webgame中常見安全問題、防禦方式與挽救措施
from:http://www.cnxct.com/experience-with-webgame-of-security-and-defense/
0x01 背景
十一的假期間,在知乎上看到一個問題《網頁遊戲都有哪些安全問題?》,我是一個網頁遊戲開發者,對這個問題非常感興趣,印象比較深刻。當時是在遊玩,也沒時間細看這個問題。後來,在微博上,有一位朋友的轉發,又讓我看到這個問題,冥冥中,有種想回答的衝動。上週六時,研發部門內部週會時,聽到其他專案組的一個整型溢位問題,導致刷錢的bug,又讓我想起這個問題,更加堅定我要回答這個問題的決心,總結一下這專案中,所有經歷過的webgame安全問題的經驗,以加固當前專案安全壁壘,避免損失。亦可分享給其他做webgame研發的朋友,做交流探討。
知乎中的原問題是『網頁遊戲都有哪些安全問題?』,我覺得不妥,我給改成了『網頁遊戲都有哪些安全問題?如何做得更安全?』,同時,問題也從『大家來研究探討一下,網頁遊戲攻防技術。必定,這個話題很敏感。目前,網頁遊戲已經很多了,會不會被黑產盯上?網頁遊戲會不會被黑,資料庫會不會被拖庫』改成了『大家來研究探討一下,網頁遊戲攻防技術。必定,這個話題很敏感。目前,網頁遊戲已經很多了,會不會被黑產盯上?網頁遊戲會不會被入侵?入侵方式有哪些?如何做好網頁遊戲的入侵防禦?挽救措施有哪些?如何才能最小化減少廠商損失?入侵方式有哪些?如何做好網頁遊戲的入侵防禦?挽救措施有哪些?如何才能最小化減少廠商損失?』,更改的理由是『本文原提問者開篇提到「大家來研究探討一下,網頁遊戲攻防技術。」,那麼應該不光提到如何入侵,更應該提到如何防禦,應該細心描述漏洞形成原理,規避方式,以提高研發者技能水平;應該詳細講解安全事件發生後,如何最小化減少廠商損失,減少使用者損失,保護遊戲平衡。』,幸運的是,這個修改,被知乎透過了。對此,表示感謝。
在後來閱讀這篇提問以及回答時,已經有幾位網友回答了,多數是站在安全工作者角度上回答了這個問題。在這篇日誌裡,我將以webgame研發者角度,切合遊戲業務模組邏輯,從業務需求,資料庫設計,程式編寫,操作方式上來講解漏洞形成原理,規避方案,也歡迎大家討論。
0x02 登入認證
近幾年,網頁遊戲幾乎都是以聯運方式運營,意味著遊戲伺服器本身不儲存使用者密碼,使用者登入在平臺,透過平臺跟遊戲伺服器的介面對接登入。介面做加密認證。故webgame的帳號密碼安全問題,這裡不提了。但登入認證的hash字串安全,也還是要注意的。比如登入hash字串的生效時間,hash字串的加密引數來源,比如包括使用者名稱、登入IP,瀏覽器user-agent等資料,以防止改hash被洩漏了,也是很難透過伺服器的驗證。
0x03 遊戲充值
webgame的遊戲充值流程,跟普通網頁充值流程一致,沒有特殊的地方,其不同點就是跟其他眾多平臺做聯合運營時,勢必要每個公司做介面對接,且介面規範各式各樣,且遊戲廠商沒有話語權,必須按照他們的介面規範來,這實在棘手。騰訊的充值介面的驗證方式,安全性做的較為突出,大約程式碼:
// 返回引數列表
$signKey = array('openid','appid','ts','payitem','token','billno','version','zoneid','providetype','amt','payamt_coins','pubacct_payamt_coins');
$sign = array();
//從GET引數中,對比找出上面引數的值
foreach($signKey as $key ) {
if (isset($data[$key]))
{
$sign[$key] = $data[$key]; //只有 GET裡有的引數,才參與sig的計算
}
}
######開始生成簽名############
//1: URL編碼 URI
$url = rawurlencode($url);
//2:按照key進行字典升序排列
ksort($sign);
//3: &拼接,並URL編碼
$arrQuery = array();
foreach ($sign as $key => $val )
{
$arrQuery[] = $key . '=' . str_replace('-','%2D',$val);
}
$query_string = join('&', $arrQuery);
//4 以POST方式拼接 1、3 以及URL
$src = 'GET&'.$url.'&'.rawurlencode($query_string);
// ## 構造金鑰
