帶你瞭解COD與BF的愛恨情仇——歸本溯源(下篇)
賈斯丁·比伯《Baby》的MV曾經是Youtube上被踩次數最多的視訊。但2016年春天的那天后,它卻面對了一個巨大的“威脅”。因為《使命召喚:無限戰爭》的預告片幾乎犯了系列粉絲的眾怒,其首部預告片在短短几天內被踩次數超過三百萬。
看著真慘喲……
玩家們已經厭倦了接連幾年的未來戰爭題材作品了。
2013年,Infinity Ward推出了《使命召喚:幽靈》,而DICE作品《戰地風雲4》同年發行——兩者僅有的相同點在於選擇了遊戲中不常見的國家作為米帝的對手。前者的戰役劇本無亮點還留坑而不被認可,多人模式地圖大且節奏慢,滅絕模式則是於Treyarch殭屍模式相同定位的遊戲內容,不為大眾所看好;後者則是在《戰地風雲3》基礎上進行的調整,單人戰役稀里嘩啦,多人質量在發售前期飽受爭議,直到後續DLC跟進才得以平息輿論。
所以之後雙方不約而同地選擇了新的題材。不過路走得確實不大一樣。
歷經《使命召喚:高階戰爭》與《使命召喚:黑色行動3》後,Infinity Ward決定和他們的同僚一樣走上未來戰爭的路線。
最終他們創造了《使命召喚:無限戰爭》。
這是一部中規中矩的《使命召喚》,畫面沒有顯著進步但肯定不退步,參演演員大部分都是美劇常客,甚至還F1車手劉易斯·漢密爾頓客串;劇本是中規中矩的好萊塢爆米花故事,加入了沙盒元素與成長系統;多人遊戲的平衡性尚可,後續DLC更新質量還不錯,節奏也被放緩了許多;還有富有娛樂性的、完全不嚇人的殭屍模式,如果你不喜歡多人對戰,也可以從殭屍模式中獲取各式獎勵。
似乎我們挑不出這部作品什麼毛病
但《使命召喚:無限戰爭》的問題在於——就像我們上面說的——它又是一部未來戰爭作品,而且是遠未來。時代背景從二戰橫跨數百年來到了太空時代,不僅與諸多大IP的FPS遊戲撞車,還遠離了Infinity Ward的創作理念。玩家已經無法在《無限戰爭》中看到他們熟悉的Infinity Ward的元素,取而代之的是理念的模糊與動視的莫得良心:《使命召喚:現代戰爭重置版》起初與《無限戰爭》捆綁銷售,合計售價80美元。當然,“真香”是一門神奇的哲學。
而《戰地風雲1》把目光投向了罕跡的一戰。
起初DICE洩露新《戰地風雲》相較於《戰地風雲4》會有很大改變,很多玩家都認為他們將迎來二戰背景的《戰地風雲5》(其實也沒錯,只不過晚了幾年)。但玩家社群萬萬沒想到的是,E3上登場的卻是一場未曾在3A中被展現的世界大戰。
實際上,《戰地風雲1》的遊戲體驗可以說是很不“戰地風雲”了,比如偵察兵的致死距離機制讓諸多玩家拋棄了衝鋒槍輕機槍,選擇蹲在陣地後拉大栓(用單動步槍)。背靠寒霜引擎,《戰地風雲1》也有著出色的畫面與精緻的環境細節,而動態天氣系統更是讓人拍手叫好。單人故事拋棄了整體故事敘述,轉為闡述數個較小的故事情節,表現一戰各個戰場的過往。
但是《戰地風雲1》在發售後依然遭受了巨大的非議:因為遊戲內沒有法軍與俄軍,取而代之的協約國軍隊是英軍與美軍。DICE最終不得不發表宣告,表示法軍將是接下來一整個DLC的主要內容,俄軍也會佔有一整個DLC,並且未來還有一張額外的免費法國地圖更新,俄軍DLC也會有“驚喜”。儘管還有玩家吐槽作為協約國主力軍隊的法軍和俄軍還要作為付費內容才能玩到,但風波逐漸平息。
