這是我第三篇Flutter相關部落格 歡迎 檢視我的前兩篇 Flutter實現篇
前言
Flutter是Google用以幫助開發者在Ios和Android兩個平臺開發高質量原生應用的全新移動UI框架.我開始認識Flutter時,經歷了三個Flutter重要歷史版本.
- 2018年2月27日,在2018世界移動大會上,Google釋出了Flutter的第一個Beta版本。
- 2018年6月21日,在全球大前端技術大會上,釋出了第一個Release Perview 1版本。
- 2018年12月5日第一個Release 1.0版本釋出.
此後越來越多的人開始關注到Flutter。
在 Flutter 誕生之前,已經有許多跨平臺 UI 框架的方案,比如基於 WebView 的 Cordova、AppCan 等,還有使用 HTML+JavaScript 渲染成原生控制元件的 React Native、Weex 等。Flutter 則開闢了一種全新的思路,從頭到 尾重寫一套跨平臺的 UI 框架,包括 UI 控制元件、渲染邏輯甚至開發語言。
Flutter框架
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從圖中可以看出 Flutter主要被分為兩層 Framework層和Flutter Engine.
Framework層全部使用Dart編寫,有完整UI框架的API,並預寫了Android(MaterialDesign)和IOS的(Cupertino)風格的UI,極大方便了開發移動端.
Framework 底層是 Flutter 引擎, 引擎主要負責圖形繪製 (Skia)、 文字排版 (libtxt) 和提供 Dart 執行時, 引擎全部使用 C++實現.
Flutter高效能原理
與其他跨平臺框架對比
在看Flutter框架前,我們先看一下其他跨平臺框架的設計
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Dart 對於UI框架的高效能支援
我們知道Flutter的Framework層是使用了Dart語言編寫,那Dart語言有哪些優勢呢?下面分為幾個點來闡述
Dart記憶體分配機制
DartVM的記憶體分配策略非常簡單,建立物件時只需要在現有堆上移動指標,記憶體增長始終是線形的,省去了查詢可用記憶體段的過程
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Dart中類似執行緒的概念叫做Isolate,每個Isolate之間是無法共享記憶體的,所以這種分配策略可以讓Dart實現無鎖的快速分配。
Dart 垃圾回收機制
Dart的垃圾回收也採用了多生代演算法,新生代在回收記憶體時採用了“半空間”演算法,觸發垃圾回收時Dart會將當前半空間中的“活躍”物件拷貝到備用空間,然後整體釋放當前空間的所有記憶體如圖.
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整個過程中Dart只需要操作少量的“活躍”物件,大量的沒有引用的“死亡”物件則被忽略,這種 多生代無鎖垃圾回收器,專門為UI框架中常見的大量Widgets物件建立和銷燬優化,非常適合Flutter框架中大量Widget重建的場景.
Dart 編體積優化,及編譯JIT和AOT支援
程式碼體積優化(Tree Shaking),編譯時只保留執行時需要呼叫的程式碼(不允許反射這樣的隱式引用),所以龐大的Widgets庫不會造成釋出體積過大。
Dart支援兩種編譯模式:
- JIT編譯 Just In Time Compiler -即時編譯
- AOT編譯Ahead Of Time 預編譯
在debug模式下使用JIT編譯,生成srcipt/bytecode進行解釋執行,可以支援HotReload(熱過載),修改程式碼,保持即可在裝置上看到效果. 而在Release下 AOT編譯生成Machine Code,高效的執行.
Dart 單執行緒 非同步訊息機制
客戶端互動簡述
對於移動端的互動來說,大多數情況下都是在等待狀態,等待網路請求,等待使用者輸入等.那麼設想一下,發起一個網路請求只在一個執行緒中可以進行嗎?當然網路請求肯定是非同步的(注意這裡說的非同步而多執行緒並非一個概念.),事實驗證是可以的,Flutter就採用了Dart這種單執行緒機制,省去了多執行緒上下文切換帶來的效能損耗.(對於高耗時操作,也同樣支援多執行緒操作,通過Isolate開啟,不過注意這裡的多執行緒,記憶體是無法共享的.)
