本文主要介紹Flutter佈局中的Row、Column控制元件,詳細介紹了其佈局行為以及使用場景,並對原始碼進行了分析。
1. Row
A widget that displays its children in a horizontal array.
1.1 簡介
在Flutter中非常常見的一個多子節點控制元件,將children排列成一行。估計是借鑑了Web中Flex佈局,所以很多屬性和表現,都跟其相似。但是注意一點,自身不帶滾動屬性,如果超出了一行,在debug下面則會顯示溢位的提示。
1.2 佈局行為
Row的佈局有六個步驟,這種佈局表現來自Flex(Row和Column的父類):
- 首先按照不受限制的主軸(main axis)約束條件,對flex為null或者為0的child進行佈局,然後按照交叉軸( cross axis)的約束,對child進行調整;
- 按照不為空的flex值,將主軸方向上剩餘的空間分成相應的幾等分;
- 對上述步驟flex值不為空的child,在交叉軸方向進行調整,在主軸方向使用最大約束條件,讓其佔滿步驟2所分得的空間;
- Flex交叉軸的範圍取自子節點的最大交叉軸;
- 主軸Flex的值是由mainAxisSize屬性決定的,其中MainAxisSize可以取max、min以及具體的value值;
- 每一個child的位置是由mainAxisAlignment以及crossAxisAlignment所決定。
Row的佈局行為表面上看有這麼多個步驟,其實也還算是簡單,可以完全參照web中的Flex佈局,包括主軸、交叉軸等概念。
1.3 繼承關係
Object > Diagnosticable > DiagnosticableTree > Widget > RenderObjectWidget > MultiChildRenderObjectWidget > Flex > Row
複製程式碼
Row以及Column都是Flex的子類,它們的具體實現也都是由Flex完成,只是引數不同。
1.4 示例程式碼
Row(
children: <Widget>[
Expanded(
child: Container(
color: Colors.red,
padding: EdgeInsets.all(5.0),
),
flex: 1,
),
Expanded(
child: Container(
color: Colors.yellow,
padding: EdgeInsets.all(5.0),
),
flex: 2,
),
Expanded(
child: Container(
color: Colors.blue,
padding: EdgeInsets.all(5.0),
),
flex: 1,
),
],
)
複製程式碼
一個很簡單的例子,使用Expanded控制元件,將一行的寬度分成四個等分,第一、三個child佔1/4的區域,第二個child佔1/2區域,由flex屬性控制。
1.5 原始碼解析
建構函式如下:
Row({
Key key,
MainAxisAlignment mainAxisAlignment = MainAxisAlignment.start,
MainAxisSize mainAxisSize = MainAxisSize.max,
CrossAxisAlignment crossAxisAlignment = CrossAxisAlignment.center,
TextDirection textDirection,
VerticalDirection verticalDirection = VerticalDirection.down,
TextBaseline textBaseline,
List<Widget> children = const <Widget>[],
})
複製程式碼
1.5.1 屬性解析
MainAxisAlignment:主軸方向上的對齊方式,會對child的位置起作用,預設是start。
其中MainAxisAlignment列舉值:
- center:將children放置在主軸的中心;
- end:將children放置在主軸的末尾;
- spaceAround:將主軸方向上的空白區域均分,使得children之間的空白區域相等,但是首尾child的空白區域為1/2;
- spaceBetween:將主軸方向上的空白區域均分,使得children之間的空白區域相等,首尾child都靠近首尾,沒有間隙;
- spaceEvenly:將主軸方向上的空白區域均分,使得children之間的空白區域相等,包括首尾child;
- start:將children放置在主軸的起點;
其中spaceAround、spaceBetween以及spaceEvenly的區別,就是對待首尾child的方式。其距離首尾的距離分別是空白區域的1/2、0、1。
MainAxisSize:在主軸方向佔有空間的值,預設是max。
MainAxisSize的取值有兩種:
- max:根據傳入的佈局約束條件,最大化主軸方向的可用空間;
- min:與max相反,是最小化主軸方向的可用空間;
CrossAxisAlignment:children在交叉軸方向的對齊方式,與MainAxisAlignment略有不同。
CrossAxisAlignment列舉值有如下幾種:
- baseline:在交叉軸方向,使得children的baseline對齊;
- center:children在交叉軸上居中展示;
- end:children在交叉軸上末尾展示;
- start:children在交叉軸上起點處展示;
- stretch:讓children填滿交叉軸方向;
TextDirection:阿拉伯語系的相容設定,一般無需處理。
VerticalDirection:定義了children擺放順序,預設是down。
VerticalDirection列舉值有兩種:
- down:從top到bottom進行佈局;
- up:從bottom到top進行佈局。
top對應Row以及Column的話,就是左邊和頂部,bottom的話,則是右邊和底部。
TextBaseline:使用的TextBaseline的方式,有兩種,前面已經介紹過。
1.5.2 原始碼
Row以及Column的原始碼就一個建構函式,具體的實現全部在它們的父類Flex中。
關於Flex的建構函式
Flex({
Key key,
@required this.direction,
this.mainAxisAlignment = MainAxisAlignment.start,
this.mainAxisSize = MainAxisSize.max,
this.crossAxisAlignment = CrossAxisAlignment.center,
this.textDirection,
this.verticalDirection = VerticalDirection.down,
this.textBaseline,
List<Widget> children = const <Widget>[],
})
複製程式碼
可以看出,Flex的建構函式就比Row和Column的多了一個引數。Row跟Column的區別,正是這個direction引數的不同。當為Axis.horizontal的時候,則是Row,當為Axis.vertical的時候,則是Column。
我們來看下Flex的佈局函式,由於佈局函式比較多,因此分段來講解:
while (child != null) {
final FlexParentData childParentData = child.parentData;
