Android中的Message類以及Java物件池的實現

yangxi_001發表於2016-12-29

在Android的android.os.Message類的文件中有這麼一句話:

While the constructor of Message is public, the best way to get one of these is to call Message.obtain() or one of the Handler.obtainMessage() methods, which will pull them from a pool of recycled objects.

大意是說,雖然Message類的構造方法是public的,你可以直接通過new來建立一個新的物件,但是最好還是通過Message.obtain()或者Handler.obtainMessage()來建立一個新的Message物件,因為這兩個方法會重用之前建立的但是已經不再使用了的物件例項。

這句話不禁引起了我的興趣,因為之前我寫過一篇部落格《Pool, SimplePool與SynchronizedPool》,在這篇部落格裡面仔細分析了Android是如何實現一個物件池的。裡面提到VelocityTracker就是用SynchronizedPool來實現物件重用的,程式碼如下:

VelocityTracker tracker = VelocityTracker.obtain(); 
tracker.recycle();

Message類看起來也略有相似,不過經過閱讀Message類的原始碼,發現我錯了,Message類使用了另一種巧妙的方法來實現物件重用。

好了,不賣關子了,Message類使用了一個連結串列來實現物件池,而且是一個前端連結串列,即在前端插入和刪除的連結串列,避免了插入和刪除的時候遍歷整個連結串列。是不是有點出人意料?

首先看一下這段程式碼,去除了Message中其他的攜帶訊息資訊的欄位。已經很明顯可以看出來是一個連結串列了吧。

public final class Message implements Parcelable {
    // 省略其他程式碼
        
    Message next;                                          // (1)

    private static final Object sPoolSync = new Object();  // (2)
    private static Message sPool;                          // (3)
    private static int sPoolSize = 0;                      // (4)

    private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;
    
    // 省略其他程式碼
}

(1) 宣告瞭next指標

(2) 物件鎖,Message物件池是執行緒安全的,這樣就需要在向物件池申請和歸還物件時使用鎖

(3) 這裡是關鍵,一個靜態的Message物件,這就是這個連結串列的頭指標了,因為是類變數,因此,整個JVM中只有一個

(4) 當前物件池的大小,後面還限制了這個Message物件池中的物件個數最大為50

用圖形表示如下:

wKiom1OjD_XCsf_oAABhNZKd0zo067.jpg

繼續閱讀程式碼,又發現了一個讓人困惑的問題,看這個方法:

    public static Message obtain() {
        synchronized (sPoolSync) {      // (1)
            if (sPool != null) {
                Message m = sPool;      // (2)
                sPool = m.next;         // (3)
                m.next = null;          // (4)
                sPoolSize--;            // (5)
                return m;
            }
        }
        return new Message();
    }

這也很容易理解:

(1) 獲取鎖,這裡毫無疑義

(2) 當頭指標指向的物件不為null時,將這個物件賦值給m

(3) 將頭指標指向m的next指標

(4) 將m的next指向null,到這裡位置,我們從以sPool為頭指標的連結串列中取出了第一個元素

(5) 將連結串列size減1

看起來沒錯,疑問是,當第一次獲取物件的時候sPool肯定為null,那麼這個if語句肯定不會執行,會直接執行最後一句return new Message(),直接建立一個物件?這樣不是毫無意義了麼?

看到這裡,似乎感覺發現了一個Android的bug,會有這麼明顯的bug麼?當然不會,靜下心來繼續讀程式碼,讀到這裡的時候豁然開朗了:

    public void recycle() {
        clearForRecycle();                        // (1)

        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {      // (2)
                next = sPool;                     // (3)
                sPool = this;                     // (4)
                sPoolSize++;
            }
        }
    }

(1) 重置Message中攜帶的訊息

(2) 檢查當前物件池的大小是不是已經超過了最大值,如果當前佇列已經滿了,就不管這個物件了,讓JVM的GC回收好了,這裡保證了效能的同時兼顧了記憶體消耗

(3) 將當前物件next指標指向頭指標sPool指向的物件

(4) 將頭指標sPool指向當前物件,然後將物件池大小加1

到這裡就明白了:這篇部落格開頭的那句話其實背後還有一些潛臺詞,那就是你必須顯式的呼叫一下recycle()將當前的Message物件歸還到物件池,這個物件池才能發揮其效果,不呼叫recycle()方法,物件不會歸還,會被JVM GC回收。

也就是說下面兩句話必須是成對出現的,不用obtain()而呼叫recycle()會導致不停的建立Message物件直到超過MAX_POOL_SIZE的限制而被物件池扔掉;通過obtain()申請物件而不用recycle()歸還會導致物件池被消耗乾淨而不停申請新物件。

Message msg = Message.obtain(); 
msg.recycle();

所以文件再完整還是不如看程式碼。

對於通過SynchronizedPool來實現物件池和這種通過連結串列來實現物件池兩種方法,我看不出來各自有何優缺點,這兩種方法很相似,實現的功能也相似,唯一的不同在於,前者似乎更容易擴充套件。也許你自己在其他專案中需要物件池的時候,可以借鑑一下這兩種方法。

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