深入探究《控制》中那些詭異而迷人的美學元素

遊資網發表於2019-09-27
《控制》從裡到外,具備了罕見的敘事主旨與高明的影像美學,對喜歡新怪譚和SCP的玩家來說無異於一場饕餮盛宴。

當傑茜·法登拿著祕力武器,準備面對最終危機時,猩紅色的影像持續刺激著我們脆斷的神經,中央有一扇門靜待傑茜進入,門後一片亮白,耀眼如聖光一樣溢位門框。時間、空間、知覺、常識……一切我們熟悉的事物,全部消散並失效,僅有合成器音樂持續迴響。

接下來幾分鐘,我們將與傑茜共同面對“嘶嘯”的瘋狂絞殺,傑茜也將醒悟她十幾年來一直追尋和困擾的問題——關於她和弟弟的童年、平凡鎮靈異事件、以及聯邦控制局的謎團。故事最後,沒有傳統意義上的高潮,也並非一切的終點,開放性結尾令人意猶未盡,浮想聯翩。省略號預示著更多故事即將發生。

深入探究《控制》中那些詭異而迷人的美學元素
在紅光照耀下走向通往異界的大門

Remedy工作室的新作《控制》比我之前想象的要好上很多很多。在發售前的一段時間裡,我一度決定放棄這款遊戲,但最終因其“全面支援光線追蹤”的噱頭入手了PC版。我未對其質量抱太大期望,只想體驗一下畫面新技術,卻欣喜地發現Remedy一改往日作風,放下了在《心靈殺手》和《量子破碎》中的執念,反而讓遊戲變得更為流暢完整。

再加上《控制》較為出色的反型別敘事策略、獨特的文字形式、性感的視覺風格、有趣的互文以及對互動性的自反,一旦玩上就讓我愛不釋手了。

在真正的結尾字幕出現後,我冷靜地回憶了一番這段冒險歷程,然後把僅剩的兩個支線任務完成了——我大概花了兩天多一點的時間,體驗了遊戲百分百的內容。也許下面的話聽上去有些大言不慚,但我實在忍不住要說,《控制》確實是Remedy近十年來最出色的作品,也就是說,它完全超越了《心靈殺手》和《量子破碎》——即便前者給很多人留下了美好回憶。

《控制》足以與不朽的《馬克斯·佩恩》比肩,經典性與延展性絲毫不差。更因其對敘事空間的出色運用,對類似密室電影的節奏把控,以及少見的題材與風格,我甚至認為它有資格獲得一個年度遊戲提名。

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倒金字塔烘托著靜謐而危險的氣息

本文包含對《控制》的輕微劇透,尚未通關遊戲的玩家請謹慎閱讀。

文末福利照舊~

反型別敘事與多義性主題

《控制》這個名字被賦予了三層含義。根據前期採訪,Remedy工作室希望在未來完全自主控制開發IP,於是借遊戲名給“多專案模式”的經營策略樹立信心。

其次,“控制”也指代遊戲中的“聯邦控制局(Federal Bureau of Control,FBC)”,諷刺的是,一個強調“控制”的機構卻發生了嚴重的失控事件。

最後,如果玩完了整個遊戲,你會發現Remedy似乎在暗示一種“控制”關係:嘶嘯對人類的變態控制慾,造成了一種被扭曲的群體性失智效應。靈界力量帶來的混亂場面、嘶嘯的動機,以及傑茜與倖存探員們試圖重新控制局勢的努力,是敘事的驅動核心;另一方面,玩家就像嘶嘯一樣,“無情”地控制著傑茜,卻不能第一時間進入角色的內心(也決不是單純的工具人),因為人物的身世背景有待我們主動挖掘。

