首先需要一個橋樑,它是一個介面,定義提供的介面方法。
public interface DrawAPI {
public void draw(int radius, int x, int y);
}
然後是一系列實現類:
public class RedPen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class GreenPen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
public class BluePen implements DrawAPI {
@Override
public void draw(int radius, int x, int y) {
System.out.println("用藍色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
}
}
定義一個抽象類,此類的實現類都需要使用 DrawAPI:
public abstract class Shape {
protected DrawAPI drawAPI;
protected Shape(DrawAPI drawAPI){
this.drawAPI = drawAPI;
}
public abstract void draw();
}
定義抽象類的子類:
// 圓形
public class Circle extends Shape {
private int radius;
public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) {
super(drawAPI);
this.radius = radius;
}
public void draw() {
drawAPI.draw(radius, 0, 0);
}
}
// 長方形
public class Rectangle extends Shape {
private int x;
private int y;
public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) {
super(drawAPI);
this.x = x;
this.y = y;
}
public void draw() {
drawAPI.draw(0, x, y);
}
}
最後,我們來看客戶端演示:
public static void main(String[] args) {
Shape greenCircle = new Circle(10, new GreenPen());
Shape redRectangle = new Rectangle(4, 8, new RedPen());
greenCircle.draw();
redRectangle.draw();
}
可能大家看上面一步步還不是特別清晰,我把所有的東西整合到一張圖上:
這回大家應該就知道抽象在哪裡,怎麼解耦了吧。橋樑模式的優點也是顯而易見的,就是非常容易進行擴充套件。
本節引用了 這裡的例子,並對其進行了修改。
裝飾模式
要把裝飾模式說清楚明白,不是件容易的事情。也許讀者知道 Java IO 中的幾個類是典型的裝飾模式的應用,但是讀者不一定清楚其中的關係,也許看完就忘了,希望看完這節後,讀者可以對其有更深的感悟。
首先,我們先看一個簡單的圖,看這個圖的時候,瞭解下層次結構就可以了:
我們來說說裝飾模式的出發點,從圖中可以看到,介面
Component
其實已經有了
ConcreteComponentA
和
ConcreteComponentB
兩個實現類了,但是,如果我們要
增強這兩個實現類的話,我們就可以採用裝飾模式,用具體的裝飾器來
裝飾實現類,以達到增強的目的。
從名字來簡單解釋下裝飾器。既然說是裝飾,那麼往往就是 新增小功能這種,而且,我們要滿足可以新增多個小功能。最簡單的,代理模式就可以實現功能的增強,但是代理不容易實現多個功能的增強,當然你可以說用代理包裝代理的方式,但是那樣的話程式碼就複雜了。
首先明白一些簡單的概念,從圖中我們看到,所有的具體裝飾者們 ConcreteDecorator 都可以作為 Component 來使用,因為它們都實現了 Component 中的所有介面。它們和 Component 實現類 ConcreteComponent 的區別是,它們只是裝飾者,起 裝飾作用,也就是即使它們看上去牛逼轟轟,但是它們都只是在具體的實現中 加了層皮來裝飾而已。
注意這段話中混雜在各個名詞中的 Component 和 Decorator,別搞混了。
下面來看看一個例子,先把裝飾模式弄清楚,然後再介紹下 java io 中的裝飾模式的應用。
最近大街上流行起來了“快樂檸檬”,我們把快樂檸檬的飲料分為三類:紅茶、綠茶、咖啡,在這三大類的基礎上,又增加了許多的口味,什麼金桔檸檬紅茶、金桔檸檬珍珠綠茶、芒果紅茶、芒果綠茶、芒果珍珠紅茶、烤珍珠紅茶、烤珍珠芒果綠茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很長的選單,但是仔細看下,其實原料也沒幾樣,但是可以搭配出很多組合,如果顧客需要,很多沒出現在選單中的飲料他們也是可以做的。
在這個例子中,紅茶、綠茶、咖啡是最基礎的飲料,其他的像金桔檸檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都屬於裝飾用的。當然,在開發中,我們確實可以像門店一樣,開發這些類:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea……但是,很快我們就發現,這樣子幹肯定是不行的,這會導致我們需要組合出所有的可能,而且如果客人需要在紅茶中加雙份檸檬怎麼辦?三份檸檬怎麼辦?萬一有個變態要四份檸檬,所以這種做法是給自己找加班的。
不說廢話了,上程式碼。
首先,定義飲料抽象基類:
public abstract class Beverage {
// 返回描述
public abstract String getDescription();
// 返回價格
public abstract double cost();
}