《戰地風雲1》的後續更新拖拖拉拉,正式發售很久之後才推出首部DLC《誓死堅守》,再後也是磨磨蹭蹭地推出了《以沙皇之名》DLC——他們確實履行了承諾,驚喜就是它還很好地展現了20世紀俄國內戰。之後的《力挽狂瀾》和《啟示錄》DLC質量略差一籌,但仍然很好地勾勒出一戰的戰爭情景。
《使命召喚:無限戰爭》最終只落得了“還算有趣,不甚重要”的評價(IGN),銷量依然霸榜,但與後面的差距儼然肉眼可見地縮小了。而拿到IGN9分的《戰地風雲1》因其蒸汽朋克風的藝術設計和巨集偉壯觀的戰爭場面博得一片好評,銷量也有追趕《使命召喚:無限戰爭》之勢。
回本溯源
《使命召喚:無限戰爭》對於市場上各方而言都是巨獸級的作品,但對於《使命召喚》自己而言,卻是一次慘敗。大錘工作室向動視徵求同意,能否將下一作《使命召喚》帶回系列的原點。動視同意了。於是他們創造了《使命召喚:二戰》,並在2017年底發行,發行前的開發者採訪中滿口承諾會為玩家帶來“最純正的二戰體驗和高度還原的武器”。
《使命召喚:二戰》卻在一定程度上沒能很好地還原史實。譬如說最先進入巴黎的不是紅一師,MG42要先拉槍栓再換子彈,掃射起來也不是撒糖豆一樣的聲音,諸如此類的問題比比皆是。而角色個性缺乏的問題也暴露了出來,每個人物的個性塑造流於表面,太過蒼白。《二戰》故事傳達的主要思想是道德高於軍規與戰友的深厚情誼。劇情的轉承顯得有些造作,而劇情發展的邏輯又很混亂。
不過多人卻是另一番風景:遊戲節奏相對緩慢;而精心打磨的師團系統輔以pick 10,經典地圖如Shipment、Chinatown的迴歸,以及持續不斷的活動更新內容和日常周常任務。官方會定期做好平衡工作,直到現在大錘還在向遊戲中加入新的武器和相應變種。
而殭屍模式也做出了大錘的特色——驚悚。其製作人格倫·斯科菲爾德和邁克爾·考德瑞曾參與創作了《死亡空間》,所以對於恐怖元素的拿捏非常到位。各個地圖瘮人又恐怖,同時對隱含的劇情做出了相對明顯的引導,使得每個玩家都能體會到殭屍模式的劇情內容,而非像《黑色行動》隱晦的殭屍劇情一樣是高玩專屬。
雖然遊戲本體內容並不驚豔,不過大錘的策劃和運營著實給力。後期更新了大量遊戲內容,新地圖新武器層出不窮,直到2019年初依然更新了數種武器變種。殭屍模式雖說有爛尾之嫌,但至少是個完整的故事。最後,復古年貨《使命召喚:二戰》的銷量依然霸榜,口碑也隨著內容更新越來越好。
《戰地風雲1》的工作完成後,DICE大量老員工離職,換了許多新面孔。嚐到重演歷史甜頭的DICE高層計劃讓新鮮血液開發下一部作品:《戰地風雲V》,V既是羅馬數字5,又與丘吉爾的V for Victory相合。但他們沒能想到,《戰地風雲》系列輿論的末日就此開始。
5月24日的凌晨,《戰地風雲V》的宣發預告片一鏡到底,眾人的心態也一炸到底。釋出會上,製作人戴維·瑟蘭德說:我們要做未曾被揭露的二戰。結果我們卻看到了女兵、義肢、英國奎託斯,等等等等。很快DICE因為這些反傳統而政治正確的藝術特性,遭到無數口誅筆伐。EA的COO奧斯卡·加百列森公開表示“愛玩不玩,不玩滾”。然後罵點從《戰地風雲V》的藝術特色轉到了加百列森其人,最後滾的實際上是他本尊。而某些出離憤怒的玩家也選擇出埃及。他們一邊出走,一邊想象著加百列森是滾起來是什麼樣的。
