[SceneKit專題]11-Reference-Nodes引用節點

蘋果API搬運工發表於2017-12-25

說明

本系列文章是對<3D Apple Games by Tutorials>一書的學習記錄和體會

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本文將完成一個完整的node節點,帶有完整貼圖,並將其匯入其他場景中,成為其中的一個引用節點.這樣可以更方便的組織場景,並能複用場景中的節點,正類似於物件導向程式設計的思想.

新建節點,刪除其中自帶的相機

QQ20170414-140143.png
QQ20170414-140119.png

拖動一個球體進去,處理各項屬性

QQ20170414-140156.png
QQ20170414-140209.png
QQ20170414-140220.png

diffuse顏色貼圖,漫反射貼圖

QQ20170414-140255.png

normal法線貼圖

QQ20170414-140311.png

specular高光貼圖,鏡面貼圖

QQ20170414-140323.png

reflective反射貼圖

QQ20170414-140335.png

emission發光貼圖

QQ20170414-140350.png

貼圖過程

QQ20170409-143922@2x.png

匯入引用節點

QQ20170414-140421.png

QQ20170414-140436.png

mip map漸變紋理影象

Scene Kit預設啟用了mip map技術,來加速遠距離物體的紋理渲染.

QQ20170414-140407.png

  • None:不使用mip map.圖中地平線處出現了明顯的摩爾紋.
  • Nearest:從近處的mip map影象取樣來生成下一幅mip map影象
  • Linear:這是預設選項,從最近的兩幅mip map影象中取樣生成中間的mip map影象,線性插值. 需要注意的是,當原始素材解析度不夠需要放大時,採用的選項也是這裡的設定.即mip map型別對放大和縮小都生效

wrapS,wrapT

設定素材影象貼圖時是否重複

QQ20170414-140512.png

QQ20170414-140522.png

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