Dart 非同步訊息原理
當一個Dart的方法開始執行時,他會一直執行直至達到這個方法的退出點。換句話說Dart的方法是不會被其他Dart程式碼打斷的。 當一個Dart應用開始的標誌是它的main isolate執行了main方法。當main方法退出後,main isolate的執行緒就會去逐一處理訊息佇列中的訊息。
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有了訊息佇列,然後有了迴圈去讀取訊息佇列中的訊息,就可以有單執行緒去執行非同步訊息的能力. 一般的訊息使用dart:async中使用Future來支援非同步訊息.
Flutter Engine 高效能
在講Flutter Engin層時,我們先講一下螢幕繪製的原理.
螢幕繪製原理
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我們都知道顯示器以固定的頻率重新整理,比如 iPhone的 60Hz、iPad Pro的 120Hz。當一幀影象繪製完畢後準備繪製下一幀時,顯示器會發出一個垂直同步訊號(VSync),所以 60Hz的螢幕就會一秒內發出 60次這樣的訊號。
並且一般地來說,計算機系統中,CPU、GPU和顯示器以一種特定的方式協作:CPU將計算好的顯示內容提交給 GPU,GPU渲染後放入幀緩衝區,然後視訊控制器按照 VSync訊號從幀緩衝區取幀資料傳遞給顯示器顯示。
作為一個專職Android開發,看過Android的繪圖機制,通過SurfaceFlinger 和HAL層之間的工作機制發現和Flutter的很像,那麼IOS的如何呢?個人推測螢幕的繪圖機制是一樣的,只是不同平臺有不同實現.
Flutter Engine的渲染機制
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Flutter只關心向 GPU提供檢視資料,GPU的 VSync訊號同步到 UI執行緒,UI執行緒使用 Dart來構建抽象的檢視結構,這份資料結構在 GPU執行緒進行圖層合成,檢視資料提供給 Skia引擎渲染為 GPU資料,這些資料通過 OpenGL或者 Vulkan提供給 GPU.
所以 Flutter並不關心顯示器、視訊控制器以及 GPU具體工作,它只關心 GPU發出的 VSync訊號,儘可能快地在兩個 VSync訊號之間計算併合成檢視資料,並且把資料提供給 GPU.
Flutter Framework層的繪圖機制
UI樹原理
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在 Flutter 介面渲染過程分為 3 個階段: 佈局、繪製、合成.
而佈局階段,有三個重要的物件.RenderObject、Element、Widget.
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Widget是開發經常接觸的控制元件,預設是隻讀的.
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Element 是 Flutter 用來分離控制元件樹和真正的渲染 物件的中間層, 控制元件用來描述對應的 element 屬性,控制元件重建後可能會複用同一個 element.
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RenderObject 負責提供配置資訊並建立具體的 Element。
Element 持有真正負責佈局、 繪製和碰撞測試 (hit test) 的 RenderObject 物件.
那麼這樣,如果控制元件的屬性發生了變化 (因為控制元件的屬性是隻 讀的, 所以變化也就意味著重新建立了新的控制元件樹), 但是其樹上每個節點的型別沒有變化時, element 樹和 render 樹可以完全重用原來的物件 (因為 element 和 render object 的屬性都是可變的)
佈局原理
傳統佈局,如Android可能需要多次Measure,計算寬高。Flutter 採用約束進行單次測量佈局. 整個佈局過程中只需要深度遍歷一次,極大的提升效能。
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渲染物件樹中的每個物件都會在佈局過程中接受父 物件的 Constraints 引數,決定自己的大小, 然後父物件 就可以按照自己的邏輯決定各個子物件的位置,完成佈局過程.
子物件不儲存自己在容器中的位置, 所以在它的位置發生改變時並不需要重新佈局或者繪製. 子物件的位 置資訊儲存在它自己的 parentData 欄位中,但是該欄位由它的父物件負責維護,自身並不關心該欄位的內容。
同時也因為這種簡單的佈局邏輯, Flutter 可以在某些節 點設定佈局邊界 (Relayout boundary), 即當邊界內的任 何物件發生重新佈局時, 不會影響邊界外的物件, 反之亦然.
參考資料
文中參考的資料如下