前端動畫實現以及原理淺析

袋鼠雲數棧UED發表於2022-05-19

背景

如今的前端是一個涉獵領域很廣的職業。作為一名前端,我們不僅要開發管理系統、資料中臺、還要應對年報開發、節日活動等場景。不僅要會增刪改查,編寫表單,還要具備開發動畫、H5 遊戲等能力。能做出很 Cool 的動畫效果,也是一種前端特有的成就感。所以,我們從動畫的實現方法入手,瞭解瀏覽器的渲染,以及如何提升動畫的效能。

我們先來看 2 個 H5 案例 :
【一鏡到底】

filefile<->手機掃碼體驗

【年報】

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【其他 H5 優秀案例】
https://www.h5anli.com

第一部分 常見的動畫實現手段

1.1 gif 實現

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定義:
GIF 檔案的資料是一種基於 LZW 演算法的連續色調的無失真壓縮格式,gif 格式的特點是一個 gif 檔案可以存多幅彩色影像,當資料逐幅讀出並展示都在螢幕上,就可以構成一個簡單的動畫。
最高支援 256 種顏色。由於這種特性,GIF 比較適用於色彩較少的圖片,比如頁面卡通 icon、標誌等等。

使用:

![file](https://img2022.cnblogs.com/other/2332333/202205/2332333-20220519101607717-1405608413.png)

優點:
1.製作的成本很低;
2.相容性好;
3.方便開發使用。

缺點:
1.畫質上:色彩支援少,影像毛邊嚴重;
2.互動上:不能控制動畫的播放暫停,沒有靈活性;
3.大小上:由於是無失真壓縮,每幀被完整的儲存下來,導致檔案很大。

1.2 css3 補幀動畫

1.2.1 transition 過渡動畫

使用:

.box {
    border: 1px solid black;
    width: 100px;
    height: 100px;
    background-color: #0000ff;
    transition: width 2s, height 2s, background-color 2s, transform 2s;
}

.box:hover {
    background-color: #ffcccc;
    width: 200px;
    height: 200px;
    transform: rotate(180deg);
}

場景:

常與 :hover, :active 等偽類使用,實現相應等動畫效果。

1.2.2 animation 關鍵幀動畫

使用:

.bounce1 {
    left: -40px;
    animation: bouncy1 1.5s infinite;
}
.bounce2 {
    left: 0;
    animation: bouncy2 1.5s infinite;
}
.bounce3 {
    left: 40px;
    animation: bouncy3 1.5s infinite;
}
@keyframes bouncy1 {
    0% {
        transform: translate(0px, 0px) rotate(0deg);
    }
    50% {
        transform: translate(0px, 0px) rotate(180deg);
    }
    100% {
        transform: translate(40px, 0px) rotate(-180deg);
    }
}

場景:
比如:loading 展示,程式碼如上。

優點:
1、無需每一幀都被記錄,通過關鍵幀設定,方便開發;
2.實現簡單,通常 UI 可以直接給到 css 檔案,前端只需要匯入即可【移動端注意螢幕適配】。

缺點:
1.css 沒法動畫互動,無法得知當前動畫執行階段;
2.transition: 需要觸發,無法自動播放;
3.animation 相容性需要加字首,導致程式碼量成倍增長;
4.對於複雜動畫的實現,匯入的 css 檔案過大,影響頁面的渲染樹生成,從而阻塞渲染。比如實現一個搖錢樹的效果,css 檔案達到百 kb,就要採取一些必要的壓縮手段,縮減檔案大小。

1.3 js 逐幀動畫

JS 動畫的原理是通過 setTimeout 或 requestAnimationFrame 方法繪製動畫幀,從而動態地改變
網頁中圖形的顯示屬性(如 DOM 樣式,canvas 點陣圖資料,SVG 物件屬性等),進而達到動畫的目的。

demo1:
------- js 實現一個正方形從左到右的移動動畫 -----

  1. setTimeout 實現
const element2 = document.getElementById('raf2');
const btn2 = document.getElementById('btn2');
let i = 0;
let timerId;
function move () {   
    element2.style.marginLeft = i + 'px'
    timerId = setTimeout(move, 0)
    i++;
    if (i > 200) {
        clearTimeout(timerId)
    }
}
btn2.addEventListener('click',function () {
    move()
})
  1. requestAnimationFrame 實現
const element = document.getElementById('raf');
const btn1 = document.getElementById('btn1');
let r = 0;
let rafId;
function step () {
    element1.style.marginLeft = r+ 'px';
    rafId = window.requestAnimationFrame(step);
    r++;
    if (r > 200) { // 在兩秒後停止動畫
        cancelAnimationFrame(rafId);
    }
}
btn1.addEventListener('click', function () {
    step();
})

可以看出,實現的方式都是控制 dom 的 margin-left 樣式,執行動畫。

問題 1.1:demo1 中看出 setTimeout 的執行很快。這是為什麼呢?請接著往後看~

第二部分 瀏覽器如何渲染與動畫的渲染

2.1 瀏覽器的幀原理

問題 2:當 url 輸入到一個頁面展示出來經過了哪些過程?

