《激戰2》的紙上談兵和實踐調整:區域任務與動態事件
簡單介紹,《激戰2》是ArenaNet開發的一款MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲),而ArenaNet則是一家由前暴雪核心成員(包含副總裁、戰網創始人、魔獸世界主程式等)成立的遊戲公司。『我們成立ArenaNet是為了創新,所以激戰2是我們反思所有問題的機會,來讓遊戲對抗現存的傳統。』這句話能比較好的代表《激戰2》的設計理念。
反思後的答案
區域任務和動態事件是填充《激戰2》野外地圖的主要元素。
區域任務是指《激戰2》將一張大地圖分為數個小區域,每個小區域會有一個任務目標。比如一個小城鎮的區域,它的目標可能是幫助裡面的居民,和清除周邊的威脅;一個農場的區域,它的目標可能是幫忙清理作物、餵養動物和清理害蟲。區域任務不需要玩家進行任務的交接,只需要進入這個區域就可以通過完成目標來提高任務進度,最終完成任務。它在地圖上以愛心形狀的圖示來表示。當完成區域任務後,圖示的愛心將會填滿,同時和其他遊戲完成任務一樣獲得獎勵,並開啟獎勵商店。
而動態事件如字面意思一樣,是一種並不一直設定在地圖上的任務。它被遊戲中設定的條件所制約,達到條件之後動態事件任務才會出現(通常是時間或與其他動態事件的關聯)。
動態事件是相互關聯的。比如如果『擊退半人馬入侵保衛村莊』的動態事件失敗,那城鎮會被佔領,該城鎮的傳送點將會失效,同時啟用『擊退半人馬奪回村莊』的動態事件。而這兩個動態事件的成功都與『追擊半人馬』的動態事件相關聯,而該動態事件成功後會觸發『戰勝半人馬首領』的動態事件。
玩家只有在接近動態事件的區域才能察覺和參與動態事件,動態事件完成後會根據玩家參與程度的不同給予玩家獎勵。
區域任務和動態事件做完靜態與動態的兩個部分填充在《激戰2》的野外地圖中,讓其鮮活充實起來。
在製作這兩個任務系統時,ArenaNet顯然是總結反思了傳統MMORPG(主要就是類魔獸世界遊戲)的任務系統,認為『接任務』-『跑路』-『做任務』-『跑路』-『交任務』這個流程的大部分是浪費時間的單調作業,所以自動化了『做任務』之外的所有過程,以為可以解決MMORPG練級過程的枯燥和無聊的問題。
但實際上資料片以前的版本來看,《激戰2》的這種任務調整並沒有解決練級過程的枯燥和無聊的問題,甚至加重了這個問題。
其原因,我們需要回到《魔獸世界》(資料片前的版本)來看看。
有趣的事情重複萬遍也會無聊
『接任務』-『跑路』-『做任務』-『跑路』-『交任務』,這樣總結之下的類魔獸MMORPG練級過程雖然精簡,但並無法總結出實際上的遊玩體驗,必須對其進行補充:『在營地接任務』-『跑路』-『在新區域做任務』-『跑路』-『回營地交任務』。
這裡補充了兩個資訊點:交接任務的地點是或大或小的NPC營地,以及做任務的地方是之前沒有探索的新區域。
這裡可以拿出《激戰2》精簡化練級過程的迴圈來對比:『做任務』-〉『去下個地方做任務』-〉『去下個地方做任務』……
可以看出,魔獸式的練級過程雖然看似有大量的『垃圾時間』,但其實給整個流程增加了不同的節奏……玩家可以先接一些需要去某個區域完成的任務,然後去一口氣完成它們,之後再回營地交任務。當完成這個營地可以交接的所有任務後,再前往下一個營地。
而《激戰2》的過程卻成了重複做任務的迴圈,清理一個地圖的所有任務,就成了連續任務把整個地圖『舔一遍』。
魔獸式的任務過程有起碼3個能有效提升遊戲體驗的優點:
針對某一個區域的固定任務,可以進行關卡設計。這在《魔獸世界》裡是比較常見的套路,比如一個洞穴裡有1個採集任務,1個殺怪任務和1個戰勝首領的任務,可以增對這些任務對洞穴的地形和構造進行設計,來調整難易度。同時可以和洞穴外區域的任務鏈進行聯絡,來調整整體的遊戲節奏。而《激戰2》這種可以自由選擇的列表式區域任務,就失去了規劃玩家遊戲體驗和流程的機會……如果你把某個任務設計太難,玩家不做就可以了。