$key = $this->config->get('qq_appkey').'&';
//### 生成簽名
$sig = base64_encode(hash_hmac("sha1", $src, strtr($key, '-_', '+/'), true));
if ( $sig != $data['sig'] ) {
$return['ret'] = 4;
$return['msg'] = '請求引數錯誤:(sig)';
$this->output->set(json_encode($return));
return ;
}
在此基礎上,還可以做的嚴謹點:
1, 增加隨機引數名、引數值。隨機引數名、引數值由聯運方隨機生成,按照引數名的字串所屬ASCII碼順序排序,引數名、引數值均參與sign的計算,增加暴力破解金鑰(app key)難度。
2, 增加回撥驗證訂單號,金額資訊。遊戲充值伺服器接收到充值請求時,反向到該平臺回撥介面,確認此筆訂單有效性,以防止加密金鑰洩漏的問題。
0x04 遠端檔案引入
在網頁遊戲的研發中,多數都是使用框架來做,即使用REQUEST來的引數,作為請求檔名的一部分,來使用,那麼很容易形成遠端檔案引入的漏洞。在我們之前的遊戲中,曾出現過一例這樣的漏洞問題。
// Load the local application controller
// Note: The Router class automatically validates the controller path. If this include fails it
// means that the default controller in the Routes.php file is not resolving to something valid.
if ( ! file_exists(APPROOT.'controllers/'.load('Router')->getDirectory().load('Router')->getClass().EXT))
{
load('Errors')->show404('Unable to load your default controller. Please make sure the controller specified in your Routes.php file is valid.');
}
include(APPROOT.'controllers/'.load('Router')->getDirectory().load('Router')->getClass().EXT);
load('Benchmark')->mark('load_basic_class_time_end');
從程式碼以及案例圖中,可以看到對於REQUEST的引數沒有過濾處理,直接作為檔名來include引入的,故導致這種問題,類似上頁圖中,若PHP version < 5.3.4 ,還會發生Null(%00) 截斷的問題,帶來更大的安全問題。在我們新的專案中,我們更改了實現方式,我們遊戲所有介面都會走gateway,gateway裡,對控制器名做類名規範的檢測處理,再在指定幾個目錄下做autoload載入檔案,且還會對REQUEST的類名、方法用ReflectionClass反射類的處理,檢測到類、方法、引數是否合法。一來避免『遠端檔案引入』漏洞問題,二來便於前後端聯調時,丟擲更詳細的異常,方便除錯。下面為參考程式碼:
require_once CONFIG_PATH . "/auto.php";
spl_autoload_register("__autoload");
……
//預設訊息格式
$view->clear();
$view->error(MLanguages::COM__INVALID_REQUST);
$msg = new Afx_Amf_plugins_AcknowledgeMessage($val->data[0]->$messageIdField);
$msg->setBody($view->get());
$message->data = $msg;
…
$a = new Yaf_Request_Simple();
$a->setControllerName($method[0]);
$a->setActionName($method[1]);
$objC = new ReflectionClass($method[0]."Controller");
$arrParamenter = $objC->getMethod($method[1]."Action")->getParameters();