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傑茜·法登常會詭異地自言自語

一個單詞,在文字內外被賦予了多重含義,恰好與遊戲所揭示的多義性主題不謀而合。《控制》的故事說不上多麼複雜,傑茜主動參與到了一場超自然陰謀之中,她的困境與目標有著顯而易見的動因,這並不難理解。之所以有諸多讓人困惑的部分,是因為整個故事的呈現方式。Remedy並未採取淺顯直白的講述,而是讓傑茜的整個尋找-解謎-脫險的歷程,籠罩在曖昧的氤氳之中。這樣做有其合理之處,一是契合作品的幻想/靈異主題,澆築一層反常識的符碼系統。二是通過非主流的劇作訴求,更好地接壤遊戲獨特的視覺藝術風格。

與其嚴格遵循好萊塢模式,建立一個經典三幕劇的本子,或者依照弗賴塔格的五幕劇理論來串聯戲劇性起伏,Remedy更看重的是氛圍的營造。在電影界,我們看到過很多隱晦的經典作品,比如《神槍手之死》、《穆赫蘭道》或者泰倫斯·馬力克的作品,我們也領略過那些在敘事結構上花費心思,進而被貼上“燒腦”標籤的型別片——《禁閉島》、《原始碼》以及希區柯克和諾蘭的大部分電影。它們在常規的懸疑設定之外,還會運用一些敘述性詭計、非線性敘述和巢狀結構生成不斷反轉的意義迷宮。

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冷科幻的感覺瀰漫在迷宮式的空間中

從傳統敘事學的角度來看,《控制》是介於意識流藝術電影與燒腦型別片之間的產物。它沒有將劇情的所有重要關節隱蔽起來,但也拒絕迎合人們對敘事快感和清晰的因果鏈條的需求。作為一款遊戲,《控制》是典型的反型別敘事。編劇Sam Lake(馬克斯·佩恩扮演者)刻意擦除了一些前因後果,所有情節都是歷時性的,只有幾段片面的閃回擴充套件了時空背景。這樣一路走到最後,再加上極具曖昧性的臺詞,便會給一些人沒頭沒尾的感覺。

但實際上,因為互動(或者說“控制”)的存在,這麼做既大膽又合理,在我看來,他們成功了。玩家全程跟隨著傑茜的視角,中間毫無間斷。包括看似扁平的人物關係和性格塑造,實際上都很符合遊戲的冷科幻感覺。在連續與阻斷持續徘徊的過程中,無論最後我們如何理解傑茜的經歷,它在玩家的反覆審視下都是完整的。

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遊戲全程是傑茜一人的孤獨冒險

需要糾正的是,許多人將《控制》歸為“碎片化敘事”,實是一種誤讀。“碎片化”是後現代語境的基本特徵,它主要給人一種零散、跳躍、非連續的拼貼感,目的是瓦解情感與歷史、真實與虛幻、本質與現象、內在和外在的關係。對影像作品而言,碎片化敘事往往伴隨著局外人視角和散點敘事,形成間離效果。局外人有限地參與到劇情發展中,或者完全不參與,旁觀是他的主要行為。有時劇中角色是局外人,有時觀眾就是局外人(剋制的鏡頭有意阻礙觀者的情感代入)。局外人看不到事件的全貌,也就不存在劇情主線一說,這一定會產生間離感。我們被禁止充分地進入故事,只能在腦海中對有限的素材提煉重組,拼湊出一個自認為的主幹,從而理解文字,體會意緒。

“散點敘事”一詞,則是從繪畫上的散點透視演化來的,多用於表現巨集大文字,具有中國古典文學之味。西方繪畫崇尚單點透視,最有代表性的例子是馬薩喬的《聖三位一體》,科研般精密的透視法則讓人震撼。而東方(中國)古典主義繪畫多利用散點透視,比如《清明上河圖》,焦點並不服從於觀者的角度,而是一面鋪開的。沿用到文學和電影上,便是諸如《水滸傳》這樣的聯綴性結構和許鞍華《明月幾時有》這樣的多線敘事。

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《聖三位一體》與《清明上河圖》(區域性)

