【100%專案能賺錢+100%避免抄襲死亡】思維導圖
作者:水向 戰鬥策劃專家、主策劃
本文系作者獨立觀點。
一、100%讓專案能賺錢的推論
可能很多人,乍一看會覺得沒什麼。但請相信我,多反覆看一看,多反覆去想一想。甚至,現在看不懂的話,可以等若干年後,再來看看它。
遊戲圈、非遊戲圈的人,都可以看。
廢話不多說了,上思維導圖(下圖)。
上圖中左側,人無我有、人有我優、人優我廉、人廉我轉。
這4個,都是老生長談的東西了,沒什麼可多說的。
99%的人,都把這4個,看成4個不同的個體。
但我持不同意見,舉例如下。
舉個例子:
很多人,把產品品質放在增加研發成本里。但對於網遊為前提來說,我對此,持反對意見。
我們來算一筆帳。
我們假定,一個網遊,按運營1年計。
研發成本和宣發成本,比例為1比10,這應該完全不過份。
我們假定研發成本2000萬,宣發成本2個億。
1年的持續買量成本,如果你的產品品質很低,所因此帶來的使用者留失為5%,則你2億中的1000萬,就打了水漂。我們如果把這個產品生命週期,拉至2年,則完全打平了你的研發成本。但想想,你的產品的買量成本何止10倍?爆款產品,甚至單月的買量資金都要超過1個億,而不是半年。
而因為產品品質問題,你多付出了多少宣發的成本?
當然,我們都知道研發的質量降低,帶來的,並不只是研發成本的降低,最重要的是研發時間的減少,有利於先期搶佔、驗證市場。
所以,正確的做法,是產品一旦資料達標,應該立即著手提高產品的硬質量,減少宣發成本的額外損失。
由此,對傳統的產品成本理解,也可以遞進一個新的公式了(見下圖)
綜上所述,我們可以基於以上給出一些推論結果:
1、買入使用者總成本 = 宣發成本(含買量)+運營成本+研發成本(不含商業化內容)
即,產品的研發,除了商業化,實際都是在為減少發行成本而服務。
2、立項方向= 專案如何減少買入使用者成本的方向
即,如果是一個重點大型專案。那麼立項這事,就即不是純發行的事,也不是純研發的事,而是一體化的事。當然,如果只是做一個小產品,或是單純試水作,就無所謂了。
3、稀缺性中的創新,其實是在為減少產品買入使用者成本而服務的
即,創新不能是自嗨,要為目標服務,更不是很多發行眼裡單純的成本負擔。
4、噱頭,可以減少獲客成本
即,噱頭不是用來搞笑的,而是吸引外界的目光,幫助減少獲客成本的。
這是基於上面推導過程,得出的幾個結論。這些也都是戰略層的東西,具體怎麼實操,有很多解讀的方式。
不同的人,從不同的角度,可以得到更多不同的結論,這裡就不繼續贅述了。
二、100%避免抄襲死亡的推論
廢話不多說,請見思維導圖。首先是,創新成本(見下圖)
看完上圖後,你應該知道,為什麼那麼多公司,選擇抄襲了吧?一個試錯成本,就讓80%的公司望而卻步。
好,那麼,對應的。我們也來看看,抄襲成本(見下圖)。
好,那麼從上面2圖中。我們至少能推以下幾個結論:
1、對於獨立遊戲而言,基本上,純抄襲=等死
質量上不去,買量成本下不來,沒有IP,沒有強力渠道合作,上小遊戲都沒版號,找發行沒人理,連換皮都換的沒人快。
2、對於抄襲排行榜上游戲的公司
你以為只有你能看到榜行榜?
除了更快的速度,不要有任何僥倖心理。因為跟你一樣在抄它的,已經排隊排到大馬路上了。
你想換皮、想上小遊戲平臺,別人想不到?
沒有硬實力,沒有強大的資本,建議別去撞這個牆。
別人一個月能買量1個多億,你有這魄力,有這能力嗎?
3、對於抄不排行榜遊戲的公司
你們要好一點,但問題來了,發行一定會問你,你對標的產品資料如何?
這就有點尷尬了,是吧。
不過,你應該這麼想,至少時間站在你這一邊。跟你抄它的公司,沒有那麼多,對吧?
4、對於抄完後,微創新的公司
別騙自己了。
不能對產品產生質變的創新,跟沒創新有什麼差別?
