行業引擎:從網遊驅動到直播驅動

2010年,艾瑞諮詢預測電子競技行業迎來第一次變革,“競技網遊化,網遊競技化”概念興起,隨著《穿越火線》、《地下城勇士》、《英雄聯盟》等遊戲登陸WCG,並逐步形成自有賽事體系,整個行業從單機時代過渡到網遊時代,時至今日,以騰訊為首的網遊廠商站到了推動電子競技賽事發展的第一線。

2015年,艾瑞諮詢分析認為,網路直播平臺的出現是撬動電子競技市場變革的第二個支點,通過網路直播平臺,電子競技的受眾迅速擴大,並且形成了帶有強標籤色彩的使用者群體。作為新興的流量平臺,遊戲直播成為了連結廠商、媒體、使用者等各個環節的重要通道。

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產業鏈競合的中心:直播平臺融資潮,估值因何而變?

在美國和韓國,目前都有領先優勢明顯的遊戲直播平臺,如Twitch和AfreecaTV。而在中國,目前的直播平臺尚處於亂戰時期,無論是YY虎牙,鬥魚TV,還是戰旗TV、火貓TV、PLU龍珠等,都各有優勢,但尚為形成大一統。在Twitch拿到Amzon9.7億融資之後,國內各路直播平臺均受到的資本市場的重點關注。2014年,除了YY的遊戲直播業務以外,大部分平臺的商業模式尚不清晰,營收較少。艾瑞諮詢認為,從資本估值角度而論,使用者市場份額和平臺商業化空間會是下一輪融資的重點。

2014年海外直播平臺運營情況

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從遊戲直播平臺看到整個電子競技產業,目前已知的商業模式仍然是圍繞著網際網路的既有模式進行,廣告、遊戲與電商。

廣告,受遊戲人群特徵的影響,平臺媒體價值短期內難以超越主流視訊網站,有市場,但估值有限,除了遊戲廣告主外,如何快速提升在消費品、汽車等領域的廣告主信任是關鍵。

使用者增值,遊戲聯運,內容訂閱,打賞,是現在的主流模式。內容訂閱在中國市場無法形成指數級增長,聯運和打賞比較成熟,增長較快。

電商,遊戲電商在一定程度上是一個偽命題和偽行業,它本質上不是一個垂直品類的電商行業,如母嬰、保健品或家電等。這個模式,只是藉助一個新的流量平臺做電商使用者導流,艾瑞認為並不具備獨立支撐高營收和高交易量的潛力。

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市場新機遇:下一次爆發,商業模式驅動

艾瑞分析認為,遊戲直播,電子競技的下一個產業爆發點應當來源於商業模式的突破,作為一項競技性體育賽事,其賽事專案具備極高的競猜元素。隨著市場上多個電子競技專案出現,職業聯賽逐步建立,電子競技專案已經擁有了設立競猜、彩票甚至博彩服務的基礎條件。誠然,這背後存在諸多不穩定因素,產業監管、職業素養與使用者利益是否能得到保障?一著不慎,這個正在快速發展的行業就會陷入泥潭。

競猜、彩票、博彩——充滿誘惑的潘多拉魔盒

艾瑞分析認為,由於以下三個因素推動,使用者基數越來越大的電子競技市場,將成為世界博彩行業重點關注的新興市場,充滿誘惑的潘多拉魔盒將會逐步開啟。

關注動因一、彩票行業發展快速

根據iResearch艾瑞諮詢推出的網民行為監測系統iUserTracker最新資料顯示,2014年中國彩票網站月覆蓋人數峰值達1.3357億人,全年月均覆蓋人數接近1億。另外根據財報資料,受益世界盃,美國上市公司500彩票網全年銷量翻番達71.5億元,500彩票全年累計銷量71.5億元同比增長134.4%;

關注動因二:中國使用者賭性重,輸錢世界第二

根據H2 Gambling Capital資料顯示,2013年中國大陸的博彩參與者總共輸掉了760億美元,中國從2012年的全球第十大博彩市場躍升到第二大,僅次於美國。

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關注動因三:全球博彩行業陷入增長困境

根據全球最大的博彩地區澳門博彩監察協調局公佈2014年全年各類博彩專案毛收入,共3527.1億澳元,較2013年同比下降接近三個百分點;同時,美國拉斯維加斯也遭遇了連續多個月的收入逆增長。新的玩法,新的模式與新的受眾一定會成為市場的關注物件。

博彩會不會成為電子競技的潘多拉魔盒,這個擁有致命誘惑的世界裡,充滿了貪婪、虛無、誹謗、嫉妒、痛苦等層層陷阱與黑幕。當然,也有傳說,潘多拉魔盒的最後一層,是希望,是福音。

各位從業者,在風雨之前籌謀,可能死在沙灘上,也可能一騎絕塵。