德國GC2018展上,DICE釋出鹿特丹預告片,宣佈《戰地風雲V》會成為首部支援Nvidia RTX全域性光線追蹤的遊戲。同時,他們也強調性地宣佈,《戰地風雲V》大逃殺模式將由EA旗下並不出名的Criterion Games工作室進行開發。最終大逃殺模式獲得了IGN7.0分的評價,確乎有《戰地風雲》特色,但難以脫穎而出。
不久,封閉A測開始。媒體和玩家的整體反響都是改動很大,但尚可接受。但很快,質量還不錯的Alpha測試在開放B測的對比下,狠狠地打起玩家們的臉。因為Open Beta出現了太多的問題,不僅僅是比封閉A測更多的bug,還有很多其它問題,如伺服器質量、小隊連線機制(OB開放首日,玩家無法進入伺服器就是因為這個)、角色造型、地圖設計等等。此時DICE還知道竭力穩定玩家們的情緒。
原定10月16日正式發行的《戰地風雲V》之前已經宣佈跳票,而DICE也在10月釋出單人戰役預告片前表示,玩家均會得到額外補償——Snafu布羅迪頭盔。很多人在Reddit上聲討DICE,認為補償太糊弄人。DICE回以沉默。
《戰地風雲V》11月初到中旬正式發行。很多人對EA過於造作複雜的分時發行不滿。但EA卻表示“這也是為了Origin Access使用者的體驗著想”。
剛發行兩天,製作人戴維·瑟蘭德就在社交媒體上失言,說“蘇聯不算是盟軍”,而且“至少換過一次邊”。這兩句話直接把前蘇聯加盟國的玩家的怒火點燃了。他們甚至弄出了“向蘇聯道歉”的hashtag。迫於壓力,瑟蘭德表示自己當時本意並非如大家所想,他的意思是蘇聯的重要性不輸美英,想單獨做出來,體現蘇聯的重要程度。
最終《戰地風雲V》的成品相較於《戰地風雲1》而言更像是傳統的《戰地風雲》體驗。武器平衡得很勤,但內容更新得又少又慢。因為DICE在一開始就表示沒有DLC這回事了,所以他們更新得多慢都有藉口。單人戰役沿襲了《戰地風雲1》的思路,但這次卻沒能講好故事——不僅因為出現了嚴重地違背史實的情節,而且關卡設計十分糟糕,更何況劇情內容本身也滿是槽點。最終口碑銷量雙重撲街不足為奇。當下DICE似乎都有拋棄《戰地風雲V》大規模更新的想法了——一直到我打字的當下,距離發售已經過了半年了,只推出了一張新地圖,本月月底才推出第二張新地圖。
今年EA並未專門開辦E3展前釋出會,而是選擇在E3前的EA Play上宣佈《戰地風雲V》今年的更新內容——戰情浪潮第四章的新地圖艾爾·舒丹、瑪麗塔、羅孚登群島、普羅旺斯以及地鐵行動的迴歸,還有年末部署的戰情浪潮第五章“巨人驚醒”,至於被眾人吐槽的疑似5V5新模式則訊息全無;而《使命召喚》在歷經去年《使命召喚:黑色行動4》的口碑暴跌後,終於在五月末宣佈《使命召喚:現代戰爭》的軟重啟作品,並且試圖用約翰·普萊斯的經典形象挽救系列的口碑。
兩個系列在FPS遊戲市場多樣化、立體化的局勢下,都或多或少地展露出了頹勢。作為FPS界最大的兩個IP,未來《使命召喚》與《戰地風雲》又將何去何從?
上文:題材撞車是巧合還是有意?《使命召喚》與《戰地風雲》背後的恩怨情仇(上)
來源:任玩堂
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/72279205
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