$arrRequest = isset($val->data[0]->body[0]) ? (array)$val->data[0]->body[0] : array();
$bCanCall = true;
foreach ($arrParamenter as $objParam)
{
$parm = $objParam->getName();
$bIsOption = $objParam->isOptional(); //是否為可選引數
if (isset($arrRequest[$parm]))
{
$a->setParam($parm , $arrRequest[$parm]);
}
elseif ($objParam->isOptional())
{
//可選引數
}
else
{
$bCanCall = false;
}
}
if ($bCanCall)
{
$rp = $app->getDispatcher()->dispatch($a);
$msg = new Afx_Amf_plugins_AcknowledgeMessage($val->data[0]->$messageIdField);
$msg->setBody($view->get());
$message->data = $msg;
}
0x05 SQL 注入
SQL隱碼攻擊原理、方式,跟普通web應用一樣,沒什麼特別的,在使用REQUEST來的引數時,過濾處理即可。可能在訊息格式,以及注入操作簡便上,會矇蔽研發人員的眼睛,被忽略掉了。比如我們專案的AMF訊息格式,在前端介面沒出來之前,我們後端程式設計師一般使用Pinta來模擬操作,除錯程式。前端介面出來之後,會使用Charles proxy來捕捉http請求。在這些過程中,請求介面、引數的構造,沒有普通web那麼簡單。研發人員也容易忽略對請求引數的過濾,故很容易形成這種問題。形成原理見:《WEB開發安全與運維安全淺見》,防禦方式做過濾處理,或SQL預編譯。
為了提高遊戲伺服器的吞吐能力,網頁遊戲的架構也是一直在演變的。在之前以Mysql作為資料儲存的webgame架構中,其他節點都是可以水平擴充套件,或者說依賴簡單粗暴的增加伺服器來解決,單單作為唯一資料儲存中心,不能這麼做。為此,很多webgame的資料儲存改用Nosql來代替,甚至java、C/C++的遊戲資料,直接在記憶體中操作,遊戲關服時,才寫入到DB中。故SQL隱碼攻擊的問題,也會越來越少。
0X06 通訊協議與訊息格式
網頁遊戲雖然名字叫網頁遊戲,但通訊協議並非全是http,也有很多使用socket,以及http+socket並用的做法。我們是http協議+amf訊息格式,以及socket並用來實現。在http與https的取捨上,我們考慮到ssl的啟用後,大量的ssl解密加密運算,勢必會增加伺服器大量的CPU計算壓力。而傳輸的內容,多數是遊戲業務的操作,響應,是能接受被監聽嗅探的行為的(認證資訊除外)。站在安全形度,這不能理解。但站在產品角度,考慮一下 投入產出,然後選擇http通訊,也是可以理解的。socket在我們遊戲中,除了在聊天應用上使用外,在一些組隊、幫派戰之類需要多個玩家之間同步資料資訊時,我們也會使用socket來推送資料。在使用socket作為所有業務傳輸的協議時,協議格式一般都是開源協議,比如msgpack、protobuf之類,或者自定義的協議。使用自定義協議時,務必檢測整個訊息包的每一個引數,型別範圍,避免個別超大數值、邊界數值出現,導致主程式記憶體越界,以至於服務當機,無法正常服務的情況發生。
0x07 金幣複製-整型溢位
上週週六開週會時,聽到其他專案組的一個關於整型溢位導致產生刷金幣的問題。在這裡,我抽象該案例,分享一下。商城出售開啟揹包格子的所需道具『梧桐木』。在遊戲中,使用者包裹格子數量一般都會作為一個收費點,一款遊戲的格子大約為每行7格子,一共8行這樣。比如前面3行是預設開放的,第4行是收費的,而且第一個格子所需品梧桐木的價格1個銀子,第二個梧桐木是2個銀子,第三個是4個銀子。依次類推,意味著這些梧桐木的價格總和其實就是一個第一項為1,公比為2,項為35的等比數列。 當使用者選擇購買梧桐木數量大於31時,比如32-36中這些數字時,這些等比數列的和就是大於2147483647。(只是舉例,實際上不會以這樣的價格出售物品)
在java中,4位元組的存放int型變數的範圍是-2147483648至2147483647。在java、c的有符號int型中儲存時,數的最高位描述符號位,4位元組共32位,除去最高位的符號位,剩下31位,每個位上能表示2個數字,4位元組的有符號的整數表示範圍為:負整數2^31個,範圍為『-1至-2147483648』;正整數2^31個,範圍為『2147483647至1』。 比如下圖(注意十進位制數字跟二進位制表示的變化順序):
