《激戰2》的紙上談兵和實踐調整:區域任務與動態事件

遊資網發表於2019-07-08
《激戰2》的紙上談兵和實踐調整:區域任務與動態事件


簡單介紹,《激戰2》是ArenaNet開發的一款MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲),而ArenaNet則是一家由前暴雪核心成員(包含副總裁、戰網創始人、魔獸世界主程式等)成立的遊戲公司。『我們成立ArenaNet是為了創新,所以激戰2是我們反思所有問題的機會,來讓遊戲對抗現存的傳統。』這句話能比較好的代表《激戰2》的設計理念。

反思後的答案

區域任務和動態事件是填充《激戰2》野外地圖的主要元素。

《激戰2》的紙上談兵和實踐調整:區域任務與動態事件


區域任務是指《激戰2》將一張大地圖分為數個小區域,每個小區域會有一個任務目標。比如一個小城鎮的區域,它的目標可能是幫助裡面的居民,和清除周邊的威脅;一個農場的區域,它的目標可能是幫忙清理作物、餵養動物和清理害蟲。區域任務不需要玩家進行任務的交接,只需要進入這個區域就可以通過完成目標來提高任務進度,最終完成任務。它在地圖上以愛心形狀的圖示來表示。當完成區域任務後,圖示的愛心將會填滿,同時和其他遊戲完成任務一樣獲得獎勵,並開啟獎勵商店。

《激戰2》的紙上談兵和實踐調整:區域任務與動態事件


而動態事件如字面意思一樣,是一種並不一直設定在地圖上的任務。它被遊戲中設定的條件所制約,達到條件之後動態事件任務才會出現(通常是時間或與其他動態事件的關聯)。

動態事件是相互關聯的。比如如果『擊退半人馬入侵保衛村莊』的動態事件失敗,那城鎮會被佔領,該城鎮的傳送點將會失效,同時啟用『擊退半人馬奪回村莊』的動態事件。而這兩個動態事件的成功都與『追擊半人馬』的動態事件相關聯,而該動態事件成功後會觸發『戰勝半人馬首領』的動態事件。

玩家只有在接近動態事件的區域才能察覺和參與動態事件,動態事件完成後會根據玩家參與程度的不同給予玩家獎勵。

區域任務和動態事件做完靜態與動態的兩個部分填充在《激戰2》的野外地圖中,讓其鮮活充實起來。

在製作這兩個任務系統時,ArenaNet顯然是總結反思了傳統MMORPG(主要就是類魔獸世界遊戲)的任務系統,認為『接任務』-『跑路』-『做任務』-『跑路』-『交任務』這個流程的大部分是浪費時間的單調作業,所以自動化了『做任務』之外的所有過程,以為可以解決MMORPG練級過程的枯燥和無聊的問題。

但實際上資料片以前的版本來看,《激戰2》的這種任務調整並沒有解決練級過程的枯燥和無聊的問題,甚至加重了這個問題。

其原因,我們需要回到《魔獸世界》(資料片前的版本)來看看。

有趣的事情重複萬遍也會無聊

『接任務』-『跑路』-『做任務』-『跑路』-『交任務』,這樣總結之下的類魔獸MMORPG練級過程雖然精簡,但並無法總結出實際上的遊玩體驗,必須對其進行補充:『在營地接任務』-『跑路』-『在新區域做任務』-『跑路』-『回營地交任務』。

這裡補充了兩個資訊點:交接任務的地點是或大或小的NPC營地,以及做任務的地方是之前沒有探索的新區域。

這裡可以拿出《激戰2》精簡化練級過程的迴圈來對比:『做任務』-〉『去下個地方做任務』-〉『去下個地方做任務』……

可以看出,魔獸式的練級過程雖然看似有大量的『垃圾時間』,但其實給整個流程增加了不同的節奏……玩家可以先接一些需要去某個區域完成的任務,然後去一口氣完成它們,之後再回營地交任務。當完成這個營地可以交接的所有任務後,再前往下一個營地。

《激戰2》的紙上談兵和實踐調整:區域任務與動態事件


而《激戰2》的過程卻成了重複做任務的迴圈,清理一個地圖的所有任務,就成了連續任務把整個地圖『舔一遍』。

《激戰2》的紙上談兵和實踐調整:區域任務與動態事件


魔獸式的任務過程有起碼3個能有效提升遊戲體驗的優點:

針對某一個區域的固定任務,可以進行關卡設計。這在《魔獸世界》裡是比較常見的套路,比如一個洞穴裡有1個採集任務,1個殺怪任務和1個戰勝首領的任務,可以增對這些任務對洞穴的地形和構造進行設計,來調整難易度。同時可以和洞穴外區域的任務鏈進行聯絡,來調整整體的遊戲節奏。而《激戰2》這種可以自由選擇的列表式區域任務,就失去了規劃玩家遊戲體驗和流程的機會……如果你把某個任務設計太難,玩家不做就可以了。

因為營地成了任務交接的必經地區,而且有各種給玩家提供補給的商店和一定的生活氣息。往往會成為玩家做任務累了之後歇腳的地方……當很多玩家停留在一個區域歇腳時,他們互相之間就可能形成社交。而《激戰2》中營地只是任務區域之間路過的地方,玩家並不會在此停留。

因為玩家會停留在一個固定區域清理數個任務,這個區域是一個沒有探索過的未知地。為了迴避風險和降低難度,玩家就可以與該區域進行同樣目標的玩家進行社交和合作。而《激戰2》的每個區域的任務流程都很短暫,玩家沒必要為了這種短暫的任務進行主動的社交。

尤其是後兩者,對於MMORPG而言至關重要。當玩家和玩家之間建立的聯絡,MMO的多人合作,多人對抗玩法才能開始發揮作用。

《激戰2》在優化底層系統,對傳統MMORPG設計反思調整之後,其基礎的單個任務的體驗可能遠遠優於《魔獸世界》的模式。但MMORPG的練級過程卻是將這個過程重複千遍萬遍……這種重複作業之下,魔獸式的交接任務的穿插,以及玩家之間進行社交的機會給遊戲的流暢帶來了更多的變化,反而緩解了其枯燥程度。這一點是早期《激戰2》中ArenaNet沒有考慮到的。

在其意識到這個問題後,ArenaNet在後續的資料片和更新中不斷的嘗試且解決了這部分的問題。這個部分就下次再聊吧。

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作者:曜冰

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