5、對於走在創新之路的公司
等我一下篇文章。
對於新賽道的新使用者(沒有新使用者的賽道,不算新賽道)
第一重要的是,速度
第二重要的是,上手難度
其他不重要,這方面的推導過程,見我10年前的文章:
《論遊戲產業發展與遊戲設計之間的關係》
https://www.gameres.com/307392.html
另外。我剛離職不久,目前正在找工作,本職工作為戰鬥策劃專家、主策劃。有需要的老闆歡迎私信我,或聯絡我的QQ232117398
另外。本系列不是雞湯文,也不是搞笑文,共計4篇,具體如下:
其4篇核心內容都已經完成,可放心閱讀,敬請期待第三篇。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YzxgL3WQaTZ0J_H7_zRfjw
本文系作者獨立觀點。
一、100%讓專案能賺錢的推論
可能很多人,乍一看會覺得沒什麼。但請相信我,多反覆看一看,多反覆去想一想。甚至,現在看不懂的話,可以等若干年後,再來看看它。
遊戲圈、非遊戲圈的人,都可以看。
廢話不多說了,上思維導圖(下圖)。
上圖中左側,人無我有、人有我優、人優我廉、人廉我轉。
這4個,都是老生長談的東西了,沒什麼可多說的。
99%的人,都把這4個,看成4個不同的個體。
但我持不同意見,舉例如下。
舉個例子:
很多人,把產品品質放在增加研發成本里。但對於網遊為前提來說,我對此,持反對意見。
我們來算一筆帳。
我們假定,一個網遊,按運營1年計。
研發成本和宣發成本,比例為1比10,這應該完全不過份。
我們假定研發成本2000萬,宣發成本2個億。
1年的持續買量成本,如果你的產品品質很低,所因此帶來的使用者留失為5%,則你2億中的1000萬,就打了水漂。我們如果把這個產品生命週期,拉至2年,則完全打平了你的研發成本。但想想,你的產品的買量成本何止10倍?爆款產品,甚至單月的買量資金都要超過1個億,而不是半年。
而因為產品品質問題,你多付出了多少宣發的成本?
當然,我們都知道研發的質量降低,帶來的,並不只是研發成本的降低,最重要的是研發時間的減少,有利於先期搶佔、驗證市場。
所以,正確的做法,是產品一旦資料達標,應該立即著手提高產品的硬質量,減少宣發成本的額外損失。
由此,對傳統的產品成本理解,也可以遞進一個新的公式了(見下圖)
綜上所述,我們可以基於以上給出一些推論結果:
1、買入使用者總成本 = 宣發成本(含買量)+運營成本+研發成本(不含商業化內容)
即,產品的研發,除了商業化,實際都是在為減少發行成本而服務。
2、立項方向= 專案如何減少買入使用者成本的方向
即,如果是一個重點大型專案。那麼立項這事,就即不是純發行的事,也不是純研發的事,而是一體化的事。當然,如果只是做一個小產品,或是單純試水作,就無所謂了。
3、稀缺性中的創新,其實是在為減少產品買入使用者成本而服務的
即,創新不能是自嗨,要為目標服務,更不是很多發行眼裡單純的成本負擔。
4、噱頭,可以減少獲客成本
即,噱頭不是用來搞笑的,而是吸引外界的目光,幫助減少獲客成本的。
這是基於上面推導過程,得出的幾個結論。這些也都是戰略層的東西,具體怎麼實操,有很多解讀的方式。
不同的人,從不同的角度,可以得到更多不同的結論,這裡就不繼續贅述了。
二、100%避免抄襲死亡的推論
廢話不多說,請見思維導圖。首先是,創新成本(見下圖)
看完上圖後,你應該知道,為什麼那麼多公司,選擇抄襲了吧?一個試錯成本,就讓80%的公司望而卻步。
好,那麼,對應的。我們也來看看,抄襲成本(見下圖)。
好,那麼從上面2圖中。我們至少能推以下幾個結論:
1、對於獨立遊戲而言,基本上,純抄襲=等死
質量上不去,買量成本下不來,沒有IP,沒有強力渠道合作,上小遊戲都沒版號,找發行沒人理,連換皮都換的沒人快。
2、對於抄襲排行榜上游戲的公司
你以為只有你能看到榜行榜?
除了更快的速度,不要有任何僥倖心理。因為跟你一樣在抄它的,已經排隊排到大馬路上了。
你想換皮、想上小遊戲平臺,別人想不到?
沒有硬實力,沒有強大的資本,建議別去撞這個牆。
別人一個月能買量1個多億,你有這魄力,有這能力嗎?
3、對於抄不排行榜遊戲的公司
你們要好一點,但問題來了,發行一定會問你,你對標的產品資料如何?
這就有點尷尬了,是吧。
不過,你應該這麼想,至少時間站在你這一邊。跟你抄它的公司,沒有那麼多,對吧?
4、對於抄完後,微創新的公司
別騙自己了。
不能對產品產生質變的創新,跟沒創新有什麼差別?
5、對於走在創新之路的公司
等我一下篇文章。
對於新賽道的新使用者(沒有新使用者的賽道,不算新賽道)
第一重要的是,速度
第二重要的是,上手難度
其他不重要,這方面的推導過程,見我10年前的文章:
《論遊戲產業發展與遊戲設計之間的關係》
https://www.gameres.com/307392.html
另外。我剛離職不久,目前正在找工作,本職工作為戰鬥策劃專家、主策劃。有需要的老闆歡迎私信我,或聯絡我的QQ232117398
另外。本系列不是雞湯文,也不是搞笑文,共計4篇,具體如下:
- 第一篇:“100%讓專案能賺錢的推論”
- 第二篇:“100%避免抄襲死亡的推論”
- 第三篇:“100% 讓創新成功的推論”
- 第四篇:“95%的人不知道的實際產品成本”
其4篇核心內容都已經完成,可放心閱讀,敬請期待第三篇。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YzxgL3WQaTZ0J_H7_zRfjw
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