選中字型資源,就可以對字型進行引數的設定了
注意:TextMeshPro也是和BMFont一樣,需要在執行前把所有會用到的字元生成在貼圖上的,是不支援在執行時實時的生成。
Face Info
這邊一般不需要動,會根據不同的ttf字型而變化。
紅色框部分是文字的常規引數。
藍色框是刪除線和下劃線相關的引數。
棕色框是上標、下標文字的相關引數。
Generation Settings
根據Font Asset Creator視窗那邊的引數儲存後變化。
Source Font File:一般就是ttf字型
Sampling Point Size:字型取樣大小,以點為單位。設定Auto Sizing的話根據字元貼圖大小以及字元數量計算取樣大小,比如:512x512的貼圖,只有ab這2個字元時,取樣大小將是583。
一般100以內就夠了,再往上細節的區別很難看出來了。
Padding:字元間的間距,單位為畫素
Packing Method:就類似Sprite在Atlas上的排列演算法,只不過這邊變成了每個字元在貼圖上的排列;Fast是常規排列演算法,Optimum是不浪費每一部分空間來排列。
Atlas Resolution:字元貼圖大小,根據字元多少來確定大小,一般不要超過2048x2048(如果要相容中低端手機)
Character Set:指定要生成到字元貼圖上的字元
Render Mode:沒有深入研究,就用預設的SDFAA
Get Kerning Pairs:相關字元排放在一起時的間距調整
Dynamic並不是是指動態字型,而是打包前,幫你收集用到的字元,全部生成到字元貼圖上。
Static:直接用生成好的字元圖集,不需要幫我們收集用到的字元。
Character Table, Glyph Table
一般不需要去改,就是字元的unicode值,
Glyph Rect:字元在圖集上的xy座標,寬高;
Glyph Metrics:字元的排版用引數,BX, BY為排版時x, y方向的調整,AD為排版寬度
參考
Unity UGUI系列九 Text TextMeshPro - 簡書 (jianshu.com)
Unity TextMeshPro - 知乎 (zhihu.com)