當開啟格子數字為大於31時,比如32,那麼所需費用就是2147483647個銀兩,再買點其他物品,湊成超過2147483647的數字,比如又買了3個銀子的其他道具,總共花費2147483650個銀子,在4位元組的有符號int中表示出來的結果,變成符號位為1,即負整數。數值位為0000000 00000000 00000000 00000010,也就是10000000 00000000 00000000 00000010,對應十進位制的-2147483646。程式邏輯上,再判斷現有銀兩是否足夠支付此筆花費時,是透過的。當使用當前餘額減去這筆花費時,將變成減去一個負數,那麼實際上就是加上一個正整數。變成了自己銀兩賬戶餘額的增長。而餘額欄位型別是long,則正確的儲存了這些餘額,溢位漏洞被利用。在C中,使用無符號的數值型別,即可完成數值型別溢位刷錢的行為,但在java中,好像沒有無符號的型別。這也可以先確定所有參與計算的數值必須為正整數作為必要條件(遊戲業務特性,遊戲內所有數字,肯定全為正整數,甚至都不包括零),先做大小判斷,再做正正相加,不能得負;負負相加,不能得正。來判斷是否發生了溢位問題。在PHP中,不用擔心溢位問題。 更多資訊參考:《溢位,符號與進位》
不光是程式中,整型變數型別得需要注意,使用unsigned int在儲存資料的DB中也要做同樣的處理,對於儲存整型數字的欄位,均設定為unsigned int/tinyint/...。在遊戲中,數字幾乎全是自然數,幾乎不會出現負整數的情況。
0x08 道具複製-邏輯錯誤
在我的新款webgame中,又發生了一起刷道具的問題,問題發生在揹包內道具移動的業務上,業務需求如下:
當從A位置移動到B位置時,若兩者是同一型別,且可疊加(兩者都是繫結或不繫結),則疊加數量到其中一個上,並銷燬另外一個。 若不是同一型別,或不可疊加,則兩者呼喚位置。 若目標位置為空,則把物品從A移動到B。 如果這個功能由你看寫,你如何寫? 程式設計師的全部程式碼在 gist:b7d794d3cb663dd86aad 可能比較長,其實這次出問題的在下面的程式碼中
/**
*
* 揹包內道具移動
* @param string $former 源位置格子號
* @param int $target 目標位置格子號
*/
public function MoveItemAction($former, $target)
{
$former = trim($former);
$target = intval($target);
if(!$former || $target < 1)
{
return $this->_view->error(MLanguages::COM__PARAMETERS_NOT_LEGAL); //引數異常;
}
//獲取道具資訊
$former_item = $this->__mItems->getNumberItem($former);
if(!$former_item)
{
return $this->_view->error(MLanguages::PACK__NOT_EXIST); //使用道具不存在;
}
$former_md5id = $former_item['md5_id'];
$former_num = $former_item['number'];
$former_base = $former_item['item_id'];
$former_sup = $former_item['superpose'];
//開啟事務
$this->__mRole->beginTrans();
$target_item = $this->__mItems->getNumberItem($target);
......
其出現問題部分就是如上這些,大家看程式碼時,會認為這前期的判斷都是正確的,符合業務邏輯的,問題卻發生了“來源格子”跟“目標格子”的判斷,沒有判斷這兩個引數是不是同一個位置,若是同一個位置,那麼上面的所有業務邏輯判斷都是合法的,下面的程式碼中,將根據這“兩個”道具的屬性進行堆疊,然後就發生了道具複製的問題.....
修復方法想必大家都會,就是判斷來源位置目標位置是否相同
if(!$former || $target < 1 || ($former == $target)) //判斷來源位置目標位置是否相同
如果是你,你會犯這樣的錯誤嗎?我想.....呵呵...