文學如納博科夫《微暗的火》、宗璞的《西征記》、卡夫卡的《城堡》,電影如《巴別塔》《鏡子》《單手掌聲》《重慶森林》,遊戲如《黑暗之魂》《萬眾狂歡》《她的故事》,遵循的都是碎片敘事。但是,《控制》既不具備局外人視角,也沒有散點敘事的結構,更不是非線性的。遊戲僅在某些細節設計上彰顯了後現代主義特徵,比如假的結尾字幕逐漸扭曲,意味著文字作為一種有序符號被解構了,暗示嘶嘯所帶來的混亂狀態還未結束,於是真正的結局以字幕後的“彩蛋”形式躍出,強行將螢幕前的我們重新拉回故事中。

除此之外,遊戲絕大多數時候僅僅是將資訊碎片化,但敘事是統一而連貫的。雖然敘事節奏的本質就是控制資訊的流動速度,但在本作中,這些散落在文件和錄影中的碎片資訊,嚴格意義上並是不構成主線拼圖的一部分,它們是對故事主幹的質詢、重複與延展。所以我們不會認為《潛龍諜影》是碎片化敘事,即便裡面的磁帶對世界觀的認知和背景補充很重要。同理,《控制》僅在細微的方面有後現代特徵,整體風格還是依託於新怪譚的迷離性,以及對常規因果鏈條的有限叛逆——反型別也是一種型別。

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被扭曲的結尾字幕

然而,光是想到一種新穎的概念還遠遠不夠。遊戲作為一種視聽系統,最終需要將這些思路落實在影像表現和互動機制上。那麼,Remedy是如何讓這種反型別敘事成立的呢?

封閉空間的節奏與韻味

這就要說到Remedy對過往執念的揚棄了。

從《馬克思·佩恩》開始,Remedy執著於創造某種風格化的東西,但又不是純然的“作者性”——他們生產的遊戲深諳型別工業標準。受制於當年的技術條件,《馬克思·佩恩》的漫畫過場深受好評,這是創意的有效運用。到了《心靈殺手》,美劇式表現被突出強調。每一章節都有前情提要,結束時還有章節標題,這些全都注入到了“集”的概念之中。雖然《心靈殺手》被《時代》雜誌評為當年的最佳遊戲,但Remedy其實已經漸漸跑偏了。

《心靈殺手》的成功,取決於對《閃靈》式故事的型別化處理,以及美劇手法的新奇性上。由於二者巧妙的平衡,避免了電視劇手法對遊戲機制本身造成的傷害。但是,我們應該注意到,《心靈殺手》比《馬克思·佩恩》似乎好看了許多,卻有點不那麼好玩了。到了《量子破碎》,Remedy的固執被進一步放大,於是對作品的整體性產生了致命打擊。

過量的真人影像稀釋了遊戲畫面,使得作品在觀感上非常矛盾,不僅讓遊戲畫面的沉浸感與真實性大打折扣,也讓美劇式過場顯得生硬突兀。這種喧賓奪主的做法,造成表象與表意的雙重割裂。再加上游戲本身的玩法較為平庸,對時間能力的雕琢缺乏驚喜,《量子破碎》遠不是一款優秀的作品。

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顧此失彼,風格失調的《量子破碎》

我個人很難認同這樣的視聽策略。美劇的演繹手法確實新穎,但總是給人一種“可以,但沒必要”的感覺。製作組沒能找到像小島秀夫那樣擁有高明技巧的導演,去嫁接影視與遊戲兩種表現形式。Remedy借用劇集的結構,主要是為了追求某種儀式感,但它破壞了虛擬遊戲影像的互動性,也扯碎了物理攝影機的表意過程,因為大多數玩家要求的遊戲體驗,與電視劇(以及電影)是截然不同的。

電視劇受制於電視臺節目表安排的影響,間斷性強,前情提要是在無奈的情況下,幫助觀眾回憶劇情的必要方法。但是遊戲基本上是一次性消費(除了那些把章節拆開賣的作品),關卡更多作為“段落”,提供給玩家一種有序體驗。如果再在段落之上覆蓋一層劇集的結構,勢必會造成不必要的重複感,影響感知的連貫性。除非玩家每玩完一關,刻意等待幾天再玩下一關,這樣做顯然也有點荒唐。

