本文會使用排除法的手段,來講解新生代的區域劃分,從而讓讀者能夠更清晰的理解分代回收器的原理,在開始之前我們先來整體認識一下分代收集器。
分代收集器會把記憶體空間分為:老生代和新生代兩個區域,而新生代又會分為:Eden 區和兩個 Survivor區(From Survivor、To Survivor),來看記憶體空間分佈圖,如下:
(圖片來自 fancydeepin)
可以看出 Eden 和 Survivor 分割槽的預設比例是 8:1:1,這個值可以通過:–XX:SurvivorRatio 設定,預設值: –XX:SurvivorRatio=8。
順便說一下,新生代和老生代預設情況下的記憶體佔比是 1:2,該值可以通過:-XX:NewRatio 來設定。
為什麼 Survivor 分割槽不能是 0 個?
如果 Survivor 是 0 的話,也就是說新生代只有一個 Eden 分割槽,每次垃圾回收之後,存活的物件都會進入老生代,這樣老生代的記憶體空間很快就被佔滿了,從而觸發最耗時的 Full GC ,顯然這樣的收集器的效率是我們完全不能接受的。
為什麼 Survivor 分割槽不能是 1 個?
如果 Survivor 分割槽是 1 個的話,假設我們把兩個區域分為 1:1,那麼任何時候都有一半的記憶體空間是閒置的,顯然空間利用率太低不是最佳的方案。
但如果設定記憶體空間的比例是 8:2 ,只是看起來似乎“很好”,假設新生代的記憶體為 100 MB( Survivor 大小為 20 MB ),現在有 70 MB 物件進行垃圾回收之後,剩餘活躍的物件為 15 MB 進入 Survivor 區,這個時候新生代可用的記憶體空間只剩了 5 MB,這樣很快又要進行垃圾回收操作,顯然這種垃圾回收器最大的問題就在於,需要頻繁進行垃圾回收。
為什麼 Survivor 分割槽是 2 個?
如果 Survivor 分割槽有 2 個分割槽,我們就可以把 Eden、From Survivor、To Survivor 分割槽記憶體比例設定為 8:1:1 ,那麼任何時候新生代記憶體的利用率都 90% ,這樣空間利用率基本是符合預期的。再者就是虛擬機器的大部分物件都符合“朝生夕死”的特性,所以每次新物件的產生都在空間佔比比較大的 Eden 區,垃圾回收之後再把存活的物件方法存入 Survivor 區,如果是 Survivor 區存活的物件,那麼“年齡”就 +1 ,當年齡增長到 15 (可通過 -XX:+MaxTenuringThreshold 設定)物件就升級到老生代。
總結
根據上面的分析可以得知,當新生代的 Survivor 分割槽為 2 個的時候,不論是空間利用率還是程式執行的效率都是最優的,所以這也是為什麼 Survivor 分割槽是 2 個的原因了。