0x09 金幣複製-併發請求
Rpg型別的網頁遊戲中,多數都有道具出售的功能,直接賣到商店,以及道具材料從商店買入功能。當玩家同時針對買入、賣出兩個操作,瞬間大量併發請求時,在伺服器的處理邏輯一般有分別的兩個程式處理,共享資料分別資料庫中的對應賬戶餘額表,如下圖:
//賣出
// startTrans
$iBalance = $obj->getBalance('user1'); //餘額50
//UPDATE `role_gold` SET gold = 150 WHERE role_id = 1
if(!$obj->setBalance('user1',$iBalance + 100))
{
//rollback
}
//扣除物品
if (!$obj->delItems($items))
{
//rollback
}
//commit
//買入
// startTrans
$iBalance = $obj->getBalance('user1'); //餘額50
//UPDATE `role_gold` SET gold = 0 WHERE role_id = 1
if(!$obj->setBalance('user1',$iBalance - 50))
{
//rollback
}
//發放物品
if (!$obj->addItems($items))
{
//rollback
}
//commit
賣出請求的處理程式為1,買入請求的處理程式為2。在程式1還沒將結果寫入到DB時,程式2也從DB讀取到餘額為50。這是,兩個程式拿到的餘額資訊都是50。程式1按照邏輯程式碼,計算出剩餘餘額是150;程式2計算出的剩餘餘額是0。最後,不管那個程式最後寫入餘額,都是錯誤的結果。(注:這裡的程式碼邏輯操作,跟mysql事務無任何關係,事務只能保證單個程式的事務範圍內多條語句都正確執行,或回滾。比如能保證扣錢成功,且物品刪除掉的兩個語句都正確執行。能保證其中之一的語句執行失敗時,都正確回滾。) 其實,在事物開啟時候,SELECT語句是否可以取到最新的資料,或者是否需要等待鎖釋放,取決於MYSQL的事務隔離級別。在MYSQL的事務隔離級別中,有一下幾種隔離級別:
READ-UNCOMMITTED(讀取未提交內容)級別
READ-COMMITTED(讀取提交內容
REPEATABLE-READ(可重讀)
SERIERLIZED(可序列化)
對於READ-UNCOMMITTED,可以讀取其他事務中未提交的資料,而且據說效能還高不到哪裡去,幾乎沒有在實際應用中使用;對於READ-COMMITTED,在同一事務中,會因為其他事務隨時可能有新的commit,導致同一select可能返回不同結果。這個也不適合遊戲業務;再說第四個SERIERLIZED,只要事務開啟,所有其他查詢,均排隊等待該事務提交之後,對於上面提到的賣出買入情況,第二個事務的SELECT操作,不會立刻返回,會處於鎖等待狀態,一直到前一個事務結束。這個隔離級別,雖然能避免上面的問題,但效能較差,一般不會去使用。而REPEATABLE-READ隔離級別,也是mysql預設的隔離級別,從功能上,比較符合遊戲業務需要,也應該是廣大webgame架構中mysql的預設隔離級別。在使用REPEATABLE-READ隔離級別時,select的資料,都是事務未提交之前的資料,而每個事務都能正常成功執行,故錯誤的結果被執行出現。
對於這個問題,你可能很快就給出解決辦法,把UPDATE語句改為UPDATE
role_goldSET gold = gold + 100 WHERE role_id = 1或者UPDATE
role_goldSET gold = 150 WHERE role_id = 1 AND gold =
100來解決,但這種多個事務同時操作修改多個表的多條記錄時,還容易引發死鎖問題,比如《webgame中Mysql Deadlock ERROR 1213 (40001)錯誤的排查歷程》。而且,當條件為跨表內資料是否存在,或者另外條件不在MYSQL中,而在其他網路介面的響應中時,如何做呢?
0x10 金幣複製--邏輯漏洞
引用DNF的漏洞新聞 《利用網遊漏洞狂刷遊戲幣賺錢 玩家自曝3天賺17萬》