這裡我們忽略 http 請求靜態檔案之前的步驟,著重看瀏覽器渲染幀是怎麼做的,從而找到瀏覽器是如何渲染動畫的。

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藉助 chrome-performance【執行 raf.html】 同樣可以看出上圖不同階段在 performance 裡面的標註。⚠️注意:不是每幀都總是會經過管道每個部分的處理。實際上,不管是使用 JavaScript、CSS 還是網路動畫,在實現視覺變化時,管道幀對指定幀的執行通常有三種方式:

【以下截圖是以時間線為主軸,進行繪製】

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-當修改一些會觸發 layout 的屬性,則會導致後面的同樣被更新。

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  • 當修改只改變 paint 的屬性, 則不會重新 layout。

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  • 如果改一些不涉及佈局也不涉及重繪的資料,則可以直接進行合成渲染。

像 CSS 屬性具體可以查詢這個網站 ,去查閱哪些屬性會引起怎樣的幀管道:https://csstriggers.com/

例如:transform 變換,它是一個不會觸釋出局與繪製的變化的,所以使用它的時候,直接進入第三種狀態,在合成之後,直接進入 Composite 階段,是一個很好的優化手段。

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問題 3: 控制檯上顯示出 requestAnimationFrame(rAF)的執行,那麼這個 rAF 執行與瀏覽器幀有什麼關係呢?我們接著往下看。

2.2 requestAnimationFrame 執行

我們還是執行 demo1 的程式碼:

可以看到 rAF 執行在 layout 與 paint 之前,在每幀只執行了一次 rAF,呼叫回撥函式執行動畫。

從 rAF 的執行時機,可以看出 setTimeout 的執行時機與 rAF 的不同。

我們通過對不同方式實現方塊移動動畫的 performance 抓取,可以看到:

  • setTimeout 單位幀截圖:

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  • rAF 單位幀截圖:

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對比兩者可以看出,在 16.7ms 的時間裡,seTimeout 執行了 4 次,導致此時設定的 marginLeft 和上一次渲染前 marginLeft 的差值要大於 1px 的。

而 raf 可以看出 marginLeft 和上一次渲染前 marginLeft 的差值要等於 1px 的。

從 rAf 的效能,可以看出 setTimeout 的效能會較差一點

那麼如果 JS 執行的時間過長,導致在本該繪製一幀的時候,沒有繪製,延遲到下一幀的執行繪製的時候,就會造成動畫的卡頓。【這裡可以跳到第三部分效能問題,就知道直觀的看到卡頓】

從而可以總結出:

1.setTimeout 時間不準確,因為他的執行取決於主執行緒執行的時間。

2.如果計時器頻率高於瀏覽器重新整理的頻率,即使程式碼執行了,瀏覽器沒有重新整理,也是沒有顯示的,出現掉幀情況,不流暢。

而 raf 解決了 setTimeout 動畫帶來的問題:

1.瀏覽器重新整理螢幕時自動執行,無需設定時間間隔
和 setTimeout 一樣是 n 毫秒之後再執行,但這個 n 毫秒,自動設定成瀏覽器重新整理頻率,瀏覽器重新整理一次,執行一次,不需要手動設定;
瀏覽器不重新整理,就不執行,沒有排隊掉幀的情況。

2.高頻函式節流
對於 resize、scroll 高頻觸發事件來說,使用 requestAnimationFrame 可以保證在每個繪製區間內,函式只被執行一次,節省函式執行的開銷。
如果使用 setTimeout、setInterval 可能會在瀏覽器重新整理間隔中有無用的回撥函式呼叫,浪費資源。

第三部分 效能分析以及高效能的動畫

3.1 效能分析

通過 chrome-performance 可以看整體的 fps、GPU 的情況,也可以逐幀去分析影響 scripting\rendering\painting 時間的因素,從而有針對性的提高動畫的效能。

demo3:
----- 小方塊的上下運動 -----

demo 的線上地址:https://googlechrome.github.io/devtools-samples/jank/

原始碼截圖:

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未優化【每個方塊都需要強制 layout 去計算 position】:

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點選 Optimize 按鈕優化後【只讀一次,並存在 pos 變數中】:

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再次優化【新增 transform:translateZ(0),提高層級】:

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以上就是一個動畫逐步優化的小案例:具體操作可以檢視原文:
https://developer.chrome.com/docs/devtools/evaluate-performance/

3.2 如何優化動畫效能

根據上文的渲染機制的討論,我們可以看出,影響動畫渲染的因素就是幀管道所經歷的各個階段,從中我們可以總結一些用來優化動畫效能的手段:

  1. 提升每一幀的效能
  • 避免頻繁的重排
  • 避免大面積的重繪
  • 優化 JS 的效能
  1. fps 穩定,避免掉幀,跳幀的情況
  • 不在連續動畫中,新增高耗能的操作
  • 如果無法避免,看可以在動畫的開頭或者結尾進行操作
  1. 開啟 GUP 加速

第四部分 常用的動畫庫

綜上的實現方式可以支援部分的動畫開發,比如點選互動,輪播器、以及純動畫的展示,比如搖錢樹、煙花等。

如果需要強互動,或者是需要一個重力世界的時候,原生 JS 的實現相對於困難。可以利用一些動畫庫,來進行開發,這些動畫基於 canvas 與 webGL 實現的。

  1. Pixi.js
  • 新增場景
  • 新增玩家
  • 新增自身動作
  • 新增互動
  1. phaser.js
    物理系統、重力系統
    可以模仿下落狀態

  2. 其他:
    create.js、three.js 3d 渲染、layaAir、Egret 3d 遊戲引擎等,可以根據不同的場景需要,選擇不同的框架使用。

總結

  1. 動畫的實現手段

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  1. 瀏覽器渲染的簡單流程

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  1. 開發動畫分析效能參考 performance 的使用

鳴謝

非常感謝木杪、千尋對本文的校正與建議,同時感謝琉易、霜序等夥伴在業務產品技術上幫助與支援。

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