我們都知道,所謂的隨機都是偽隨機,隨機的結果是由隨機演算法和隨機種子決定的。
所以,當我們沒有初始化的時候,如果直接使用math.random(),那麼出來的值肯定是每次都一樣,因為種子等於0。
因此,我們都會在程式啟動前,我們先呼叫一下種子
--隨機種子初始化
math.randomseed(tostring(os.time()):reverse():sub(1, 6))
但是,這一切在operensty的多程式裡面被打破了,因為隨機以後的因子。。各個程式不共享。。
如果,有2個程式,那麼意味著,同樣的值會出現兩遍,比如在遊戲裡面開寶箱,很容易被玩家抓到規律。
好吧,除非將隨機因子放入共享記憶體,並且自己實現隨機演算法,不然的話。。math.random是廢了!
好了,不需要隨機種子的隨機方法,我想起了。。/dev/random
以下文件摘自https://zh.wikipedia.org/wiki//dev/random
由於不可抗拒原因,大家可以看看截圖
我們只要知道這樣的隨機方式,不可預測的真隨機,來自硬體的因子,並且記得
- /dev/random是阻塞的
- /dev/urandom是非阻塞的
那麼,對我們而言/dev/urandom是夠的,所以。。我還是把程式碼貼一下就好了
local MAX_UINT = math.pow(2,32) --由於隨機函式是非常頻繁的,所以,還是做了一個隨機池在那邊,先隨機一大部分放著 local cache_results = {} local cache_index = 0 local table_getn = table.getn --種子不需要初始化了 local function init() end --從系統隨機檔案中讀取 local function urandom() --看下快取裡面還有沒有 local this_count = table_getn(cache_results) - cache_index if this_count <= 0 then --每次讀取128個整數,512個位元組快取下來 local COUNT = 1024 local frandom = assert(io.open("/dev/urandom", "rb")) local s = frandom:read(4 * COUNT) assert(s:len() == 4 * COUNT) for i=1,COUNT do --讀取4個位元組作為一個整數 local v = 0 for c = 1, 4 do v = 256 * v + s:byte(i*c) end cache_results[i] = v end io.close(frandom) --重新把 this_count = table_getn(cache_results) cache_index = 0 end cache_index = cache_index + 1 return cache_results[cache_index] end local rand = urandom --隨機一個0-1之間的浮點數 local function randFloat() return rand()/(MAX_UINT+1) end --隨機給定範圍[a,b]的整數 local function randInt(a, b) assert(b >= a) local v = rand() return a + math.floor((b-a+1)*randFloat()) end return { init = init, rand = rand, urandom = urandom, randInt = randInt, randFloat = randFloat }