玩家曝出刷幣漏洞 一個遊戲道具可刷400人民幣 該漏洞到底是什麼?原來遊戲中“雲冪袖珍罐”這個道具,可以開出2件一樣的遊戲裝備,還有極少機率開出遊戲幣,開出的裝備不值錢,但如果開出金幣了,則分為5000萬、8000萬以及1億遊戲幣。而1億遊戲幣,按正常市場行情,可在交易網上賣400多元人民幣。據玩家稱,在遊戲中,角色的裝備是需要用包裹來存放的,不過目前角色的包裹最多隻有48格,也就是隻能存放最多48件裝備。漏洞就是利用包裹的有限空間,存放47件裝備(存放滿了又無法開罐子),只留下一格空位,而在開“雲冪袖珍罐”出裝備時,就會因包裹空間不足,而導致開罐失敗,而罐子還存在。玩家繼續開罐,直到出現金幣,但金幣不會佔據包裹的空間,因此開罐成功,然後罐子消失。發現這個漏洞後,部分玩家狂刷遊戲幣,然後馬上在第三方交易平臺出售遊戲幣,兌換成現金。
這種問題,都是研發人員邏輯不嚴謹導致,這種問題,也較難發現。規避方式可以依賴下面提到的『運營資料監控』。
0x11 道具複製--揹包整理
跟上面的賣出、買入一樣,同時穿裝備、整理包裹。在設計時,可能會將身上裝備設計在裝備表中;將不在身上的裝備,設計到揹包表中。當同時進行穿裝備跟整理包裹的請求併發時,也會發生跟上面賣出,買入的情況,執行緒1讀取DB,發現包裹裡有這裝備,然後準備刪除揹包表的這條記錄,當準備寫入到裝備表時,另外一個整理包裹請求的執行緒來了,讀取了整個揹包表,進行道具的合併、排序。這時,之前的執行緒將這個裝備寫入到裝備表,並刪除了揹包表裡的資料,並提交事務。這個穿裝備的所有操作都是合理、正常,且正確執行的。但另外一個整理揹包的執行緒讀取了之前的揹包表裡的資料,包括那件被穿上的裝備。在遊戲中,整理揹包需要對可堆疊道具做堆疊操作的,意味著需要合併多個道具,刪除部分道具。這意味著這裡的操作,當前cgi執行緒的記憶體中的資料,將都會以覆蓋的形式,寫入到DB中,那麼意味著,之前被穿到身上的那件裝備,也會重新被寫入到揹包中。那就變成兩張表裡出現了兩個相同唯一ID的相同屬性的道具。玩家就可以把揹包中的這個道具出售給其他玩家。
在java或者C之類程式中,資料放記憶體中的遊戲,也會存在這個問題,除非做讀鎖,但讀鎖會帶來鎖等待,鎖等待會導致執行緒被佔用,阻塞後面請求的處理,堆積大量請求。導致系統負載升高,伺服器繁忙,以至於無法響應。好了,大約理解道具複製的形成原因了嗎?這個問題,我們從根本原因想想,問題到底出現在哪裡?如何規避呢?細心的同學不難發現,對於穿裝備的操作結果,會對下一個請求產生影響的,當前操作未得到服務端響應之前,服務端是不能處理下一個響應的。對此,我們做了響應處理鎖--『使用者併發請求鎖』。
使用者併發請求鎖的實現,php中session以檔案形式儲存時,php會對session檔案加鎖,不釋放(如果不特意執行session_write_close),知道當前響應完成。另外一個執行緒才可以正常讀取,這簡介的形成了單個使用者的併發請求鎖,但是,後面的程式一直處於等待狀態,也會佔用一個php-fpm程式,阻塞其他使用者的正常請求對php執行緒的使用。為此,我們使用NOSQL的K-V形式結構,以user_name為key的形式,實現使用者併發請求鎖,比如 redis的setnx介面,原子性判斷操作有則返回false,,沒有就新增一個,返回true。那麼,對於下一個請求,setnx時,返回false,有這個key了,那麼立刻丟擲異常,結束響應,FLASH根據異常內容,提醒使用者不要進行惡意操作。即不會發生併發請求,又不會阻塞請求處理。同時,在請求結束的解構函式里,對這個鎖進行刪除操作,不影響下一個正常請求。若因為程式異常,發生語法錯誤,導致解構函式沒法執行,沒有刪除使用者鎖時,可以在生成鎖的時候,設定過期時間,比如5秒,甚至2秒,利用nosql的過期機制,實現使用者解鎖,避免使用者長時間無法正常遊戲。
0x12 類CC攻擊-多使用者共享資源鎖的timebomb
我們現在研發的專案,是以NOSQL Redis作為DB,來儲存資料的,redis並沒有成熟的事務處理機制,watch甚至算不上關係型資料庫中的事務處理。對此,更需要對錶進行加鎖解鎖。java之類語言的專案,很多都是直接操作記憶體的,更是需要資源鎖,來解決併發問題,解決多個請求操作同一份資料的問題。公司有另外一個專案,出現過一次因為鎖的顆粒度較大,帶來的鎖等待timebomb的問題,也導致了執行緒繁阻塞忙,請求堆積,系統負載上升,導致當機的問題。這個專案的鎖是針對所有使用者的鎖,每個使用者的請求發來時,當前執行緒會對所有使用者的資料加鎖,直到響應完成,才釋放掉。這麼做,是為了解決因當前操作,會影響到其他使用者資料,比如多人PK,多個玩家之間的互動。