慶幸的是,《控制》摒棄了這樣的執念,使它又重新“變回了遊戲”,表達上更符合遊戲美學的邏輯,而不是影視劇的邏輯。真人影像不再大篇幅出現,退守到場景內的放映機和小電視上。偶爾的幾次真人過場,也都是較為抽象的幻覺表現,對遊戲影像再也構不成威脅。更難得的是,這次利用疊印、虛焦等技巧,將實景拍攝與CG畫面的無縫銜接,反而提升了遊戲整體的影像表現力。對電視劇結構的捨棄,使得整個遊戲非常完整,由此產生了連貫性的快感。

這次Remedy不再以真人拍攝,或者美劇式過場來串聯流程,取而代之的是鋪滿螢幕的藝術字,將新的區域名稱砸到玩家眼前。這種手法在主流型別電影裡例子,最容易回想起來的是漫威電影,大概從《美國隊長3:內戰》開始,漫威的轉場便運用了這種方式。對於《控制》來說,這樣的轉場具有關鍵性作用。首先是強化視覺風格,簡約的白色字型被極端放大,本能性的有種冷科幻的感覺,與遊戲的神祕氛圍相交融。其次是形成節奏感。文字作為一種符號,遮擋住具象畫面的目的,是為了變成敘事文字醒目的標點,猶如樂章中的斷音。對於由無數長鏡頭組成的遊戲來說,有序的段落感更加重要。

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《控制》與漫威電影的轉場手法

最重要的,是遊戲利用極端化文字瞬間構建出的空間感。因為製作組有意剔除傻瓜式的地圖引導,因此太古屋這一封閉的空間結構,就必須一覽無遺地呈現在玩家面前。白色大字作為某種有意為之的提示,是連線起不同區域的軌道,讓玩家對控制局內部構造形成認識(當然,許多人還是會迷路)。簡單文字的誇張呈現,還觸發了人物與空間新一輪的險惡對立,與其說是傑茜步入了一個全然未知的區域,不如說是這片區域主動闖到了傑茜眼前。

太古屋空間密度的不斷變化,是這款遊戲的敘事核心。數個規模不等的場所,一切的形式、風格、文字、玩法,在這個與世隔絕的密閉空間內不斷聚散離合。這讓我想起了自己曾經對“密室電影”的考察。與之類似,《控制》毫無疑問是典型的型別化“密室遊戲”,鏡頭和角色路徑從未展現出太古屋外部的環境,也沒有涉及控制局事件對外部環境的影響。太古屋本身便是一個自洽的語境,一個圈住傑茜、迪倫等不同角色的神祕競技場。

此類遊戲往往利用格局的限制,來激發敘事張力,《控制》是其中的佼佼者。密室空間總是伴隨著費解的謎團,陰謀詭計與困獸之鬥。但這不是一個嚴格意義上的分類,因為它摻雜著大量其他的型別元素:驚悚、懸疑與科幻。景別的縮小,往往意味著型別元素會被集中放大。所以,與其把“密室遊戲”當成一種型別,不如說是一種體裁,一個盛放不同元素的透明容器。

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閉塞空間帶來的科幻驚悚感

故事的開端,就是傑茜通過大門進入控制局中。類似《地獄之刃》的碎碎念,會時常回響在玩家耳邊,形成一種焦慮的懸念。玻璃窗後的街景虛化在焦距之外,刻意與這幢建築物保持距離。此時的傑茜對玩家而言是陌生的,這幢建築物也是陌生的。片段化的背景介紹,毫無鋪墊的開端,預示著遊戲流程將伴隨著無數的未知與恐慌。

控制局的內部空間並不小,環境異常複雜,然而即便是有限的幾個廣角鏡頭,也無法收納每個場所的全景,只有在傑茜學會浮空技能之後,我們才能稍稍利用空中視角更全面地觀察地形。即便如此,曲折的樓梯、辦公隔間、裝飾性植物和眾多門廊,也會阻礙我們的視線。於是,未知與焦慮便愈演愈烈。玩家將時刻保持緊張感,在有限的線索中探究事件原貌。