因為營地成了任務交接的必經地區,而且有各種給玩家提供補給的商店和一定的生活氣息。往往會成為玩家做任務累了之後歇腳的地方……當很多玩家停留在一個區域歇腳時,他們互相之間就可能形成社交。而《激戰2》中營地只是任務區域之間路過的地方,玩家並不會在此停留。
因為玩家會停留在一個固定區域清理數個任務,這個區域是一個沒有探索過的未知地。為了迴避風險和降低難度,玩家就可以與該區域進行同樣目標的玩家進行社交和合作。而《激戰2》的每個區域的任務流程都很短暫,玩家沒必要為了這種短暫的任務進行主動的社交。
尤其是後兩者,對於MMORPG而言至關重要。當玩家和玩家之間建立的聯絡,MMO的多人合作,多人對抗玩法才能開始發揮作用。
《激戰2》在優化底層系統,對傳統MMORPG設計反思調整之後,其基礎的單個任務的體驗可能遠遠優於《魔獸世界》的模式。但MMORPG的練級過程卻是將這個過程重複千遍萬遍……這種重複作業之下,魔獸式的交接任務的穿插,以及玩家之間進行社交的機會給遊戲的流暢帶來了更多的變化,反而緩解了其枯燥程度。這一點是早期《激戰2》中ArenaNet沒有考慮到的。
在其意識到這個問題後,ArenaNet在後續的資料片和更新中不斷的嘗試且解決了這部分的問題。這個部分就下次再聊吧。
若閣下有希望與敝人詳細交流的內容,推薦使用電子郵箱聯絡,地址為:
fice fice.me
首發於個人部落格《剎那》,地址:blog.fice.me
作者:曜冰
相關文章
- 紙上談兵: 拓撲排序排序
- “紙上談兵”與專案管理事後反省(轉)專案管理
- 專案管理不能紙上談兵 (轉)專案管理
- 無線網路規劃設計和部署維護之誤區與最佳實踐(9)- 既要紙上談兵,也要腳踏實地
- 看場景、重實操,實時數倉不是“紙上談兵”
- 紙上談兵: 排序演算法簡介及其C實現排序演算法
- 漢語口語自動翻譯技術走出了"紙上談兵" (轉)
- 遠離紙上談兵!尼爾森可用性原則的實際運用!
- 雲銷通:移動網際網路時代的商品展示不再是紙上談兵
- 中國的首要任務:能源結構調整和碳減排
- 《管理:任務、責任、實踐》讀書筆記(2)筆記
- 領域模型驅動開發(2)-工程結構的調整模型
- 領域驅動設計(DDD)實踐之路(二):事件驅動與CQRS事件
- 用於效能調整的動態效能檢視——效能調整手冊和參考
- 拒絕紙上談兵--萌新開發手冊(踩坑分享之封裝)封裝
- 淺談uCOS-II的任務(上)
- Quartz實現動態定時任務quartz
- 結合領域事件和微服務的實現領域驅動設計 - Alagarsamy事件微服務
- OWI效能診斷與調整實踐指南(1~4)
- 【轉】jfs和jfs2動態調整檔案系統大小問題
- apache安裝和調整效能安裝實踐(轉)Apache
- 領域驅動模型DDD(二)——領域事件的訂閱/釋出實踐模型事件
- VR應用在直播領域上的實踐與探索VR
- aix6 AIO 動態調整AI
- MySQL InnoDB效能調整的一點實踐MySql
- 微服務與領域驅動設計,架構實踐總結微服務架構
- 事件迴圈與任務佇列事件佇列
- javascript事件環微任務和巨集任務佇列原理JavaScript事件佇列
- Oracle Wait Interface效能診斷與調整實踐指南OracleAI
- win10系統中如何調整紙張方向_win10word如何調整紙張方向Win10
- JavaScript的事件迴圈與巨集微任務JavaScript事件
- 超越CVPR 2024方法,DynRefer在區域級多模態識別任務上,多項SOTA
- 填個坑!再談執行緒池動態調整那點事。執行緒
- axon框架創始人談微服務與事件驅動框架微服務事件
- 手動上傳圖片,怎麼調整大小和居中
- 利用 clip-path 實現動態區域裁剪
- 【效能調整】等待事件(一)事件
- 【效能調整】等待事件(二)事件