第二章 指令碼開發詳解
unity3d 支援多語言包括c#、 JavaScript、boo等,本書所有程式碼均是c#編寫,用哪種語言都可,功能都可實現,可以按照自己興趣進行編寫。
2.0 指令碼程式碼詳解
上章講到指令碼開發,本節課主要對指令碼中的預設指令碼進行解釋和解釋其用法。
函式:函式過程中的這些語句用於完成某些有意義的工作——通常是處理文字,控制輸入或計算數值。通過在程式程式碼中引入函式名稱和所需的引數,可在該程式中執行(或稱呼叫)該函式。
註釋符號:註釋符是以“/”開頭並以“/”結尾的串。在“/”和“/”之間的即為註釋。單行註釋可以用“//”來進行註釋。 c、c++、c#均可試用。
其中指令碼的
//Start僅在Update函式第一次被呼叫前呼叫。Start在behaviour的生命週期中只被呼叫一次。相當於只會執行一次。
void start() {
//這裡使用了註釋所以這句話只有我們可以看到,程式不會執行~
}
// 當MonoBehaviour啟用時,其Update在每一幀被呼叫。相當於執行時每一幀都會呼叫
void Update() {
//同樣這裡寫的不會被執行,因為不是程式碼只是註釋。
}
紅色方框內標註的Console控制檯會顯示出一些提示,包括報錯、警告、和輸出的字串等。
關於字串: 字串或串(String)是由數字、字母、下劃線組成的一串字元。一般記為 s=“a1a2···an”(n>=0)。它是程式語言中表示文字的資料型別。在程式設計中,字串(string)為符號或數值的一個連續序列,如符號串(一串字元)或二進位制數字串(一串二進位制數字)。
print("這裡填想要輸入字串的內容即可");
這裡我們輸入一句
print("wzk");
可以看到控制檯已經輸出了我們的字串。表示我們已經成功的會寫第一個程式了,好激動有木有。
同樣我們在Update函式下面也可以使用print()如上圖
可以看到,我們不光輸出了字串,還是連續不斷的一直在輸出,點選Collapse可以把輸出同類的合併一行。
2.1 GameObject選單詳解
GameObject選單下有很多子選單,包括了大部分核心功能,包括UI、3d模型體、燈光、攝像機、音訊等核心功能。
如圖所示,我們點選Camera,即可建立一個相機。我們想要在遊戲裡面看到各種各樣的介面我們必須需要一個攝像機,當然一個場景裡可以有很多攝像機。
這個是攝像機的圖示,表示我們場景裡面已經有了一個攝像機了。
其中Light表示燈光,他的下面包括各種不同的燈光。這裡我們新增一個環境光Light-Directional Light
像一個小太陽一樣的圖示就是我們的環境光了。這樣會瞬間把整個場景照亮,如同一個真實的太陽光一樣。
3D Object下面有很多自帶的模型物體
其中如:
Cube = 方框
sphere=球體
capsule =膠囊體
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