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《控制》概念美術

密室空間往往還意味著“三一律”的迴歸。在戲劇中,“三一律”是非常古典的模式,故事的地點、時間、主線全部一致,整個事件發生在一天之內。比如《雷雨》就是貫徹“三一律”結構的經典之作。到了影像生產上,因為蒙太奇的運用,“三一律”顯得不再那麼普遍。但是密室類的故事文字,因其結構的特殊性,又讓這種模式煥發出了新的光彩。

因此,密室類的場景往往具有舞臺化的風格。《控制》乍看上去不是我們常見的戲劇,然而它的文字脈絡卻符合舞臺劇的許多特徵:時間跨度較短,敘事結構緊湊,以及有限的人物關係。只不過因為遊戲獨有的視角與互動機制的存在,得以讓玩家充分參與到舞臺空間之中,我們不再以觀眾的立場,而是以主演的身份讓劇情得以流動。

不同於大多數的密室電影和密室遊戲,《控制》最獨特的地方,體現在先驗性的題材上。空間裡的許多視覺元素都是非常對立的,巨大的反差對比,立刻渲染出了詭祕驚悚的氣氛。因為超自然的主題,大量幻想元素充斥在這個封閉的敘事空間中。

太古屋作為聯邦控制局的場所,具備政府機構的一切特徵:機械的現代化佈局,灰暗、厚重、毫無人情味的混凝土牆壁,排列整齊的工位,連植物的綠色和地毯的紅色都顯得非常黯淡。這些代表著一種森嚴的,冰冷的秩序。但是,空中飄浮的職員,寄生者紅色的眼眸與扭曲的肢體動作,被刺眼的紅光封印起來的道路,又揭示了某種有序的權力結構的垮塌。整個空間影像給人帶來的感覺,似乎對映著現實與人性的異質關係。

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神祕的芬蘭人阿提,愛聽金屬太合理了

通過對白,我們得知在嘶嘯入侵之後,太古屋啟動阿特拉斯規律,主動進行了自我保護機制。在消滅某個區域的危險之後,玩家可以“安撫”太古屋開放新的區域。於是,新的空間關係不斷地生成。另一方面,嘶嘯入侵併不是遊戲裡唯一的焦點,太古屋作為靈界的橋樑,作為調查和控制能量之體與異化物的場所,裡面所蘊藏的無數祕密,也在左右著情節發展的方向。借用“控制”與“收容”的設定,作為一個有意識的物體,太古屋本身就是一個沉默寡言,又極為重要的角色。在某種程度上來說,如此設計是具有開創性的。

隨著遊戲的進行,我們將跨過現實情境的藩籬,去往太古屋中更多超脫於物理事實的地方,比如位於平行時空交界處的海景旅館、空靈而壯觀的靈界大橋,以及收容部五層那個有著埃舍爾空間元素的牢房,還有萬花筒般令人尖叫的菸灰缸迷宮橋段(這是整部遊戲最印象深刻的段落)。這些充滿迷幻氛圍的怪誕場景,是靈界力量作為故事的配角,對玩家的一種適於理解的物理性表達。差異明顯的空間形態轉換,在豐富敘事文字的同時,又帶來了先抑後揚的爆發性感官體驗。

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伴隨阿提的金屬樂,菸灰缸迷宮段落高潮迭起

除此之外,《控制》還可以被視為一場有關光學與色彩的大型試驗。大多數時候,我們面對的是光線陰鬱,色彩單調的場景,但它不會讓人乏味,因為人物的心理狀態及動作,與情境和其彰顯的美學風格是完全融為一體的。包括出色的場景破壞與戰鬥,都在不斷調節著玩家的視覺體驗。隨著遊戲進行,在太古屋空間的逐步變換之中,一些醒目的光線被釋放,引誘著玩家的步伐。而對比度強烈的色彩,也凸顯著不同環境之間的戲劇性對立。

