最詳細版本|UI2Code智慧生成Flutter程式碼——機器生成程式碼
背景
在《UI2CODE--整體設計》篇中,我們提到UI2Code工程的整體流程。前步圖片分析之後,我們可以得到對應的DSL佈局描述。利用DSL的資訊,結合IntelliJ Plugin介面工具,面向使用者提供生成對應Flutter程式碼。
本篇主要介紹我們如何處理DSL的資訊,想法上即是Flutter的翻譯機。總體概念如下:
DSL是什麼?
DSL做為一種描述語言,抽象表示為了解決某一類任務而專門設計的計算機語言。在此我們的DSL代表影像識別和佈局識別側的輸出,為一JSON格式。
這些資訊主要描述了這個圖層(Layer)的範圍(Frame)、是什麼樣子的型別(Type)、是什麼樣子的樣式(Styles)、含有哪些資料(Value)等等。圖層集(Layers)欄位則代表了這張視覺稿的所有圖層。
核心思路
本節的目標是將DSL翻譯成目標的Flutter程式碼。我們首先需要理解的是分散的圖層間的關係,可能會有交疊、可能是並列排版。知道了關係之後,需想辦法轉化成Flutter widget的檢視,根據此檢視來生產對應程式碼。
架構上我們把DSL tree和Flutter tree的建立,分拆為兩個獨立的分界。這樣比較容易定義問題,並且保持彈性。如果今天的目標語言換成Weex或是iOS UI,我們就只需要更動程式碼翻譯的模組。
第一把刀:DSL tree建立
上圖的左側代表了來源DSL的layers資料,代表者一個一個的圖層。右側是目標的DSL Tree,這棵樹的結構上明確敘述了圖層之間的包裹、交疊等關係。並且包含了某些特殊關係的節點聚合。
作法上利用每個Layer的Frame,以及所屬的類別(文字、影像、容器),利用下面的規則組合樹的關係:
1.圖層之間的包裹關係,例如某些圖層為容器,代表下面是可以掛其他節點的(這邊帶有背景屬性的容器,我們定義稱之為Shape)
2.區塊式元件(Block, 如ListView/GridView)。可以將圖層組成View item的關係
3.閒魚定義的元件資訊(如CI以及BI),這部份非閒魚工程可以忽略
4.重複佈局(Repeat)的資訊,將相同的圖層歸類合併,目的為簡化樹
根據以上我們採用了分層,由大至小的次序將Layer分群合併。另外,在合併時layer之間彼此可能有關聯;它們可能同屬於Block,也可能同屬於某個Repeat。所以對於上面定義的Repeat、BI、Block、CI、Shape都可能有交錯的巢狀關係,這是必須要處理的部份。
第二把刀:Flutter tree建立
在Flutter Tree的建構中,核心概念先處理佈局。佈局的概念如剝洋蔥一般,我們先去除四周的padding,然後以人類視覺layout的直覺先嚐試橫切分,再進行豎切分。
1.先剝洋蔥去除padding
2.接著我們的演算法會先嚐試是否可以橫切,如下圖我們可以切割成為Row1/ Row2
3.針對Row1在嘗試再進行豎切,如下圖可以得到Column1/ Column2/ Column3
根據以上切分的規則,我們就可以定義出如Row、Column、Padding的幾個節點,以及它們的Parent/ Child關係。將DSL tree同一層的節點做切分,一邊切分一邊建立Flutter node,遍歷完整顆DSL,即可得到初步的Flutter tree。
01
當圖層切分不開時,這時候就要使用絕對佈局疊層的概念,這個概念在Flutter內稱之為Stack。
多個圖層在DSL tree的關係為兄弟節點,根據此些圖層的Frame,我們判斷出來它們是彼此相交的,我們會以Z-order概念,來決定上下交疊的關係。最後,這些圖層將組成一個Stack的節點,並且產生此節點的Frames為此些圖層覆蓋的範圍。
02
基本上交疊的圖層以Stack的處理就可以正確顯示,但在文字圖層上可能含有誤區。
如上圖因為文字本身的上下左右是含有padding的,在我們圖層的識別時,可能會計算出彼此的frame是交疊的,但實際上UI希望它們並不是Stack關係。
為了解決這個問題,我們引入了一個oriFrame的概念,用文字最原始的畫素當做是oriFrame。所以遇到為文字的圖層時,我們會先判斷本身的oriFrame是否交疊,如果是的話才採用Stack切割,否則就以此oriFrame對原始的frame做修正。
文字還有什麼特性?
