NGUI建立Camera引數為Simple 2D的UI UI物件的結構UI Root(2D)
NGUI建立Camera引數為Simple 2D的UI UI物件的結構UI Root(2D)
使用NGUI建立的Camera引數為Simple 2D的UI,會在遊戲的場景中生成1個名為UI Root(2D)的遊戲物件,且此物件下還包含了3個其它物件:Camera、Anchor和Panel,如圖1-4所示。本小節會分別介紹這4個遊戲物件。
圖1-4 在Hierarchy檢視裡檢視新建立的UI遊戲物件
1.4.1 UI Root(2D)
此遊戲物件將負責控制UI控制元件的大小。在Hierarchy檢視裡選中UI Root(2D)物件,然後在Inspector檢視裡檢視此遊戲物件上的元件,如圖1-5所示。
圖1-5 在Inspector檢視裡檢視UI Root(2D)物件的各元件
Transform元件在Unity的遊戲物件上很常見,或者說所有的遊戲物件上都有此元件,很平常就不做介紹了。而UIRoot(Script)元件是此遊戲物件所特有的,其屬性和介紹如下:
q Scaling Style:可以用於修改UI控制元件的縮放樣式。
提示:此屬性下有3個可選的引數:PixelPerfect、FixedSize和FixedSizeOnMobiles。
? PixelPerfect,將確保UI控制元件無論在何種遊戲解析度中,始終保持指定的畫素大小。例如,指定畫素大小為300×200,那麼遊戲在320×240的解析度下,此UI控制元件就會很大,而在1920×1080的解析度下,此UI控制元件就會很小。
? FixedSize,將確保UI控制元件無論在何種遊戲解析度中,始終於遊戲檢視保持指定的大小比例。即UI控制元件會隨著遊戲檢視的縮放,而成比例的縮放。
? FixedSizeOnMobiles,將確保UI控制元件,在移動裝置上的時候,保持指定的大小比例;在其它裝置上時,保持指定的畫素大小。
q Manual Height:當UI控制元件的縮放樣式為FixedSize時,此屬性就決定了UI控制元件是否需要成比例的縮放。例如,當遊戲檢視的高度大於這個屬性設定的值時,UI控制元件會成比例的放大;當高度小於這個值時,UI控制元件會成比例的縮小;
提示:UI控制元件縮放時,控制元件的寬高比是恆定的。
q Minimum Height:當UI控制元件的縮放樣式為PixelPerfect時,此屬性就指定了遊戲檢視的最小高度,當遊戲檢視的高度值小於這個屬性的設定值時,UI控制元件就會主動成比例的縮小;
q Maximum Height:當UI控制元件的縮放樣式為PixelPerfect時,此屬性就指定了遊戲檢視的最大高度,當遊戲檢視的高度值大於這個屬性的設定值時,UI控制元件就會主動成比例的放大;
提示:遊戲檢視的解析度比例多種多樣,而UI控制元件僅僅以高度為依據,決定是否縮放控制元件,因此就有可能導致在不同的遊戲解析度比例下,出現UI控制元件可能會被檢視“裁剪”的情況。為了應對這一情況,建議讀者使用兩種方法來避免。
方法一:將UI控制設定為正方形,即UI控制元件的寬度和高度相同;
方法二:為遊戲檢視指定遊戲時的解析度比例。指定的方法是,在Unity中單擊Edit|Project Settings|Player命令,會彈出名為PlayerSettings的對話方塊,如圖1-6所示。
圖1-6 PlayerSettings對話方塊
展開PlayerSettings對話方塊裡的Resolution and Presentation屬性組,設定其中的Supported Aspect Ratios屬性,如圖1-7所示。
圖1-7 Resolution and Presentation屬性組
Unity預設支援的遊戲檢視分別率有很多,如4:3、16:10等等,如果希望遊戲僅能在分別率4:3下執行,就取消對其它解析度的複選。
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