當其他請求一併發來時,那麼資源會立刻被鎖住,直到上一個請求結束,才釋放鎖,那麼其他執行緒都處於等待狀態。使用者基數小時,是看不出來鎖帶來的影響的,記憶體操作都比較快。當使用者基數大時,或者說請求數增大時,後面的請求的等待時間會越來越長,超過webserver的等待時間,直接返回timeout,不能正常提供服務。
這種問題的發生,是因為鎖的顆粒太大了,不應該將所有使用者都鎖住,最好細化到當前請求所影響到的單個使用者,只鎖住單個使用者的資料。這樣,才減少timebomb的發生。
0x13 其他
知乎裡的朋友提到,很多webgame 的前端做了判斷,而後端沒做判斷的問題,這種問題,實屬不該存在。在我們的專案中,後端做的驗證判斷,遠比前端多的多。有時候,為了介面上的動畫表現,前端flash一般會在使用者操作之後,立刻渲染,然後,再根據後端響應,決定是否繼續做介面元素改動。比如脫裝備,玩家操作時,會先渲染裝備從角色皮膚,跳到揹包裡的動畫,然後,再根據後端響應結果,決定是否回滾動畫。這樣,避免顯得操作後,一定時間的反映遲鈍假象,以提高使用者體驗。當然,後端是一定會做判斷的,判斷角色揹包是否有空格之類。現在的webgame研發,一般都不會存在前端判斷,而後端不判斷的做法了。如果有,也應該是個別遺漏情況。
比如去年的time33演算法的hash dos的問題,使用json訊息格式的webgame一定要注意,php只是在接收請求時,做了最大數量的限制。但在json解碼之後的資料中,是沒有處理的。這裡千萬別忘記了。
0x14 運營資料異常監控
再完善的防禦措施,都仍會有安全漏洞。適當的監控措施,也一定要有,監控等級、金幣、遊戲幣、經驗、珍貴物品的變化等等,一旦發現,立刻報警,在漏洞未擴散之前,第一時間去修復漏洞,以減少損失,維護遊戲平衡。
0x15 日誌系統
日誌系統一定不能漏掉,所有操作,必須寫入日誌,當安全事件發生後,可以作為各種資料回滾,交易糾紛處理的可靠資料。也是作為資料監控的最準確的資料來源。
一個真實的故事。去年6月份,我們專案新上線一個系統,以及騰訊充值介面V2升級V3,涉及充值程式碼改動,研發測試、策劃測試、QA測試完畢之後,上線到個別服務區,觀察情況。每次新版本上線,整個專案組都會持續觀察資料情況,尤其是充值總額, 10、50、100的漲,突然,總額下降了。充值總額下降了,這可是總額啊,只能增加,是不會下降的。肯定哪裡有BUG,DBA直接看binlog,查充值記錄相關的SQL語句,最後發現充值系統的sql語句為UPDATE table set gold_num = $num,is_pay =1 ,沒有WHERE,沒有WHERE啊,多麼弱智的BUG,這尼瑪能容忍麼?肯定要拉出來,彈JJ彈到死。當我從SVN日誌中看到涉及這個檔案的修改者時,我立刻石化了,悄悄的修了bug,默默的上傳......
事情是發生了,原因很弱智。是我自己,忘記寫where條件,由於框架封裝了,問題並不容易被發現。而且自己測試充值都是正確的,包括後來的策劃測試、QA測試,都沒有發現問題。所屬功勞,就是“資料監控系統“,所以,我們遊戲開發商,第一時間,比使用者還早的發現了問題所在。資料監控,一定必不可少。
至於修復方案,那要感謝日誌系統。每筆充值,都有雙份日誌,一是各個遊戲大區自己的DB中。二是充值中心中。充值中心負責跟其他各大平臺對接。這次的事故,影響遊戲大區的資料,並未影響到充值中心資料,故可以有據可查。這樣,偉大的DBA可以更便捷、放心的修復資料了。對此,不管發生其他刷錢、刷裝備、盜號之後的交易糾紛,都可以依賴日誌來做處理。日誌系統,也一定必不可少。
從新功能釋出,到發現BUG,到修復BUG,總共歷時不到1小時(svn時間可以看出來,16:30對外的),可想而知,資料監控的效果多麼值得稱讚。新功能上線時,各個測試環節要去做。按大區伺服器,做灰度釋出也可以更小的減少bug影響範圍,減少損失。
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