另外,因為文字的內容通常是動態的,所以擁有了”所見不一定為所得”的特性。這些特性主要包含了是否該換行、內容區域是否可以拉伸、文字Padding等,這些特性都會影響到我們的佈局。
以下圖為例,我們在處理Layout時肉眼很明顯可以知道這些特徵。文字的行數我們可以以視覺稿當做最大顯示,文字區域的寬度部分,則需要特別判斷哪些區域是可以被拉伸的。
確認文字範圍
在決定拉伸物件之前,我們需要定義哪些widget是將內容完整顯示,不能被拉伸的:如圖片、Container容器、Stack區域、Component元件(如我們定義的CI標籤元件)
接著處理的流程如下:
1.首先判斷所有Child內是否有多行文字或寬度固定的文字,如果是的話針對其處理。需要加上Flex。
2.若無以上的狀況,則判斷Child間的Padding關係
如果可拉伸的widget的Padding大於平均值的個數有多個,則這些都加上Flex
如果只有單個時,則找尋最大Padding的widget(使用分群拉伸演算法)
3.最後,但當Row裡面存有拉伸的狀況時,需要把Row的最後一個child加上Right padding,否則拉伸元素會填滿父容器。
這個演算法的目的是找到最佳拉伸的物件。我們的思考上將Widget做分組,分組後判斷整體的Alignment(如左右對齊)或是拉伸關係。若在拉伸狀況下,判斷適合讓哪個組別拉伸,在進一步判斷適合讓組別的內部元件拉伸。
舉例如下為一個Row排列的控制元件,其中排列為Image、CI、Text1、Text2、Text3:
再依據widget之間padding靠近的程度,在上圖分為了Group1及Group2兩個群體,會先以Group1判斷是否存在可拉伸的物件, 接著才判斷Group2,所以這5個Widget分別得到了3, 2, 1, 4, 5的優先順序。以本例而言,Text1為最高優先,而且其為可拉伸的,故決定將Flex屬性加於此。
在Expanded的處理上,是我們目前遇到最大的困難點,甚至人工判斷都可能有歧義。上面的規則是我們歸納出眾多視覺稿的通解,但不能100%完全解決問題。所以這部份判斷錯誤的部分,我們期待在Plugin的互動中使用人工解決。
03
以上的處理已經可以正確生成Flutter tree,但是我們想進一步地將Flutter程式碼更加優雅。在此我們針對了三種元件的Alignment做了處理,分別是Container、Row、Column,其概念都是分析內部元件的padding關係,決定為居左、居中、或是居右對齊。
舉例如Column內部的children我們去判斷左右的padding是否相等。若是則移除其padding,並且加上crossAxisAlignment為center。
針對Row/ Container我們則會判斷crossAxisAlignment(垂直方向)以及mainAxisAlignment(水平方向)。水平部份,這邊我們採用更精細的方法,我們利用歐式距離建立一個非監督演算法,計算views是更為接近哪一個(居左、居中、居右)。演算法這邊先不詳述,之後再以篇幅介紹。
最後:生成Flutter程式碼
經過前面的步驟後,最終我們產生了一個Flutter Tree。生成時在節點的定義上,我們分為了兩種,分別是View與Layout,以是否可以擁有Child為區別。以下是我們針對Flutter Tree所定義的部份類別:
在節點的定義中,皆儲存了各節點的Parent、Child屬性。根據這些關係,我們定義每個節點的程式碼樣板,例如FColumn對應的樣板為:
new Column( #{alignment}, children:
最後我們以Root widget開始遍歷整顆樹,將每個節點所生成的Flutter程式碼結合,這樣我們就可以得到整個Widget tree的程式碼了。
資料分離
為了更好的重複利用生成程式碼,我們把生成的程式碼和資料再進一步做分離。分離後輸出分為程式碼區以及Data model資料區:
我們切割這些區域的目的為簡化Widget tree直觀上的程式碼複雜度,以及將資料抽離,讓資料可由外部呼叫傳入,以達成動態性。
整體架構
總合以上的概念,工程的細部架構如下:
前面所說的針對文字以及Alignment的處理,在這邊我們設計了一個工廠模式,如上圖中經過Flutter Tree Builder後,我們可以去遍歷整顆Widget tree,在工廠中判斷判斷符合條件的規則,經過處理去震盪最佳化原本的Widget tree。在這邊未來我們可以不斷地加上合適的規則,讓Widget tree更加最佳化。
我們用靜態分析的方法,去處理圖片的識別。讀到此各位可能會有疑問:一些如動態的事件、View的Visibility、Input輸入文字框等怎麼處理。由於這些動態性在靜態分析下無法解決,所以我們增強了Plugin上的編輯性,使用者只要勾選某些屬性,即會在生成程式碼時自動判斷,在Flutter自動增加對應的邏輯。以彌補靜態圖無法處理的問題。
由於UI的靈活性高,十個人寫的程式碼可能有十種不同風格。並且在分析上游的UI2DSL,以及Flutter程式碼的翻譯,某些部份的精確性取決於我們的樣本的認知,是否能夠在有限的樣本內觀查出泛化的定律,分析上還是存有很多挑戰性。
結合業務落地
在整個UI2CODE的效果中,大約七成以上的頁面都可以正確分析出來,剩下的是一些小細節如文字的處理等,基本上我們工具都能夠將大框架的處理好,使用者可能只需微小的調整。
UI2CODE案子在內部團隊上線後,已經在閒魚APP內的"玩家頁面"採用了自動化生成的程式碼。在採用自動化工具後,大約減少了三分之二的UI開發時間(因初期還在熟悉工作流程,未來相信可以更快速)。同時,若在客戶端大量採用我們工具,還可以讓團隊的程式碼結構有一些的規範,讓生成工具來規範Widget UI以及Data Binding的框架,一致性以及後續的維護,相信是一個很大的誘因。
並且閒魚團隊近期計畫開發一款新的APP,在初期時能夠快速開發UI,也將採用我們的工具。期望有更多的業務和經驗積累。
後續計劃
近期我們推出了第一版UI2CODE,先計畫於內部團隊使用,利用使用的經驗,讓我們在疊代之下不斷提高準確性。並且,我們正在調研結合NLP以及AST(語法樹)的可能性,希望能夠產出更有質量的程式碼。
我們也期望未來能將此工具開放於Flutter community,對於推動整個Flutter技術有所推進。希望能讓更多人跟我們一起找尋更有效率的寫程式碼方法,如果有任何想法歡迎與我們交流,我們也持續不斷地在進化工具中,謝謝各位的閱讀!
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/69900359/viewspace-2640304/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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