totalChildren++;
final int flex = _getFlex(child);
if (flex > 0) {
totalFlex += childParentData.flex;
lastFlexChild = child;
} else {
BoxConstraints innerConstraints;
if (crossAxisAlignment == CrossAxisAlignment.stretch) {
switch (_direction) {
case Axis.horizontal:
innerConstraints = new BoxConstraints(minHeight: constraints.maxHeight,
maxHeight: constraints.maxHeight);
break;
case Axis.vertical:
innerConstraints = new BoxConstraints(minWidth: constraints.maxWidth,
maxWidth: constraints.maxWidth);
break;
}
} else {
switch (_direction) {
case Axis.horizontal:
innerConstraints = new BoxConstraints(maxHeight: constraints.maxHeight);
break;
case Axis.vertical:
innerConstraints = new BoxConstraints(maxWidth: constraints.maxWidth);
break;
}
}
child.layout(innerConstraints, parentUsesSize: true);
allocatedSize += _getMainSize(child);
crossSize = math.max(crossSize, _getCrossSize(child));
}
child = childParentData.nextSibling;
}
複製程式碼
上面這段程式碼,我把中間的一些assert以及錯誤資訊之類的程式碼剔除了,不影響實際的理解。
在佈局的開始,首先會遍歷一遍child,遍歷的作用有兩點:
- 對於存在flex值的child,計算出flex的和,找到最後一個包含flex值的child。找到這個child,是因為主軸對齊方式,可能會對它的位置做調整,需要找出來;
- 對於不包含flex的child,根據交叉軸方向的設定,對child進行調整。
final double freeSpace = math.max(0.0, (canFlex ? maxMainSize : 0.0) - allocatedSize);
if (totalFlex > 0 || crossAxisAlignment == CrossAxisAlignment.baseline) {
final double spacePerFlex = canFlex && totalFlex > 0 ? (freeSpace / totalFlex) : double.nan;
child = firstChild;
while (child != null) {
final int flex = _getFlex(child);
if (flex > 0) {
final double maxChildExtent = canFlex ? (child == lastFlexChild ? (freeSpace - allocatedFlexSpace) : spacePerFlex * flex) : double.infinity;
double minChildExtent;
switch (_getFit(child)) {
case FlexFit.tight:
assert(maxChildExtent < double.infinity);
minChildExtent = maxChildExtent;
break;
case FlexFit.loose:
minChildExtent = 0.0;
break;
}
BoxConstraints innerConstraints;
if (crossAxisAlignment == CrossAxisAlignment.stretch) {
switch (_direction) {
case Axis.horizontal:
innerConstraints = new BoxConstraints(minWidth: minChildExtent,
maxWidth: maxChildExtent,
minHeight: constraints.maxHeight,
maxHeight: constraints.maxHeight);
break;
case Axis.vertical:
innerConstraints = new BoxConstraints(minWidth: constraints.maxWidth,
maxWidth: constraints.maxWidth,
minHeight: minChildExtent,
maxHeight: maxChildExtent);
break;
}
} else {
switch (_direction) {
case Axis.horizontal:
innerConstraints = new BoxConstraints(minWidth: minChildExtent,
maxWidth: maxChildExtent,
maxHeight: constraints.maxHeight);
break;
case Axis.vertical:
innerConstraints = new BoxConstraints(maxWidth: constraints.maxWidth,
minHeight: minChildExtent,
maxHeight: maxChildExtent);
break;
}
}
child.layout(innerConstraints, parentUsesSize: true);
final double childSize = _getMainSize(child);
allocatedSize += childSize;
allocatedFlexSpace += maxChildExtent;
crossSize = math.max(crossSize, _getCrossSize(child));
}
if (crossAxisAlignment == CrossAxisAlignment.baseline) {
final double distance = child.getDistanceToBaseline(textBaseline, onlyReal: true);
if (distance != null)
maxBaselineDistance = math.max(maxBaselineDistance, distance);
}
final FlexParentData childParentData = child.parentData;
child = childParentData.nextSibling;
}
}
複製程式碼
上面的程式碼段所做的事情也有兩點:
- 為包含flex的child分配剩餘的空間
對於每份flex所對應的空間大小,它的計算方式如下:
final double freeSpace = math.max(0.0, (canFlex ? maxMainSize : 0.0) - allocatedSize);
final double spacePerFlex = canFlex && totalFlex > 0 ? (freeSpace / totalFlex) : double.nan;
複製程式碼
其中,allocatedSize是不包含flex所佔用的空間。當每一份flex所佔用的空間計算出來後,則根據交叉軸的設定,對包含flex的child進行調整。
- 計算出baseline值
如果交叉軸的對齊方式為baseline,則計算出最大的baseline值,將其作為整體的baseline值。
switch (_mainAxisAlignment) {
case MainAxisAlignment.start:
leadingSpace = 0.0;
betweenSpace = 0.0;
break;
case MainAxisAlignment.end:
leadingSpace = remainingSpace;
betweenSpace = 0.0;
break;
case MainAxisAlignment.center:
leadingSpace = remainingSpace / 2.0;
betweenSpace = 0.0;
break;
case MainAxisAlignment.spaceBetween:
leadingSpace = 0.0;
betweenSpace = totalChildren > 1 ? remainingSpace / (totalChildren - 1) : 0.0;
break;
case MainAxisAlignment.spaceAround:
betweenSpace = totalChildren > 0 ? remainingSpace / totalChildren : 0.0;
leadingSpace = betweenSpace / 2.0;
break;
case MainAxisAlignment.spaceEvenly:
betweenSpace = totalChildren > 0 ? remainingSpace / (totalChildren + 1) : 0.0;
leadingSpace = betweenSpace;
break;
}
複製程式碼
然後,就是將child在主軸方向上按照設定的對齊方式,進行位置調整。上面程式碼就是計算前後空白區域值的過程,可以看出spaceBetween、spaceAround以及spaceEvenly的差別。
double childMainPosition = flipMainAxis ? actualSize - leadingSpace : leadingSpace;
child = firstChild;
while (child != null) {
final FlexParentData childParentData = child.parentData;
double childCrossPosition;
switch (_crossAxisAlignment) {
case CrossAxisAlignment.start:
case CrossAxisAlignment.end:
childCrossPosition = _startIsTopLeft(flipAxis(direction), textDirection, verticalDirection)
== (_crossAxisAlignment == CrossAxisAlignment.start)
? 0.0
: crossSize - _getCrossSize(child);
break;
case CrossAxisAlignment.center:
childCrossPosition = crossSize / 2.0 - _getCrossSize(child) / 2.0;
break;
case CrossAxisAlignment.stretch:
childCrossPosition = 0.0;
break;
case CrossAxisAlignment.baseline:
childCrossPosition = 0.0;
if (_direction == Axis.horizontal) {
assert(textBaseline != null);
final double distance = child.getDistanceToBaseline(textBaseline, onlyReal: true);
if (distance != null)
childCrossPosition = maxBaselineDistance - distance;
}
break;
}
if (flipMainAxis)
childMainPosition -= _getMainSize(child);
switch (_direction) {
case Axis.horizontal:
childParentData.offset = new Offset(childMainPosition, childCrossPosition);
break;
case Axis.vertical:
childParentData.offset = new Offset(childCrossPosition, childMainPosition);
break;
}
if (flipMainAxis) {
childMainPosition -= betweenSpace;
} else {
childMainPosition += _getMainSize(child) + betweenSpace;
}
child = childParentData.nextSibling;
}
複製程式碼
最後,則是根據交叉軸的對齊方式設定,對child進行位置調整,到此,佈局結束。
我們可以順一下整體的流程:
- 計算出flex的總和,並找到最後一個設定了flex的child;
- 對不包含flex的child,根據交叉軸對齊方式,對齊進行調整,並計算出主軸方向上所佔區域大小;
- 計算出每一份flex所佔用的空間,並根據交叉軸對齊方式,對包含flex的child進行調整;
- 如果交叉軸設定為baseline對齊,則計算出整體的baseline值;
- 按照主軸對齊方式,對child進行調整;
- 最後,根據交叉軸對齊方式,對所有child位置進行調整,完成佈局。
1.6 使用場景
Row和Column都是非常常用的佈局控制元件。一般情況下,比方說需要將控制元件在一行或者一列顯示的時候,都可以使用。但並不是說只能使用Row或者Column去佈局,也可以使用Stack,看具體的場景選擇。
2. Column
在講解Row的時候,其實是按照Flex的一些佈局行為來進行的,包括原始碼分析,也都是在用Flex進行分析的。Row和Column都是Flex的子類,只是direction引數不同。Column各方面同Row,因此在這裡不再另行講解。
在講解Flex的時候,也說過是參照了web的Flex佈局,如果有相關開發經驗的同學,完全可以參照著去理解,這樣子更容易去理解它們的用法和原理。
3. 後話
筆者建了一個Flutter學習相關的專案,Github地址,裡面包含了筆者寫的關於Flutter學習相關的一些文章,會定期更新,也會上傳一些學習Demo,歡迎大家關注。