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《控制》概念美術

以至於迷路,都不能單純地視為遊戲設計的缺陷,實則是有意為之的。地圖模糊的指引,其目的更多是為了讓玩家關注眼前所見,且故意製造一種錯亂不堪的印象。何況場景內有大量的指示牌,當我們將視角移動上去之後,就會出現明確的文字提示,這比地圖更加好用,也更符合現實中進入建築物內的尋路策略。迷路甚至被賦予了一種意義,是遊戲構建迷局,賦予空間以敘事感和結構感的重要一環。不過我自己在玩的時候,結合運用指示牌和平面地圖的提示,幾乎沒有長時間的迷路。當然,遊戲宣傳時所謂銀河惡魔城的說辭,還是過於誇張了。無論如何,《控制》對敘事空間的高效化與多樣性運用,實是Remedy最登峰造極的一次設計。

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想象性的布光對營造氛圍至關重要

巧妙的互文關係

法國符號學家茱莉亞在1960年提出了“互文性”一詞,從此便成為了一個重要的文藝批評理念。互文性指出了不同形式的文化作品之間的聯絡,任何兩個文字之間都不是單一的相互吸收或相互排斥的關係,文字與文字之間是以一種相互參照式的、開放性網狀結構的狀態存在。也就是說,“每一個文字都是由對其他文字的援引而構成的鑲嵌圖案,每一個文字都是對其他文字的吸收和轉換”。

《控制》參照吸收了密室空間(電影)、新怪譚(文學)、SCP基金會(網路文化)和集體無意識(哲學),以網狀結構化為遊戲的能指,體現出與這些作品的強互文關係。就像我之前提到的《德軍總部》對《高城堡裡的人》的互文關係一樣,《控制》的互文性,不僅豐富了原文字的經典性,也增強了自身的可辨識度和多元性。

新怪譚(New Weird)是一種以都市為舞臺的架空世界小說,它顛覆了傳統奇幻中常見的概念演繹,並以真實複雜的真實世界為起點,創造出兼有科幻與奇幻元素的設定。新怪譚運動有兩大旗手,一個是傑夫·範德米爾,他的作品《遺落的南境》被改編成了電影《湮滅》,在當年掀起了一陣討論熱潮。另一位是柴納·米耶維,《巴斯拉格三部曲》以工業革命時期的倫敦為模板,創造出了一座黑暗怪誕的架空城市,是新怪譚流派的代表性範本。

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遊戲充斥著各種新怪譚元素

《控制》中撲面而來的新怪譚風格,體現在那些光怪陸離的靈界空間,荒誕不經的收容事件,黑暗詭異的美學風格以及語焉不詳的臺詞之中。新怪譚的濫觴,離不開克蘇魯與新浪潮科幻,同時又有那麼點虛無主義的味道,這些我們都能在遊戲中找到。傑茜自身受到童年平凡鎮事件的影響,總會精神異常般地自言自語,這種意識流元素持續帶給玩家焦慮彷徨之感。此外,非理性的角色言行與突發事件比比皆是,不連貫的資訊散落在文件與對白之中,各種神祕現象直到結尾也不會給出清晰理性的解答——這些都是新怪譚的標籤。

顯然,SCP基金會是新怪譚最得力的門徒。SCP既是Special Containment Procedrues(特殊收容措施)的縮寫,同時也可被視為Secure(控制),Contain(收容),Protect(保護)三個詞的合體。SCP基金會是網路文化下集體創作的產物,以機密檔案的形式構築起了一個迷人的世界觀,是對日常生活中都市傳說的集大成改編。雖然機密檔案的寫作手法不是SCP首創的,但那種語意模糊的書寫風格,黑條遮擋關鍵句子的設計,皆因SCP而發揚光大。