然後是三個基礎飲料實現類,紅茶、綠茶和咖啡:
public class BlackTea extends Beverage {
public String getDescription() {
return "紅茶";
}
public double cost() {
return 10;
}
}
public class GreenTea extends Beverage {
public String getDescription() {
return "綠茶";
}
public double cost() {
return 11;
}
}
...// 咖啡省略
定義調料,也就是裝飾者的基類,此類必須繼承自 Beverage:
// 調料
public abstract class Condiment extends Beverage {
}
然後我們來定義檸檬、芒果等具體的調料,它們屬於裝飾者,毫無疑問,這些調料肯定都需要繼承 Condiment 類:
public class Lemon extends Condiment {
private Beverage bevarage;
// 這裡很關鍵,需要傳入具體的飲料,如需要傳入沒有被裝飾的紅茶或綠茶,
// 當然也可以傳入已經裝飾好的芒果綠茶,這樣可以做芒果檸檬綠茶
public Lemon(Beverage bevarage) {
this.bevarage = bevarage;
}
public String getDescription() {
// 裝飾
return bevarage.getDescription() + ", 加檸檬";
}
public double cost() {
// 裝飾
return beverage.cost() + 2; // 加檸檬需要 2 元
}
}
public class Mango extends Condiment {
private Beverage bevarage;
public Mango(Beverage bevarage) {
this.bevarage = bevarage;
}
public String getDescription() {
return bevarage.getDescription() + ", 加芒果";
}
public double cost() {
return beverage.cost() + 3; // 加芒果需要 3 元
}
}
...// 給每一種調料都加一個類
看客戶端呼叫:
public static void main(String[] args) {
// 首先,我們需要一個基礎飲料,紅茶、綠茶或咖啡
Beverage beverage = new GreenTea();
// 開始裝飾
beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份檸檬
beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果
System.out.println(beverage.getDescription() + " 價格:¥" + beverage.cost());
//"綠茶, 加檸檬, 加芒果 價格:¥16"
}
如果我們需要芒果珍珠雙份檸檬紅茶:
Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));
是不是很變態?
看看下圖可能會清晰一些:
到這裡,大家應該已經清楚裝飾模式了吧。
下面,我們再來說說 java IO 中的裝飾模式。看下圖 InputStream 派生出來的部分類:
我們知道 InputStream 代表了輸入流,具體的輸入來源可以是檔案(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、陣列(ByteArrayInputStream)等,這些就像前面奶茶的例子中的紅茶、綠茶,屬於基礎輸入流。
FilterInputStream 承接了裝飾模式的關鍵節點,其實現類是一系列裝飾器,比如 BufferedInputStream 代表用緩衝來裝飾,也就使得輸入流具有了緩衝的功能,LineNumberInputStream 代表用行號來裝飾,在操作的時候就可以取得行號了,DataInputStream 的裝飾,使得我們可以從輸入流轉換為 java 中的基本型別值。
當然,在 java IO 中,如果我們使用裝飾器的話,就不太適合面向介面程式設計了,如:
InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));
這樣的結果是,InputStream 還是不具有讀取行號的功能,因為讀取行號的方法定義在 LineNumberInputStream 類中。
我們應該像下面這樣使用:
DataInputStream is = new DataInputStream(
new BufferedInputStream(
new FileInputStream("")));
所以說嘛,要找到純的嚴格符合設計模式的程式碼還是比較難的。
門面模式
門面模式(也叫外觀模式,Facade Pattern)在許多原始碼中有使用,比如 slf4j 就可以理解為是門面模式的應用。這是一個簡單的設計模式,我們直接上程式碼再說吧。
首先,我們定義一個介面:
public interface Shape {
void draw();
}
定義幾個實現類:
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
客戶端呼叫:
public static void main(String[] args) {
// 畫一個圓形
Shape circle = new Circle();
circle.draw();
// 畫一個長方形
Shape rectangle = new Rectangle();
rectangle.draw();
}
以上是我們常寫的程式碼,我們需要畫圓就要先例項化圓,畫長方形就需要先例項化一個長方形,然後再呼叫相應的 draw() 方法。
下面,我們看看怎麼用門面模式來讓客戶端呼叫更加友好一些。
我們先定義一個門面:
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
/**
* 下面定義一堆方法,具體應該呼叫什麼方法,由這個門面來決定
*/
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
看看現在客戶端怎麼呼叫:
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
// 客戶端呼叫現在更加清晰了
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
門面模式的優點顯而易見,客戶端不再需要關注例項化時應該使用哪個實現類,直接呼叫門面提供的方法就可以了,因為門面類提供的方法的方法名對於客戶端來說已經很友好了。
組合模式
組合模式用於表示具有層次結構的資料,使得我們對單個物件和組合物件的訪問具有一致性。
直接看一個例子吧,每個員工都有姓名、部門、薪水這些屬性,同時還有下屬員工集合(雖然可能集合為空),而下屬員工和自己的結構是一樣的,也有姓名、部門這些屬性,同時也有他們的下屬員工集合。
public class Employee {
private String name;
private String dept;
private int salary;
private List<Employee> subordinates; // 下屬
public Employee(String name,String dept, int sal) {
this.name = name;
this.dept = dept;
this.salary = sal;
subordinates = new ArrayList<Employee>();
}
public void add(Employee e) {
subordinates.add(e);
}
public void remove(Employee e) {
subordinates.remove(e);
}
public List<Employee> getSubordinates(){
return subordinates;
}
public String toString(){
return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]");
}
}
通常,這種類需要定義 add(node)、remove(node)、getChildren() 這些方法。
這說的其實就是組合模式,這種簡單的模式我就不做過多介紹了,相信各位讀者也不喜歡看我寫廢話。
享元模式
英文是 Flyweight Pattern,不知道是誰最先翻譯的這個詞,感覺這翻譯真的不好理解,我們試著強行關聯起來吧。Flyweight 是輕量級的意思,享元分開來說就是 共享 元器件,也就是複用已經生成的物件,這種做法當然也就是輕量級的了。
複用物件最簡單的方式是,用一個 HashMap 來存放每次新生成的物件。每次需要一個物件的時候,先到 HashMap 中看看有沒有,如果沒有,再生成新的物件,然後將這個物件放入 HashMap 中。
這種簡單的程式碼我就不演示了。
結構型模式總結
前面,我們說了代理模式、介面卡模式、橋樑模式、裝飾模式、門面模式、組合模式和享元模式。讀者是否可以分別把這幾個模式說清楚了呢?在說到這些模式的時候,心中是否有一個清晰的圖或處理流程在腦海裡呢?
代理模式是做方法增強的,介面卡模式是把雞包裝成鴨這種用來適配介面的,橋樑模式做到了很好的解耦,裝飾模式從名字上就看得出來,適合於裝飾類或者說是增強類的場景,門面模式的優點是客戶端不需要關心例項化過程,只要呼叫需要的方法即可,組合模式用於描述具有層次結構的資料,享元模式是為了在特定的場景中快取已經建立的物件,用於提高效能。
參考文章
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/69951287/viewspace-2662977/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
相關文章
- 設計模式之代理模式(結構型)設計模式
- 設計模式--介面卡模式/代理模式設計模式
- 設計模式【6.1】-- 初探介面卡模式設計模式
- JAVA設計模式 5【結構型】代理模式的理解與使用Java設計模式
- 設計模式(十)----結構型模式之介面卡模式設計模式
- java設計模式-介面卡模式Java設計模式
- Java設計模式—代理模式Java設計模式
- Java設計模式-代理模式Java設計模式
- (Java)設計模式:結構型Java設計模式
- 【Java】設計模式--結構型模式Java設計模式
- PHP設計模式(2)—— 介面卡模式PHP設計模式
- Java 設計模式(一)《介面卡模式》Java設計模式
- Java設計模式之介面卡模式Java設計模式
- Java設計模式(6)----------介面卡模式Java設計模式
- 無廢話設計模式(11)結構型模式--代理模式設計模式
- 設計模式(十六)----結構型模式之代理享元模式設計模式
- 設計模式詳解之結構型設計模式——介面卡、裝飾器設計模式
- 結構型-代理模式模式
- Java 設計模式(四)《代理模式》Java設計模式
- Java設計模式之代理模式Java設計模式
- Java設計模式之介面卡設計模式Java設計模式
- Java設計模式之(八)——介面卡模式Java設計模式
- 結構型模式:介面卡模式模式
- 初探Java設計模式1:建立型模式(工廠,單例等)Java設計模式單例
- 設計模式總結——代理模式以及java的動態代理設計模式Java
- Java設計模式之(五)——代理模式Java設計模式
- 結構型設計模式設計模式
- 設計模式:介面卡模式設計模式
- 設計模式-介面卡模式設計模式
- 設計模式----介面卡模式設計模式
- 【設計模式】介面卡模式設計模式
- 結構型模式:代理模式模式
- 設計模式-代理模式設計模式
- 設計模式----代理模式設計模式
- 設計模式~代理模式設計模式
- 【設計模式】代理模式設計模式
- 設計模式——代理模式設計模式
- 6.java設計模式之介面卡模式Java設計模式