MDCC2016 VR峰會演講資料-虛幻4渲染系統架構解析

燕良發表於2016-09-27

PPT下載

這是9月24日我在MDCC 2016 VR開發者分會上所在技術分享的PPT下載連結:
http://download.csdn.net/detail/neil3d/9640870

演講速記整理(感謝CSDN的編輯們做了這麼詳細的整理):
http://geek.csdn.net/news/detail/106495

為什麼要深入 學習引擎架構

現在商業3D引擎越來越成熟,特別是Unity3D引擎引領的引擎工具化潮流,大大提高了開發效率。開發的門檻也降低了很多,那我們是否還有必要去深入學習引擎底層演算法、引擎架構呢?

個人認為還是非常有必要的!為什麼呢?大家都知道,我們現代的軟體工程是基於分層抽象建立起來的,好比說引擎是一層,它通過抽象把底層的複雜度封裝了起來,這樣在上層就可以更關注自己的業務。然而,系統分層和抽象封裝可以提供開發效率,卻不能提高學習效率,這是因為它在80%的時候工作的很好,但是在20%的時候會失效,如果你對底層完全不理解,那你就完全蒙圈。舉個另外的例子,你看很多搞網路程式設計的兄弟,經常捧一本比磚頭還厚的《TCP/IP詳解》。以上這個觀點,來自一本文集《Joel說軟體》:抽象漏洞定律。我讀完之後,深以為然。

從另外一個角度說,遊戲開發技術是建立在很多概念之上的,引擎對這些概念進行了實現和封裝,方便我們直接呼叫。但是,如果你並不理解這些概念,以及它背後的演算法,那你對它的時間效率和空間效率等問題就很難有一個正確的把握。

So,儘管商業引擎越來越成熟,對於愛知求真的小夥伴,還是要沉下心,去深入學習,建立起穩固的知識體系。

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