於是,我們能在《控制》中的收容部區域,看到橡皮鴨、日本燈籠、冰箱等大量被關押起來的異化物,遊戲內文件的格式也非常的“SCP化”。遊戲將這些文字內容轉譯到影像上,無疑給玩家——尤其是喜歡SCP基金會的玩家——帶來了一番全新的奇異體驗,對遊戲流程的多樣性展現也是非常有效的。

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最具SCP味道的支線任務

真菌也是新怪譚愛用的元素。範德米爾的“龍涎香城”系列,講的就是真菌孢子統治世界的故事。在《控制》中,跟清潔工阿提有關的一系列腐菌任務,同樣是故事的重要組成部分。新怪譚小說在傳統的主線敘事之外,還善於利用調查報告、書信和實驗檔案等手法豐富文字內涵,同時將重心放在具體的怪物/靈異生物的描寫上,而在一些影像作品中,新怪譚也喜歡用光的干涉效果去營造迷幻氛圍。這些靈感都在遊戲中有所體現。

無獨有偶,我們能在新怪譚和SCP中,看到一些作者頻繁呼叫榮格的“集體無意識”理論。榮格在弗洛伊德精神分析的遺產上,建立了意識、個人潛意識和集體無意識的人格結構。具有選擇性和淘汰性的意識,是人格表面,被我們充分知曉;作為“情結”存在的個人潛意識,收納了我們的記憶、知覺和經驗,指導著個體一生中的言行,卻不易被察覺。而集體無意識,則反映了人類在以往的歷史進化過程中的集體經驗,是人類對某些事件做出特定反應的先天傾向。集體無意識由祖先一代代積累下來的“本能”與“原型”組成,深深烙印在我們的心靈深處,是人類所有文化和意識的共同基底。

許多當代流行文化產品都對集體無意識有所指涉。比如電影《湮滅》中出現過代表無限的“∞”符號,它的來源是古埃及的銜尾蛇圖畫,後用於鍊金術之中,是諾提斯主義和赫爾墨斯主義的象徵。“∞”作為一個戲劇性符號,引領電影角色穿越“無人之地”,來到燈塔。還有遊戲《女神異聞錄》,其英文名“Persona”就是“人格面具”的意思,是集體無意識的一種原型。《刺客信條》裡可以讓現代人重新體驗古老祖先的機器“阿尼姆斯(Animus)”,也是集體無意識裡的名詞,為遊戲設定提供了一種淺顯的哲學解釋。無論是銜尾蛇、無人之地、人格面具還是阿尼姆斯,都是流行文化對榮格原型理論的具象化改編。

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遊戲中關於集體無意識的文件

深入探究《控制》中那些詭異而迷人的美學元素

作為最喜歡挪用榮格理論的新怪譚文字,《控制》自然也少不了從自己的角度闡釋集體無意識原型。遊戲中《超自然課題調查》裡的兩篇文件《靈界與能量之體》以及《集體無意識》直接說明了形成異化物的可能性原因,榮格在這裡成為艾什研究能量之體的一個工具。遊戲裡的說法是,集體無意識作為一種人類整體的信念,作為先祖的思維遺產,決定了能量之體選擇異化物的方式,以及靈界能量注入到普通物品中的過程。Remedy通過對“哲學原料”的互文關係搭建,明顯提升了作品整體的文字深度與藝術創造力。

《控制》從裡到外,具備了罕見的敘事主旨與高明的影像美學,對喜歡新怪譚和SCP的玩家來說無異於一場饕餮盛宴。再加上更純熟的影視化手段,以及進步很大的玩法,包括動作手感、戰鬥方式、物理引擎與場景破壞,光追技術的出色表現力,精巧的探索路徑,使得這款遊戲格外迷人,實屬不可多得的傑作。遊戲中甚至還設定了亮瀑鎮事件的彩蛋,又通過互文性勾連起了《心靈殺手》的故事。Remedy近期公佈了關於《控制》的未來擴充計劃,暗示將與《心靈殺手》產生深度聯動,實在令人期待。

深入探究《控制》中那些詭異而迷人的美學元素
新任清潔工傑茜


作者:王寫寫
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1065191.jhtml

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